"Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

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Theris

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"Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Theris am 03.01.2016 13:16

"Any Card" ist schnell dargestellt und erklärt weil es auf Simpel getrimmt ist, der Chrakterbogen besteht aus den Bereichen Chrackterbeschreibung, Attribute und Inventar das sieht folgendermaßen aus:

 

Any_Card.png

Bei der Charktererstellung wird erst Beliebig die Charakterbeschreibung (Haarfarbe, Augenfarbe etc. (Nationalität entspricht auch Kultur)) und jeweils ein Vor- und ein Nachteil eingetragen.
Danach wähle man 2 Eigenschaften in denen man gut oder eine in der man herausragend gut ist und 2 Eigenschaften in denen man schlecht oder eine in der man herausragend schlecht ist.
Dabei wird für "gut" ein "+" eingetragen für "herausragend gut" "++" und natürlich für "schlecht" "-" und "--"
Danach kommt noch das Inventar, das wird in Absprache mit dem Spielleiter anhand des Berufes, der Spezies und der Kultur/Nationalität festgelegt.

Die Proben laufen so ab, vor jedem Spieler liegt ein Skat-Kartensatz; Die schwarzen und die roten Karten liegen verdeckt und getrennt auf zwei Stapel verteilt. Bei Probe auf eine Eigenschaft ohne Plus oder Minus wird eine rote und eine schwarze Karte gezogen. Hat die schwarze Karte einen höheren Wert als die Rote ist es ein Fehlschlag, und andersherum natürlich ein Erfolg.
Pro "+" darf eine rote Karte mehr und pro "-" eine schwarze mehr gezogen. Nach der Probe werden die Karten untergemischt.
Jocker und Bilder sind herausragende Erfolge/ im Falle von schwarzen herausragende Mißerfolge.
Der Kampf läuft im durch DSA und ander Systeme bekanntem Angrif und Parade/Ausweichen Wechselspiel gehalten und dabei wird normalerweise ein Angriff mit Stärke und eine Parade mit Intuition geprüft. Jedoch können die Charaktere wenn sie entsprechendes Training im Laufe ihres Berufes / Vorgeschichte oder vorangegangenem Spielverlauf hatten entsprechende Sonderfähigkeiten (wie
zum Beispiel "Finte" mit Probe auf Gewandtheit) ausführen.
Wenn ein Charakter keinen Bonus oder Malus auf Ausdauer hat hält er 3 Treffer aus für jedes "+" einen mehr und jedes "-" einen weniger. Magie wird bei Intuitivem also nicht Formel/Zeichengebundenem Zauber/Magier mit Intuition geprüft und bei den anderen mit Klugheit.
Bei erschwerten Proben kann der Spielleiter auch eine oder mehrere schwarze Karten ziehen lassen und im Umkehrschluß auch für erleichterte eine oder mehrere Rote mehr.

Den Charakterbogen habe ich hier nochmal als Vorlage-Dokument hochgeladen:

https://drive.google.com/file/d/0B9FZGjEWAjiiTTIyZ29rRG12OFU/view?usp=sharing

 

Edit by Koali: Link anklickbar gemacht

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.01.2016 16:27.

koali

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von koali am 03.01.2016 16:31

Sieht ganz nett aus... Einzig dieses Attacke & Parade... das find ich nich so cool.. das stört mich schon bei DSA unheimlich udn zieht Kämpfe oft unnötig in die länge.

Auch fühlt es sich irgendwie komisch an.. dass jeder Treffer den Chara gleich betrifft egal ob er von einer Backpfeife kommt oder von ner Panzerfaust!

Oder seh ich das fasch?


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Theris

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Theris am 03.01.2016 17:15

@Koali: Ja, das ist der einzige Nachteil, wenn man mit möglichst wenig Regeln arbeiten will.
Das Attacke/Parade/Ausweichen-Wechselspiel finde ich am logischsten auch, wenn es länger dauert, als wenn man auf eine Gegenreaktion verzichtet.
Das mit den Waffen ist aber natürlich ein Punkt... man kann zwar durch einen Faustschlag auch getötet werden aber natürlich sind manche Waffen potenziel tödlicher, ich habe bereits überlegt, ob Waffen eine Zahl X auf den Trefferschaden bringen sollten.
Das Problem ist halt das es halt wieder mehr Regeln bedeuten würde.
Alternativ könnte man auch als Spielleiter (und auf dessen Einschätzung kommt es ja bei einem so rollenspielorientierten System an) entscheiden das eine Waffe einen Istant-Kill bei Treffer erzeugt (was ich persönlich Balancing-technisch nicht gut finden würde)

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koali

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von koali am 03.01.2016 21:55

Am Kampfsystem hängt oft ein rattenschwanz dran. Das mit den Waffen is ja nur soe Spitze vom Eisberg... was is mit Rüstungen, Schilden etc...

Ich habe bisher gute Erfahrungen damit gemacht, wenn man als SL oder auch Spieler die Wirkung von Waffen rollenspieltechnisch beschreibt.

Dafür müste man ein Treffersystem haben, was angiebt wie GUT der Treffer war... alles andere läuft dann auf erzählerischer Basis und nach Logik. Sprich ein direkter Treffer mit ner Panzerfaust ist eben dann der Instand TOT... ebenso ein direkter Trefer mit einer scharfen Klingenwaffe in bestimmten Zonen (Hier bieten sich einfach zu beschaffende Trefferzonenwüfel oder man verbindet die Bilder der Karten mit Zonen... ka). Das macht den Bewaffneten Kampf sehr tödlich aber eben auch realistisch. Wenn sich die Spieler im klaren sind, dass Waffeneinsatz sowohl auf ihrer wie auch auf des gegners Seite zum schnellen Ableben führen kann. Dann sollten sie vorsichtiger werden.

Ich habe ein wenig Experimentiert mit bestehenden Systemen, die Kampffregelungen haben, dass ich die grob übernehme aber dann doch auf die jeweilige Situation anders umsetze. Ein gutes Beispiel ist denke ich der letzte HUNTER Stream von mir, wo ich SEHR viel experimentiert habe. Aber ich fand das Ergebniss sehr gut.
Wobei ich auch hier eine AKTION/REAKTION hatte. Wobei die Reaktion meist nur dazu diente erzählerisch den Figuren nun Zeit zu geben auf Ereignisse zu reagieren und daraufhin wiederum Reaktionen der NPCs auszulösen. IS n bissl wie n Dominospiel... nachdem der erste Stein gefallen ist... geht´s los. Wichtig heirbei ist es eben auch die Spieler genau beschrieben zu lassen, was sie tun... und selbst zu beschreiben... was sie da grade erleben. So ist der Kampf FAST komplett ohne Würfeln ausgekommen.

ich denke aber auch, das dies auch dem Setting geschuldet ist. In allen Settings kann man so vielleicht nicht vorgehn. Bei der besagten Runde lebte das ganze vom Ungewissen, Rätzelhaften und dem generellen nicht verstehen der Situation in der sich die Spieler befanden.

Bin gespannt, wie du mit der Problematik umgehst... denn ich bin ja FAN von möglichst wenig Regeln. Leider braucht es eben doch mmer noch ne Simulation des ungewissen um zu schaun ob Vorhaben wirklich von erfolg gekrönt sind oder eben nicht. Wenn man komplett ohne sowas spielt... begibt man sich in die Willkür des SLs... und das MUSS NICHT zwingen das gutes oder schlechtes sein. Da kann man viel Gutes aber auch Schlachtes machen.

Auch ganz nett finde ich den Ansatz aus "Wechselbalg der Traum" von Frank Voigt und/oder Mischkas "St. Petersburg Chroniken", Wo allein der SL den Charaakterbogen hat und alle nötigen Proben verdeckt macht. Die Spieler also gänzlich mit der Vorstellung ihrer Figur allein sind und eben auf Beschreibungen angewiesen sind. Bisher klappt das ganz gut in beiden Runden. Auch wenn es für Mischka und seine Spieler glaube ich am Anfang eine gewöhnungsbedürfttige Situation war. Aber einmal drin... hat dies mMn zu nem sehr imersiven Spiel geführt. Bei Franks runde merkt man auch, wie tief man in die Rollen eintauchen kann mit dieser Spielart. Aber es fordert eben auch völliges Vertrauen!


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Rerion

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Rerion am 03.01.2016 22:41

Es ist eben auch immer die Frage, wieviel Realismus man haben will. Bei Shadowrun kann man relativ schnell sterben oder auch bei Riddke oft Steel. Als Bogenschütze Hab ich pro Schuss wenn ich ordentlich ziele bei NSCs quasi nen Instantkill. Generell bin ich auch ein Freund davon, mehr zu beschreiben, als stundenlang zu würfeln. Und obwohl DSA mein Lieblingssystem ist, ziehen sich die Kämpfe eben durchaus mal sehr in die Länge.

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Theris

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Theris am 04.01.2016 15:45

Ich habe auch schon dann und wann versucht die Chrakterbögen einzubehalten (ich persönlich finde das von Frank und Mischka bisher auch super umgesetzt), seitens meiner Tischrunde war das aber recht unbeliebt, weil sie lieber Erfolgschancen einschätzen können wollten.

An sich denke ich, dass ich zwar beim Aktions-Reaktions-Prinzip bleiben werde, aber ich versuche bei der nächsten Runde mit dem System mal mit Treffer-Bonis für Waffen zu arbeiten.


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Theris

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Theris am 11.01.2016 17:59

So, ich habe mir noch mal einpaar Gedanken gemacht und wie wäre es mit folgenden optionalen Regeln?:

 

(Vorweg sollte ich vielleicht nochmal die Werte der Karten erwähnen:
"7" = 1
"8" = 2
"9" = 3
"10" = 4
"Bube" = 5
"Dame" = 6
"König" = 7
"Ass" = 8
Beim "Stechen" kommen die Farben zum tragen:
Pik > Herz > Karo > Kreuz)

1. Waffeneinstufung
Waffen geben bei einem erfolgreichen Angriff einen Trefferschaden-Bonus in höhe ihrer Einstufung: leicht, mittel schwer
Zu den leichten Waffen zählen improvisierte Waffen (wie z.B.: Steine und Glasflaschen), Gummiknüppel und Schlagringe usw. .
Mittlere Waffen hingegen sind Pistolen, Schwerter, Gewehre (außer Scharfschützengewehre) etc.
Schwere Waffen aber sind Granaten, Sprengsätze, Scharfschützengewehre, Panzerfäuste ...
Die leichten Waffen ziehen einen Trefferpunkt mehr ab als der unbewaffnete Angriff also 2 Trefferpunkte.
Mittlere hingegen 3 und schwere 4.

2. Waffeneinstufung mit Zufall
Die Waffeneinstufung wird darum ergänzt, dass die rote Karte, die für den Angriff gezogen wurde, aussagt ob der Schaden unter-, durchschnittlich oder überdurchschnittlich für die Waffe ist ist.
Das geht so: hat die Karte eine Zahl ist es unterdurchschnittlich (zum Beispiel im Falle eines Streifschußes) und bringt den Schadensbonus von der nächst unteren Einstufung.
Also leicht wird von 1 Schadensbonus zu 0 Schadensbonus (= waffenlos), mittel wird von 2 zu 1 (= leicht) und Schwer von 3 zu 2 (= mitte)l und waffenlos von 0 zu garkein Schaden (da hat den Gegner dann ein Wattebäuschchen gestreift ^^).
Durchschnittlicher Schaden wird durch ein Bild auf der Karte erreicht und überdurchschnittlicher durch ein Ass (oder wenn ihr welche mit reinmischt auch Joker), was dann doppelten Schaden bedeutet.

3. Rüstungseinstufung
Rüstung würde natürlich, je nach Einstufung Schadensreduktionsbonus geben.
Zu leichter Rüstung würde ich Stoffrüstungen und dicke Kleidung zählen.
Mittlere wäre Leder und vergleichbares.
Schwere: Kevlar, Metal etc.
Die Boni wären wie bei den Waffen.

4. Schadens und Verteidigungszaubereinstufung
Wie bei Waffen und Rüstungen.

5. Rüstungseinstufung mit Zufall
Wie bei den Waffen und Rüstungen.

6. Initiative
Will man den Zufall mit in die Initiativereihenfolge des Kampfes einbringen, kann man zu Beginn der ersten Kampfrunde die Spieler rote Karten in Anzahl ihres Intuitionswertes ziehen lassen.
Und das gleiche wird dann auch für die NSCs gemacht.
Danach wird die Reihenfolge anhand den Werten der jeweils höchsten Karten festgelegt.
(Im Falle von "Stechen" Zählt die Farbe: Herz ist mehr wert als Karo)

Beispiel:
Für einen NPC wurde ein "Bube" gezogen
Spieler Nummer 1 hat eine Intuition von ++ und zieht daher 3 Karten und bekommt "7", "9" und "König" (was dann seine Höchste ist)
Spieler Nummer 2 zieht weil er auf Intuition ein + hat 2 Karten: "10" (seine höchste) und "8"
Somit lautet die Reihenfolge: Spieler 1 (König), NPC (Bube), Spieler 2 (10)

7. Initiative mit Kartenzusammenzählen
Anstatt nur die höchsten Karten zählen zu lassen kann man sie auch zusammenrechnen.
Dann wäre die Berechnung der Reihenfolge vom vorherigen Beispiel:
Für einen NPC wurde ein "Bube" gezogen : bleibt gleich
Spieler Nummer 1 hat eine Intuition von ++ und zieht daher 3 Karten und bekommt "7"(=1), "9" (=3) und "König" wäre: König+1 aus der "7" = Ass zuzüglich die 9 das ergibt: Ass +3
Spieler Nummer 2 zieht weil er auf Intuition ein + hat 2 Karten: "10" (=4) und "8" (=2): 4+2= 6= "Dame"
Somit lautet die Reihenfolge: Spieler 1 ("Ass"+"9"), Spieler 2 („Dame") und NPC ("Bube")

8. Initiative mit Einbezug von erfolgreichen und nicht erfolgreichen Angriffen
Wird man verletzt oder geblockt oder weicht der Gegner aus, so sinkt die Aufmerksamkeit oder der Rythmus gerät ins stocken und man wird entmutigt, führt man hingegen einen erfolgreichen Schlag, so ist man ermutigt nochmal zuzuschlagen, das soll die folgende Regel einbeziehen:
Wird man getroffen, so kommt man in der Initiative-Reihenfolge der nächsten Kampfrunde um die Höhe des Trefferschadens später dran. (Bei einem Erfolg ist es natürlich so das man eher dran kommt)
Beispiel: ein NPC hatte für die Initiative die Zwei roten Karten "7"(Wert=1) und "Bube" (1+B = Dame) und der Spieler hatte eine rote "10", damit wäre der NPC Zwei Stufen Initiative über dem SC.
Verfehlt er den SC wird er um eine Stufe herabgesetzt, steht also auf "Bube".
Führt der SC jetzt einen erfolgreichen Angriff mit mindestens 2 Schaden steht er in der Reihenfolge über dem NPC und kann in der nächsten Runde vor ihm agieren.

9. Initiative Reihenfolge-Bonus
Ist ein Charakter (SC oder NPC) an erster Stelle in der Reihenfolge darf er Zwei Aktionen statt nur einer, zum Beispiel zwei Angriffe machen.

10. Initiative Reihenfolge-Bonus (verschärft)
Der erste Char darf zusätzlich zum zweimal agieren seinen erreichten Schaden verdoppeln

11. Initiative Reihenfolge-Malus
Der Charakter an letzter Stelle in der Initiative-Reihenfolge darf nur eine Aktion ausführen, wenn er in der Runde nicht Angegriffen wurde.

12. Initiative Reihenfolge-Malus (verschärft)
Der unterste Char darf keine Angriffe ausführen.

13. Initiative Reihenfolge-Malus (doppelt verschärft)
Der unterste Charakter hat so sehr die Orientierung im Kampf verloren, dass er nur nach bestandener Intuitions-Probe agieren darf. (kann noch weiter verschärft werden indem er zusätzlich nicht ohne erfolgreiche Probe angreifen oder sogar blocken/ausweichen darf)

14. Eigenschafts Malus durch Verwundung
Kurz gesagt: Trefferpunkte auf 2 = ein Malus von einer Karte
Trefferpunkte auf 1 = ein Malus von zwei Karten

Es gibt immer was zu lernen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.01.2016 16:08.

Nuvok

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Nuvok am 12.01.2016 13:04

Grüße,

da "Any Card" möglichst simpel sein soll, hier meine verrückten Ideen dazu:

bzgl. Initiative:
Die Regeln 6 bis einschließlich 9, sowie 11 bis einschließlich 13 aus dem letzten Beitrag komplett streichen. Warum? Weil "Initiative" überflüssig ist. Immer wieder amüsant in Streams zu sehen, dass drei Runden lang gekämpft wird, bis jemandem auffällt, dass ja noch gar keine Initiative gewürfelt wurde - was prompt nachgeholt wird, um zu wissen, in welcher Reihenfolge agiert werden darf, obwohl es schon drei Runden lang wunderbar geklappt hat. Wer die Waffe zieht, hat die Initiative ergriffen und agiert als erstes. Kann man wunderbar auf Erzählebene abhandeln, ohne eine Probe abzulegen.

bzgl. Parade:
Statt der aktiven Parade könnte man eine passive Parade einführen, die ähnlich wie ein Schild funktioniert und von der geführten Waffe abhängt (automatische Schadenreduktion). 

"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)

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Theris

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Re: "Any Card" das schnelle, kleine und auf wenige Proben ausgelegte System

von Theris am 12.01.2016 16:07

Auf jeden Fall auch ein Ansatz, ich persönlich handhabe es meistens so, das der Kampf erst beginnt, sobald entweder die Gegner die Spielercharaktere bemerkt haben oder ein Angriff durch geführt wurde.
Beispiel: Ein SC liegt mit einem Scharfschützengewehr im Gebüsch auf einem Hügel, die Gegner machen eine Aufmerksamkeitsprobe und bemerken ihn nicht. Der SC schießt, der Kampf hat begonnen.
Die Gegner können erst nach gelungener Aufmerksamkeitsprobe den SC direckt angreifen.
Und natürlich kann man optional dem Spieler im einen Initiative Bonus wegen Hinterhalt und/oder den Gegnern einen Malus geben.

Allgemein würde ich aber die Optionalen Regeln wirklich optional halten, allgemein finde ich den Ansatz den Frank Voigt mal angemerkt und bei seinem Wechselbalg-Stream verwendet erzählerisch ganz gut für Storytelling orientiertes Spiel:
Wer dran ist an die Situation anpassen, beziehungsweise dran ist bei dem es im moment besser past.

Es gibt immer was zu lernen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.01.2016 16:15.

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