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ZaphodBeebl...

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Re: Beidhändigkeit

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 15:40

Sorry Leute, es war keinesfalls meine Absicht, den "Fun zu killen".

Die Idee war, meine Überlegungen und Erfahrungen zu Teilen, wie gesagt habe ich keinerlei Anspruch auf Unfehlbarkeit. 

KLINGEN

So völlig abwegig kann ich mit meinen Überlegungen nicht liegen denn die Fechtkunst hat sich bis heute gehalten und weiter entwickelt – ohne sich weiter mit dem kunstvollen Schwingen von zwei Säbeln gleichzeitig zu befassen – ich denke, das hat einen Grund.

Wären noch gewisse Techniken, zB des Kung-Fu. Hier weiß ich aber aus sicherer Quelle, dass diese Kämpfe mit zwei Schwertern sorgfältig einstudierte Schaukämpfe sind. Da ist jedem Beteiligten genau bekannt wann und wo der nächste Schlag erfolgt. Sparring wird nur mit einem Schwert betrieben. Historische Fälle in denen chinesische Soldaten mit zwei Schwertern in die Schlacht geschickt wurden wären mir neu.

PISTOLEN

Den Einwand mit der Steinschlosswaffe habe ich erwartet. Die Auslegung hier ist ganz klar „Point blank" und dann wirft man die leer geschossene Knarre weg oder benutzt sie als Prügel. Die Verwendung ergibt sich ganz klar aus der damals lamentablen Treffsicherheit der Pistolen, der gesunde Menschenverstand gebietet den Gebrauch auf kürzeste Distanz.

Wenn es um moderne Pistolen geht so beharre ich darauf, eine freie Hand ist mehr wert als eine zweite Waffe „when the shit hits the fan". Würden zwei Pistolen reelle Vorteile bringen, die Amerikaner würden zwei Knarren zum Standard machen, garantiert.

GEWEHRE

Auf das Risiko hin, mich zu wiederholen. Wäre die Ausgabe von zwei Gewehren sinnvoll, zumindest die Amerikaner hätten daraus mit Begeisterung einen Standard gemacht.
Apropos Amerikaner ein interessanter Punkt: die Shootgun, welche im Häuserkampf dem Teamleader abgegeben wird um gewisse Hindernisse zu knacken.
Genau hier tauchte doch das Konzept mit zwei Gewehren in der Praxis auf: Da haben wir einen Teamleader mit seinem Sturmgewehr, dem man eine zusätzliche Shotgun umhängt. Spannenderweise tauchten sofort Kombiwaffen auf – man versuchte, die Shotgun wie einen Lance-patate (Kartoffelwerfer) unter das Sturmgewehr zu pappen... wenn es auch nicht viel Erfolg hatte, ich finde es ist vielsagend, dass es versucht wurde.
In meiner persönlichen Erfahrung habe ich bei solchen Shotgun / Assault Rifle Kombinationen NIEMALS jemanden mit je einer Waffe in beiden Händen gesehen, immer hing eine der Waffen im Gurt – aus gutem Grund.
Mit G36 habe ich keine Erfahrung, wohl aber mit der handlicheren FAMAS, diese auch mit „heißer" Munition. Auf dem Schießstand mit zwei Knarren herumspielen – warum nicht, ich habe es nie versucht denn ich sehe den Nutzen nicht und die Vorschriften würden es niemals erlauben, es ist aber bestimmt machbar.
Hier eine zugegeben provokative Frage. Wieviel wiegen zwei G36 inklusive Wechselmagazinen und Munition und wie macht man denn mit zwei G36 in nützlicher Frist einen taktischen Magazinwechsel (auf meiner altmodischen FAMAS brauche ich dazu nämlich idealerweise zwei Hände)?
NIEMALS würde ich über mehrere Stunden zwei FAMAS mit der nötigen Munition durchs Gelände schleppen – die erhöhte Feuerkraft wäre die zusätzliche Behinderung niemals wert! Würde es funktionieren, die Cowboys würden es machen!

Nochmals, sorry für den „Funkill", nehmt mich einfach nicht ernst wenn euch nicht gefällt was ich zu sagen habe, ich werde davon nicht schlechter schlafen!

Zeit für den Apéro

Amitiés Zaphod

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 15:55.

ZaphodBeebl...

52, Männlich

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Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 14:05

Guten Bonjour allerseits !

Auf das Risiko hin, den Spielern mit einem x-ten Regelsystem auf die Nerven zu gehen : Ich arbeite da an was und hätte sehr gerne ein Maximum an Meinungen von erfahrenen Rollenspielern und Meistern.

Angefangen hat es mit meinem Sohn. Wir befanden uns gerade mehrere Monate am A**** der Welt mit einem Unterhaltungsangebot, welches ich für einen Pickelturm mit spürbarer NERD - Veranlagung eher ungesund fand. Ich beschloss, den Nachwuchs in die geheime Welt des Rollenspiels einzuführen. Aus Erinnerung und Internet holte ich mir DSA.
Mein Setzling spricht kein Deutsch, also begann zuerst die Arbeit mit dem Übersetzen. Rasch verlor ich mich in Seiten von Talentwerten.... Das war der Punkt der mich dazu bewegte, mein eigenes Ding machen zu wollen. Das war vor Jahren, seither schraube und tune ich an Feineinstellungen zu meinem System, ohne jemals etwas veröffentlicht zu haben. Das könnte aber mittelfristig ändern denn ich habe ein recht gutes Volumen an Text angesammelt, sowohl an Regel wie an Abenteuern.

Der hauptsächliche Punkt meines Systems soll ein realistischer Spielverlauf ohne abturnende Würfelorgien, dafür mit Inspiration, Stimulation und Entlastung des Meisters sein.

Der Aspekt, den ich wieder und wieder und wieder überarbeite sind die Talente. Das Ziel ist, die Charakterwerte maximal zu vereinfachen (ich möchte übersichtliche Heldendokumente), ohne zuviel an Realismus zu verlieren. Die Proben sind in einer Art gehalten welche das Erzählen der Geschichte erleichtern indem sie Meister und Spieler inspirieren sollen, ohne durch ganze Talentkataloge blättern zu müssen..
Ein Beispiel sagt mehr als tausend Worte: Öffnen einer verschlossenen Türe.
Gewürfelt wird auf 100%, der Spieler kann relativ frei drei Werte zusammenzählen (Maximalwert jeweils (31) um auf seinen Probewert zu kommen. Der Aspekt der Inspiration kommt durch diese sehr freie Wahl der Werte, auf welche gewürfelt wird:

Ein Muskelprotz wird wahrscheinlich so vorgehen: zuerst nimmt er seinen beachtlichen Wert an KRAFT 29 denn das hebt seine Erfolgschancen. Dazu nimmt er das offensichtlichste Talent, MECHANIK 18. Da der Charakter die Tür nicht aufbrechen sondern möglichst das Schloss knacken möchte, wird er sich als dritten Wert wahrscheinlich Intuition 16 aussuchen.
Der Spieler würfelt also auf 29+18+16 = 63
Der Muskelprotz versucht also, die Funktionsweise des Mechanismus zu verstehen oder zu erraten und dann mittels Krafteinsatz am richtigen Ort zu überwinden. Das vorgehen ergibt ein ziemlich komplettes Bild, bei gelingen der Probe hätte der Muskelprotz die gesamte Tür zum Beispiel schlicht aus den Angeln gehoben oder einen Teil des Mechanismus verbogen. Die Tür ist offen, kann aber nicht mehr verschlossen werden und der Einbruch ist sichtbar.
Misslingt die Probe so ist es plausibel, dass die Tür zwar zu, der Mechanismus aber unreparabel beschädigt ist.

Die Meisterdiebin wird sich wohl andere Werte aussuchen: Geschick 29 denn davon hat sie eine ganze Menge. Auch sie kommt um Mechanik 24 nicht herum. Als letzter Wert könnte sie ebenfalls Körperkraft einsetzen, oder aber Intuition wie ihr Kumpan. Da sie aber Wert darauf legt, unerkannt zu bleiben entscheidet sie sich für das Talent Verstecktes 28. Es wäre aber auch Akrobatik 22 denkbar wenn der Schwachpunkt des Schlosses schlecht zugänglich ist.
Die Spielerin würfelt also auf 29+24+28 = 81
Bei gelungener Probe erscheint es mir recht offensichtlich, dass die Tür unbeschädigt geöffnet wurde und leicht auch wieder verschlossen werden kann, zum Bemerken des Einbruchs bedarf es hier eines Experten.
Misslingt die Probe bleibt der Einbruchsversuch schwer erkennbar, Schloss und Türe sind intakt, sind die Helden ungestört ist ein zweiter Versuch möglich.

Der schrullige Mönch könnte versucht sein, die Tür mit einer Kombination von Intuition30, Bildung 24 und der Hilfe seines unerschütterlichen Glaubens Religion 30 öffnen zu wollen.
Hier sind die möglichen Konsequenzen von Gelingen oder Misslingen praktisch unbegrenzt und können ganz tolle Lacher einbringen!

Wie ihr seht erscheint mir die Stärke des Systems, dass Proben die Genschichtenerzählung sehr direkt inspirieren, sogar wenn man es mit Spielern zu tun hat welche nicht sehr Kommunikativ sind.

Grundwerte gibt es in meinem System folgende (sie funktionieren immer paarweise verbunden, dH. dürfen zusammengezählt nicht den Wert von 54 überschreiten um „stimmige" Charakter zu bilden).

Stärke – Geschicklichkeit (Zusammengezählt max. 54)
Größe – Agilität (Zusammengezählt max. 54)
Charisma – Aufmerksamkeit (Zusammengezählt max. 54)
Kondition – Bildung (Zusammengezählt max. 54)
Intelligenz – Intuition (Zusammengezählt max. 54)

Nach der langen Einleitung endlich die Frage: Wie viele Talentwerte scheinen euch sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

Brainstorming! Ich würde eure Vorschläge und Anmerkungen gerne beim Apéro durchsehen..... JEDE Anmerkung und Kritik ist willkommen!

Amitiés, Zaphod

"Kreativität ist nicht nur Inspiration, sondern auch Transpiration." Thomas Alva Edison

 

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 14:24.

ZaphodBeebl...

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Re: Mein eigenes Spiel - Ideen erwünscht!

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 12:00

Guten Bonjour,

Sollte das Projekt noch aktuell sein:

In "Route des épices" werden kleine Holzstöpsel auf einer Skala im perforierten Karton verschoben.
Ein Film sagt mehr als tausend Worte:
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-route-des-epices/medias

Ich hoffe ich komme nicht zu spät. Alles gute bei der Arbeit am Projekt.

Amités Zaphod

"Die Quelle alles Guten liegt im Spiel."Friedrich Wilhelm August Fröbel

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 12:03.

ZaphodBeebl...

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Re: Beidhändigkeit

von ZaphodBeeblebrox am 11.03.2017 15:18

Guten Bonjour

Von meiner Seite einige Gedanken zur Führung von zwei Waffen gleichzeitig - ungeachtet des Regelsystems denn als Meister würde ich nicht zögern Spielregeln dem Aspekt "gesunder Menschenverstand" anzupassen :

KLINGEN
Voraus bemerkt, mit Fechten habe ich keine reelle Erfahrung. Wenn man etwas in der Geschichte schnüffelt findet man EIN interessantes Beispiel : die sogenannte « Main Gauche » (linke Hand) aus der Zeit der glorreichen Musketiere wie d'Artagnan. Die benutzte Kombination ist ein Degen oder Rapier in Verbindung mit einem schweren Dolch. Googelt man in der Matière etwas nach stellt man fest, dass der Dolch bei dieser Technik zu 50 % defensiv, also als zusätzliche Paradewaffe geführt wird, zu 40% für Finten, Ablenkung und zusätzlichem Stress und lediglich zu 10 % für verdeckte Angriffe wenn der Feind mit dem parieren der Hauptwaffe beschäftigt ist.
Siehe dazu auf Youtube « Rapier et Main Gauche Sparring« von zukuru. Mein Eindruck ist, dass doppelhändiger Waffeneinsatz sehr viel Uebung braucht und mehr ein aufsplitten der Konzentration und damit im Getümmel eine zusätzliche Chance darstellt, sich vom Gegner aufspießen zu lassen. O.K, Nur1Mensch hat da mehr Erfahrung als ich.

Als Spielmeister würde ich als Fan von « Realismus mit Fun » einem Spieler mit der « Main Gauche » eine Probe auf seine Konzentrationsfähigkeit machen lassen. Verliert er die Probe würde ich ihm für den Rest des Kampfes einen Malus aufbrummen, andererseits aber bei sehr gut gelungenen Attacken die vom Gegner pariert werden eine Chance auf eine unparierbare Attacke mit dem Dolch gewähren. Weiter liesse ich mir etwas einfallen, den Gegner des "Main Gauche" zusätzlichem Stress auszusetzen da dieser zwei Klingen im Auge haben muss.

Der Kämpfer welcher im Gefecht zwei Schwerter oder Säbel schwingt ist nach meiner Meinung Hollywood-Bullshit. Zwar würde ich als Meister keinen Helden daran hindern, so zu kämpfen, ich würde aber in jedem Fall die Ermüdung verdoppeln und die Zielgenauigkeit sowie Effizienz der Schläge halbieren.

"Celer lief nun aus der Schlacht;
Denn es kam ihm gleich zu Sinne,
Daß er, würd' er umgebracht,
Nachmals nicht mehr fechten könne." Friedrich Freiherr von Logau

SCHUSSWAFFEN
Willkommen in der Welt des Hollywood-Bullshit ! Ihr findet mein Urteil hart ? Ich schlage folgenden Selbsttest vor : Besorgt Euch zwei NERF, AIRSOFT oder dergleichen. Stellt euch nun zehn Schritt von einem Ziel (ca. A4, ideal wäre ein bewegliches Ziel aber das ist kaum zu machen) weg auf. Um die Kampfsituation zu simulieren habt ihr ab Heben der Waffen genau 5 Sekunden um abzudrücken.
Besonders lustig wird es, wenn man sich zusätzlich sofort nach Schussabgabe 5 Sekunden Zeit gibt um flach auf den Bauch in Deckung zu gehen (vorsicht Verletzungsgefahr). Danach kommen wieder 5 Sekunden um aufzustehen und eine weitere Salve auf das wahrscheinlich unberührte Ziel abzugeben. (ACHTUNG : ich übernehme keinerlei Haftung für Schaden an Mensch und Material!)
Wer nach dieser kleinen Übung diesen Hollywood-Stunt noch immer praxisnahe findet soll ihn im Spiel ruhig einsetzen. Mit Pistolen kenne ich mich ein kleines bisschen aus. Glaubt mir, in einem Gefecht benötigt man die zweite Hand um die Knarre genügend zu stabilisieren um das Ziel zu treffen, ausser man ist so nahe am Ziel dran, dass Anvisieren nicht mehr notwendig ist - dann hat man aber ganz andere Probleme als "cool" auszusehen und hätte lieber eine freie Hand als eine zweite Knarre! ....Eine Schussabgabe mit zwei Pistolen ist bestenfalls eine Form des "Spray and Pray", also des "Versprühe und bete, dass der Gegner per Zufall eine Kugel abbekommt".... Nun ja, in gewissen Gegenden ist "Spray and Pray" zugegebenermassen die dominante Kampftechnik.... Profis mögen "Spray and Pray" nicht denn Kugeln können nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden.

Als Spielmeister würde ich einem Spieler die Führung von zwei Pistolen gleichzeitig keinesfalls verbieten. In jedem Fall würde ich ihm aber die Trefferchancen herunter schrauben und das Nachladen sowie das in Deckung gehen massiv erschweren. Als einziges "Zückerchen" würde ich dem Spieler zugestehen, die Gegner mit seinem  schlecht gezielten Kugelhagel erleichtert in Deckung zu zwingen. Als kleiner Denkanstoss: es ist einer der wichtigsten Pluspunkte der Faustfeuerwaffe, dem Benutzer den Luxus einer freien Hand zu bieten.

Soweit meine Meinung, kann natürlich absolut Falsch liegen......

"die meisten Soldaten schießen aus Angst,
nicht aus Haß" Anke Maggauer-Kirsche

So, Zeit für den Apéro!

Amitiés , Zaphod

 

"Viele Hände, wenig Rat." Louis IV

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.03.2017 16:44.

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Re: Regelfragen (KFKA)

von ZaphodBeeblebrox am 17.02.2017 14:08

Danke, so wird es klarer..... wie dumm von mir! Ich dachte tatsächlich immer das einer der sich Doktor nennt auch Doktor sein muss.....
Bin da wohl in den Uebersetzungsteich zwischen Highschool und Hochschule gefallen.....

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.02.2017 14:11.

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Re: Regelfragen (KFKA)

von ZaphodBeeblebrox am 16.02.2017 14:49

Guten Bonjour Leute!

PISASTUDIE zu Cthulhu !

Um mich für den Nerdpol fit zu machen lese ich mich gerade durch die Cthulhu Regelwerke. Ich bin dabei auf einen Punkt gestoßen, der mich irritiert !

Grundregelwerk Seite 26, Kasten : « Was die Zahlen bedeuten »
Abschnitt Bildung:
80 erster Hochschulabschluss
90 Doktor oder Professorentitel

Da sag' ich mir O.K. wenn ich mit meinem Spielercharakter unter Bildung 90 komme, so liegt es nicht drin, zB einen Arzt spielen zu wollen.

Dann habe ich aber wenig später folgendes gefunden:
Im Buch « Gangster, Unheimliche Unterwelt » Seite 203 (Charakterblatt) :
Nathan Thompson, Beruf Arzt, Bildung 80.

Ok. sage ich mir, ist ja auch ein Gangster, der hat sich den Titel wohl erguttenbergert... ABER :

Buch « Dreißig »Seite 83 (Charakterblatt)
Dr. Jack Montana, Physiker, Bildung 85
« Dreißig »Seite 85 (Charakterblatt)
Dr. Claire Ripley, Chirurgin, Bildung 80

Nun bin ich etwas ratlos.....damit wätte man also mit 80 einen Doktortitel oder zumindest einen lic. und 90 ergäbe dann doch wohl eher einen Dr. Dr. oder einen Prof.... nicht?

Habe ich jetzt komplett nix verstanden oder herrscht da bei Pegasus Verwirrung?

Danke für die Meinung erfahrener Spieler.

Amitiés

Zaphod

 

"Apropos Bildung. Ich kann mir auch immer nicht merken, wann Goethe den Faust gemalt hat."

Unbekannt

Antworten Zuletzt bearbeitet am 16.02.2017 15:02.

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Re: Assoziationsketten

von ZaphodBeeblebrox am 12.02.2017 21:42

Ornithologie

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Re: Sterotypen (im Rollenspiel)

von ZaphodBeeblebrox am 11.02.2017 23:59

Bonsoir aus Frankreich,

Stereotypen sind nicht beim Urknall entstanden, sie haben einen Grund. Mein Problem mit politischer Korrektheit ist, dass sie viel zu rasch in Zensur ausartet. Zensur ist nie gut denn Wegschauen bewirkt nix!

Ich glaube fest an die "Selbstkontrolle mittels gesundem Menschenverstand" durch die Runde der Rollenspieler. Sklaverei (als Beispiel) ist eine Tatsache, in gewissen Ländern auch heute noch. Sie aus Spielen heraus zu streichen ist verlogen und hilft nicht, das Problem eines Tages zu lösen.
Als Spielmeister muss ich zB orientalische Sitten weder ablehnen noch befürworten, wenn ich aber eine Heldin auf dem Mark in Berlin gleich behandle wie auf dem Markt in Kabul, dann mache ich meinen Job schlecht (Das sage ich als Person, die viel gereist ist und die Situation erlebt hat)! Wenn ich die Szene im Basar von Kabul also mit Realismus und gesundem Menschenverstand behandle, so werden mich nach meiner Meinung nur Leute als Rassist anfeinden, denen eh' nicht mehr zu helfen ist. Wenn ich aber den Basar ausschließlich mit Karikaturen wie blutrünstigen Messerstechern ohne Hirnmasse bevölkere, so rechne ich fest damit, dass sich die Spieler irgendeinmal räuspern und darauf hinweisen, dass dies eine Rollenspielrunde ist und kein Parteikonvent..... die Schelte hätte ich dann auch verdient und würde es verstehen.
Mit Gewalt ist es doch dasselbe; Schwer nachzuvollziehen, wie das Orkheer nur durch Streicheln geschlagen werden soll - ABER eine Gruppe die mordend und marodierend durch die Landen zieht würde ich als Meister nach einigen mehr und weniger subtilen Warnungen durch Meisterfiguren ohne große Hemmungen auch bis an einen Galgen führen. Sie wollen harte Bandagen, sie kriegen harte Bandagen....aber auch da würde ich das dann ohne Zensur zur Wahrung politischer Korrektheit bis zum bitteren Ende durchziehen. Nur so sähe ich gewährleistet, dass ein unreifer Spieler daran wachsen kann. AKTION-REAKTION.
Soweit meine persönliche Meinung - kann natürlich völlig falsch sein!

So, und apropos Stereotypen, jetzt wird es Zeit für meinen Cognac!

Amitiés

"In England gibt es drei Soßen und dreihundertsechzig Religionen, in Frankreich drei Religionen und dreihundertsechzig Soßen."

Charles Maurice de Talleyrand

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.02.2017 11:29.
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