Plot im Rollenspiel

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Gordam

30, Männlich

Beiträge: 99

Re: Plot im Rollenspiel

von Gordam am 12.01.2014 02:21

Ich bin zwart relativer anfänger aber geb auch mal meinen Senf dazu:

Ich glaube nähmlich, dass die frage was besser ist von den Spielern abhängt in sofern, dass sich die Frage stellt, was besser in der einzelnen Gruppe funktioniert.
Als beispiel führe ich hie rmal meine aktuelle DnD Runde an, die ich allerdign snicht Leite.
Allerdings ist es tatsächlich so dass es in unserer gruppe die Tendenz gibt plothooks zu irgnorieren. Klar ist das möglich und legitim, aber es bedeuted auch dass der Splielleiter mehrere Abenteuer vorbereitet haben muss oder zum teil die Plots eher uns finden um Motivation auf zu bauen ein Abenteuer in Angriff zu nehmen. Andererseits fehlt auch in sofern die Initative von uns als spielern dass sich abenteuer von selbst ergeben würden.

Denn ich glaube eine freie gestaltung funktioniert sehr gut wenn die Spieler viel selsbt agieren und handeln bei spieltern die aus der Welt der PC games kommen zumindes ist es ratsam sie erstmal durch abenteuer zu führen, ich kann mir allerdigns vorstellen, dass das nicht nur an fehlender erfahrung liegt sondern durchaus am Stil der entsprechendne Spieler

fazit beides hat seine berechtigugn je nachd em was SL und Spielern mehr Spaß an der Sache bringt, immerhin ist es ein Spiel und soll mal abgesehen von irgendwelchen meinungen ansichten und Dogmen vorallem allen Spaß machen. 

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Tarin

-, Männlich

Beiträge: 72

Re: Plot im Rollenspiel

von Tarin am 03.10.2013 13:20

ICH behaubte... deine genannten Arten des Spiels unterschieden sich nicht wirklich! Zumindest sehe ich da keinen nennenswerten Unterschied.

@Koali
Ich bin ja da ziemlich bei Glgi, was bevorzugte Spielansätze angeht, von daher hab ich mir mal diesen Teil deines Beitrags vorgenommen. Du hast insofern recht, dass der Unterschied ein gradueller ist. Es geht ja darum, wie weit Spieler bestimmen können, was sie an einem RPG Abend so tun. Variante 1: Das, was der SL vorbereitet hat. Variante 2: Das, wonach ihnen der Sinn steht.
Du kannst einerseits sagen: "Okay, ihr seid in Aventurien unterwegs. Wo seid ihr und was tut ihr?" (Extremfall, nicht gut umzusetzen). Du kannst auch sagen: "Wir spielen Der Schwarze Turm und die Helden stehen vor dem Eingang. Was tut ihr?" (funktioniert durchaus). Oder dazwischen "Ihr seid in Larm, was tut ihr?" Das funktioniert ganz gut, weil - wie Glgnfz schon schrieb - ein kleiner Raum sich besser vorbereiten lässt. Letztlich gehts ja um die Wahl, die den Spielern soweit wie möglich gelassen werden soll. Entweder läuft es darauf hinaus, dass der SL für den Abend was vorbereitet hat, man darauf zusteuert und das spielt oder der SL hat sich im Voraus überlegt, was in der Umgebung der Charaktere so existiert und passiert, würfelt gelegentlich mal auf zufällige Ereignisse und schaut, wohin es die Spieler verschlägt. Aber es wird eben nicht zwingend der Schwarze Turm gespielt, weil der SL das Abenteuer in der Tasche hat.

Beide Spielstile funktionieren übrigens wunderbar, wenn die Gruppe an einem Strang zieht. Man kann als Spieler ja auch schlicht das Abenteuer des SL spielen wollen, seine Vorbereitung würdigen und erstmal einen Aufhänger schnappen (sei er vielleicht noch so blöd) weil klar ist, dass er zum eigentlich Abenteuer des Abends führt und da dann alles "richtig los" geht.
Oder man schaut einfach mal, was man mit der Umgebung, die da präsentiert wird, so anstellen kann. 

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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Plot im Rollenspiel

von La_Cipolla am 03.10.2013 08:51

Erklärung hilft auf jeden Fall, keine Frage. Ich finde es trotzdem besser, Fachbegriffe zu vermeiden, weil sowas immer Leute abschreckt - und sei es nur dadurch, dass eine "Atmosphäre" der Professionalität entsteht, in der sich dann viele fehl am Platz fühlen, was sie in einer solchen Umgebung hier aber nicht sein sollten.

 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

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19Uhr30

41, Männlich

Beiträge: 128

Re: Plot im Rollenspiel

von 19Uhr30 am 03.10.2013 03:05

Was spricht dagegen die "Fachbegriffe" zu nutzen, wenn die dahinterstehenden Konzepte ohnehin zuvor im Thread dargelegt worden sind?

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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Plot im Rollenspiel

von La_Cipolla am 01.10.2013 20:07

Nebenkommentar, weil das schon in zwei anderen Threads schiefgelaufen ist: Wichtig ist eigentlich nur, dass sich niemand in einer allgemeinen Diskussion persönlich angesprochen fühlt. Dann macht man was falsch, denn darum geht es nicht. Und genau deshalb kann man auch zivilisiert über Begriffe wie "Meister" diskutieren, sie aber zuhause trotzdem verwenden. 

@Topic: Ich finde, der Übergang ist fließend, und Probleme gibt es nur, wenn sich die Gruppe in einem starken Ausmaß nicht einig ist, was sie haben will. Das genannte Shadowrun ist eigentlich ein gutes Beispiel - viele Gruppen wollen einfach "den" optimalen Weg durch einen durchgeplanten Run, andere Gruppen bevorzugen totale Planungsfreiheit oder ein direktes "Welchen Konzern überfallen wir heute?".

Und Leute, lasst doch die dämlichen Fachbegriffe weg, gerade hier. :/  

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.10.2013 20:07.

Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Re: Plot im Rollenspiel

von Glgnfz am 01.10.2013 20:06

Ich versuche mal darauf zu antworten:

"Wie funktioniert das?
Hast du am Anfang des Spieleabends keien Idee, was den Spielern den heute begegnet und impriovisierst komplett innerhalb der Welt?"

1. Ja
2. Nein

Ich antworte mal zusätzlich mit zwei "Im Idealfällen":

Im Idealfall weiß ich nicht wonach die Spieler an einem bestimmten Abend schnappen werden. Da werden einfach im Laufe der Aktionen Gelegenheiten geboten, auf die sie einsteigen können oder auch nicht.

Im Idealfall ist die Welt so perfekt beschrieben, dass ich gar nicht improvisieren muss.


Und jetzt zum "realen Leben":

Der letzte Satz mit dem "perfekt beschrieben" deutet schon darauf hin - je kleiner mein bespieltes Gebiet ist, umso leichter kann ich als Spielleiter das verwalten. Einfach ist das mit einem kleinen Dorf (also einer Basis) und einer Umgebung mit diversen Gefahren. Schwieriger wird es mit einem Land mit Herrschern, Konflikten mit anderen Reichen... oder gar einer ganzen Welt.
Allgemein gilt - je kleiner die Umgebung, desto besser kann ich sie vorbereiten, desto "realer" ist die Freiheit der Spieler mit ihren CHarakteren das zu tun, was sie tun wollen.

Nimmt man mal mein Abenteuer für Labyrinth Lord, "Die Larm Chroniken" - da wird ein kleines Dörfchen mit all seinen Einwohnern geschildert und dazu ein ganzes Bündel möglicher Abenteuer - seien es Dungeons, oder andere Bedrohungen für das Dorf oder sonstige Probleme. Im Laufe des Spiels bewegen sich die Charaktere nun durch das Dörfchen und können diese oder jene Person und diese oder jene Sitatution antreffen - ausgedrückt schon in der Dorfbeschreibung und teils noch kombiniert mit Zufallsereignissen. So können sie beim Bürgermeister von Problemen erfahren, vom Müller, vom Gemischtwarenhändler, vom Kommandanten der Miliz oder sie treffen einfach in der Straße auf eine Situation, die der Klärung verlangt.
Ich habe also als Spielleiter keine Ahnung was nun passieren wird - und lasse mich überraschen in welche Richtung es geht.

Die Aktionen in Hinblick auf das eine Problem wirken sich natürlich eventuell auf andere - zukünftige - Ereignisse aus.

Auch innerhalb der Einzelsequenzen steht den Charakteren völlig frei wie sie vorgehen wollen, ob sie sie abbrechen wollen, mit wem sie sich verbünden wollen... Ich habe als Spielleiter keine coolen Szenen im Kopf und gebe einfach nur die Möglichkeit coole Szenen zu erleben.

Wie schon irgendwo gesagt: Im tatsächlichen Spiel wird das sehr ähnlich aussehen und sich für die Spieler sogar wohlmöglich ziemlich gleich anfühlen, aber wichtig ist mir hier die Erwartung, mit der ich als Spielleiter an die Chose herangehe.
(Ich merke schon - je mehr man ins Detail geht, umso schwerer wird es das systematisch zu schildern. Daher fragt einfach weiter, vielleicht ergibt sich die Chance das im Nachklapp zu systematisieren.)




... wenn ich eine Webcam habe, werde ich mal das kleine Szenario "Das Heerlager" leiten. Da ist der Hintergrund superklein, dadurch bis ins Detail beschrieben und die Charaktere können jeden nur erdenktlichen Unsinn treiben. In der Nachbesprechung kann ich gerne mal erzählen wie dieses Abenteuer schon gespielt wurde, denn ich habe das bestimmt schon 10 mal auf Cons geleitet.

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Heretic
Gelöschter Benutzer

Re: Plot im Rollenspiel

von Heretic am 01.10.2013 19:54

glgnfz meint vermutlich Sandboxing.
Schau dir z.B. an, wie bei GTA die Missionen, bzw. die Story dargebracht wird...

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Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Re: Plot im Rollenspiel

von Glgnfz am 01.10.2013 19:37

@19:30: Du kannst das darauf herunterbrechen, wenn du unbedingt willst. Mir geht es aber schon um das gesamte Spektrum dazwischen und um die Idee, mit der man beim Präsentieren eines Abenteuers herangeht.

Jetzt die beiden schönen Kampfbegriffe auszupacken dient nicht der Sache, zumal man sie zusätzlich nochmal klären müsste.

Dass beide Extrempole in ihrer Konsequenz so gar nicht existieren (können) sollte jedem klar sein.


@Koali: Da muss ich länger zu formulieren - ich werde mir aber Mühe geben.

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koali

45, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Plot im Rollenspiel

von koali am 01.10.2013 19:32

Aber all das tun sie nicht weil ich als Spielleiter das so und in dieser Dramaturgie geplant habe, sondern weil sie gerade genau dorthin gehen wo sie hingehen wollen. Ich muss sie natürlich mit Ideen und Anregungen und "Plothooks" und bösen Typen und zwielichtigen Gestalten und aufrechten Männern der Stadtgarde konfrontieren, aber was sie mit denen anstellen und wie es von da an weitergeht, liegt ganz bei ihnen.



Ich wage zu behaubten, dass das sich nicht mit folgendem beißt!

Die hier leitenden Personen haben sich Abenteuer ausgedacht und die Spieler erleben diese Abenteuer durch ihre Helden.



Wo ist der Unterschied, ob ich den Spielern nun einen Plothook vorgebe oder eine Story anscheinde.

MEine streams sind vorgefertigte Geschichten, einfach, weil ich offenkundig zu faul bin mir komplexe Welten selbst zu erarbeiten udn zu erspinnen.

Meine Spiele laufen so ab, dass ich eien Situation gebe (quasi die Welt vorgebe) - bis hierhin dürfte das gleich sein - und die Spieler dann auf diese Welt reagieren.
Beispiel Cthulhu Stream... Vorgabe ist... ihr bewegt euch in einer total abgedrehten Phantasiewelt.
JA diese Welt funktioniert auch ohne die Spieler... sogar sehr gut...
Und die Spieler haben zu jeder Zeit ihre eigenen Entscheidungen getroffen. Außer zu den Zeiten in denen es von der WELT vorgegeben war, dass sie woandershin sollten (zeigende Puppen)... zu dieser Zeit hat die Welt aber schon auf die Spieler reagiert.

ICH behaubte... deine genannten Arten des Spiels unterschieden sich nicht wirklich!
Zumindest sehe ich da keinen nennenswerten Unterschied.

Das dick geschrieben erleben, sollte mir verdeutlichen wo der unterschied liegt, aber ich sehe ihn  einfach nicht.

Vielleicht denkst du wie oben beschrieben in Form von ROMAN...
Diesen Fingerzeig verstehe ich sehrwohl, verstehe aber nicht wo du in den Nerdpolstreams bisher diese Art zu "meistern" siehst.

Umbreon, Anguy haben ihre Wlet selbst erdacht... und spielleitern völlig frei und in Reaktion auf die Aktionen der Spieler.
Ich für meinen Teil mache dies auch, soweit es die Welt zulässt.

Sicher gab es bei meinen Streams einen Metaplot, den es zu "erleben" galt. Aber wie hättest du diese Art Spiel denn geleitet. Wie hätte die Sache bei dir ausgesehen?

Ich entnehme, deinen Äußerungen, dass es in deinen Wleten eben auch Abenteuer gibt, die es zu erleben giult, nur ist es an den "Helden" sie zu wählen und sie sich zu suchen!

Wie funktioniert das?
Hast du am Anfang des Spieleabends keien Idee, was den Spielern den heute begegnet und impriovisierst komplett innerhalb der Welt?

Hilf mir dich zu verstehen!

Ich hab so viele Fragen was das angeht!


Kolali_auf_Youtube1.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.10.2013 19:32.

19Uhr30

41, Männlich

Beiträge: 128

Re: Plot im Rollenspiel

von 19Uhr30 am 01.10.2013 19:31

Okay... Es geht also um Railroading vs. Sandbox. Das ist doch nun wirklich kein neues Thema in der Rollenspielwelt. Ich frage mich ernsthaft, warum das immer wieder zu heiß gekocht wird. Es ist doch ganz offensichtlich, dass da wohl kaum einer der reinen Lehre in der einen oder anderen Richtung folgt. Man bewegt sich eigentlich immer im Spannungsfeld zwischen den beiden Polen. Denn bei strengem Railroading bekommt man das Gefühl, dass man auch ein Buch lesen könnte und bei strengem Sandboxabenteuer kommt man leicht in die Situation, dass die Spieler stupide Pothooks suchen, weil ihnen sonst langweilig wird. Auch ist ein wenig Dramaturgie durchaus unterhaltsam...
Und man muss ja nun auch nicht so tun, als hätte DSA nicht auch Abenteuer auf verschiedenen Stufen des Spektrums zu bieten. Ich bin ja nun wirklich kein Freund des DSA-Regelwerks (das ist mir einfach zu anstrengend). Aber im Grunde ist es doch mit der Rollenspielcommunity in Bezug auf DSA so wie in jedem anderen Bereich, wo es einen klaren Marktführer gibt. Fast so schlimm, wie in einer Gruppe von Linuxusern das W-Wort fallen zu lassen...

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