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SoulReaper

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Re: Spielt ihr auch, was ihr da kauft?

von SoulReaper am 14.10.2015 08:39

Ich nutze das, was ich kaufe schon. Nicht unbedingt alles am Spieltisch, aber dann halt zum Schmökern und Ideen sammeln. Da gehören dann meist GRWs von alten Rollenspielen dazu. Manche Sachen hole ich mir auch, weil ich tatsächlich mal vorhabe, damit zu spielen, aber im Moment halt nicht die Gelegenheit dazu habe. Das kann dann alles Mögliche sein, wie zum Beispiel KULT, Lodland und in Zukunft wahrscheinlich noch 13th Age und Numenera.

Absoluter Fan bin ich von Degenesis Rebirth. Das wird auch tatsächlich gespielt, da ich meine alte Gruppe nochmal dazu überreden konnte. Dort waren damals einige Spieler vor allem von den Regeln vergrault worden. Das hat sich nun mit dem neuen und wirklich eingängigen Poolsystem verändert. Ich mag das Spiel, weil das postapokalyptische Setting eben nicht die typischen Klischees von Mad Max und Fallout verwendet. Der Konflikt mi dem alles verändernden Primer und den daraus entstehenden Psychonauten, die den Menschen langsam versuchen zu verdrängen ist in dieser Form erfrischend anders. Und dann ist das nur eines der großen Themen im Hintergrund. Ich habe einfach das Gefühl, hier meine Spieler durch eine Welt zu schicken, in der sie wirklich noch was zu entdecken haben.
Und dann kommt natürlich noch diese überwältigende Optik mit den wirklich grandiosen Illustrationen und den genialen Trailern auf Youtube, die für mich dieses Spiel zu einem Kunstwerk machen.

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Re: Grade gekauft!

von SoulReaper am 08.10.2015 16:59

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Re: Pathfinder = D&D?

von SoulReaper am 28.09.2015 23:01

Also ich habe seinerzeit mit D&D 3.5 mit dem Hobby angefangen. Daher wars für mich am einfachsten, bei Pathfinder zu bleiben. 95% ist gleich, hier und da wurde sachte etwas angepasst und verbessert zum alten 3.5. Aber großartig etwas neues lernen musste ich fürs Fantasy Dungeoncrawl nicht.

Die großen Mankos für mich sind:
1. Es ist häßlich... aber das war D&D 3.5 irgendwie auch
2. Die Abenteuer und Kampagnenpfade finde ichschlecht... aber die will ich eh nicht
3. Die Kampagnenwelt finde ich ebenfalls grottig... aber da hab ich ja noch meine alten D&D 3.5 Bücher, die ich ohne Probleme weiterbenutzen kann.

Die Einstellung kommt aber auch daher, weil ich nicht mehr so auf dieses High Fantasy Dungeon Crawl Power Up stehen und mich inhaltlich etwas umorientiert habe.

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Re: Abgefuckt - der Dreckslaune thread

von SoulReaper am 10.09.2015 16:07

Hast du schon Pillars of Eternity versucht? Mich hats wohlig an die alten Baldurs Gate- Zeiten erinnert.

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 01.07.2015 14:56

Es gibt in Dnd 3.5 kein wirkliches Gesinnungssystem, das tatsächlich in den Regeln verankert und relevant ist. Was für Auswirkungen hat die Gesinnung im Spiel? 1. Man darf manche Klassen nur mit einer bestimmten Gesinnung spielen -> Einschränkung (kein Vorteil für den Spieler) 2. Es gibt manche Zauber die nur gegen eine bestimmte Gesinnung funktionieren -> Einschränkung (wenn man die falsche Gesinnung hat) Und das wars. Es bringt dir im Spiel einfach nix danach zu handeln oder deinen Charakter darum aufzubauen (außer das man mit manchen Klassen bestraft wird, wenn man es nicht tut.. jepii...). Ein Spieler wird durch das Gesinnungssystem nicht unterstützt darin einen interessanten Charakter zu bauen. Ergo: schlechtes Beispiel. Es gibt Systeme die das deutlich besser machen.

Ja... du hast da etwas breiter ausgeführt, was ich auch schon im Kern gesagt hab... Ich sagte ja, dass System ist da Müll...
Und wo sind denn deine besseren Beispiele?

1. Diese Beispiele sind künstlich, da in den meisten Systemen man in einer normalen Abenteuergruppe eher Nachteile erfährt, wenn man reine Händler, Greise oder Kinder spielt, da diese für typische Abenteueraufgaben schlicht schlechter sind. 2. Inspiration ist schön und gut, aber muss sie tatsächlich in Form eines mechanischen Unterschieds dargestellt werden? Würden nicht einige coole Beschreibungen und Bilder denselben Effekt erzeugen?

1. Das mag auf reine Powergamer Gruppen zutreffen. Ich kenne aber genug Leute, die eben eher mal genau sowas spielen wollen und dann auch mit den Problemen, die ein solcher Chara hat, umgehen wollen.
2. Du sagtest doch selber vorhin: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas machen, mach ne Regel dafür."

Warum? Du erklärst groß und breit wie es sein sollte, aber keine Begründung dafür. Wieso kannst du deinen Zwergenkrieger nicht einfach einmal so ausspielen, dass er den Gegner zur bewusstloßigkeit Würgt und das nächste Mal, dass er rumspringt wie eine Gazelle und den Feind mit drei Angriffen hintereinander trifft? Außerdem: ist es wirklich (mechanisch) spannender, wenn du andere Werte auf dem Bogen stehen hast? Ist es wirklich interessant wenn du mit Charakter A dreimal würfelst mit wenig Schaden und mit Charakter B einmal mit viel?

Das sagte ich auch schon: Meiner Meinung nach sollten die Eigenschaften eines Charakters in den Regeln wiederspiegelbar sein. Das hat für mich was mit der Immersion zu tun. Kann ja sein, dass dir das nicht so wichtig ist, das ist ja OK. Aber ich hab das gerne.
Und ja, die Kämpfe werden durch solche Unterscheidungen für mich interessanter. Denn im Kampf bestimmt der Wurf nachher, wie ich den Kampf beschreibe. In ner für mich guten Runde gehts beim Kampf nicht: "Ah, ich hab getroffen. Ich mach jetzt *würfel* zehn Schaden." Ich versuche das ganze ineinander übergehen zu lassen. Und klar, dafür braucht man nicht unbedingt ein großes Regelset... aber wenn man ein gutes hat, kann es da helfen und das Spiel bereichern

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 01.07.2015 11:07

Ist er für mich erstmal grundsätzlich nicht. Ein gutes Regelwerk unterstützt dich darin gute "Charaktere" zu erstellen und belohnt es sich darum Gedanken zu machen. Grundregel 1 in Rollenspieldesign: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas tun: Mach eine Regel dafür" Macht ein Spieler deshalb nie einen interessanten Charakter, wenn er keine Regeln dafür hat? Natürlich nicht. Unterstützt das System dich dabei? Musst du selbst "Lückenfüller" spielen, wenn es keine entsprechende Regel gibt? Jep Wer nicht weiß, was ich damit meine, sollte sich mal beispielsweise "The Burning Wheel" zu Gemüte führen. (Es zu erklären würde jetzt zu weit führen) Und wenn es dich dabei nicht unterstützt, dann sollte es dich wenigstens nicht dabei behindern, indem es dich dazu "zwingt" deinen Charakter auf eine ganz bestimmte (künstliche) Art und weise zu erschaffen. Den genau dass versaut mir persönlich Regelmäßig meine Konzepte, weil ich sie nicht mit den vorhanden Regeln verwirklichen kann.

Ich bleibe mal bei meinem "Stammsystem" D&D3.5/Pathfinder, einfach weils das System ist, dass ich am meisten gespielt habe. Da hast du ja beispielsweise über das Gesinnungssystem einen Mechanismus, der dir vorgeben soll, wie sich dein Charakter verhält. Meiner Erfahrung nach ist das aber totaler Blödsinn. Es schränkt nur ein, führt zu Knatsch in der Gruppe oder wird schlicht und ergreifend ignoriert. Für solche Dinge versuchen Regeln zu finden ist meiner Meinug nach nur Unsinn.

Man bekommt bei vielen Spielern eher unterschiedliche Charaktere, wenn das Regelsystem einem sagt: "Schau mal! Du kannst auch statt eines Kriegers oder Magiers einen Händler oder was weiß ich noch machen. Und wenn du willst, kannst du auch ein Kind, oder einen alten Greis spielen." Wenn das vom System mit vorgesehen wird und dies dann auch tatsächlich Unterschiede in den Werten macht, führt dies eher dazu, dass Spieler auch mal überlegen, etwas komplett anderes (und vielleicht auch außergewöhnliches) zu spielen.


Übrigens ist dein Beispiel mit dem Kleriker recht einfach: Nein, es macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied, es sei denn, der SL macht einen Fluff-Unterschied, etwa weil der Kleriker mit der Prestigeklasse eine höhere Stellung hat.
Es macht aber sehr wohl einen Unterschied, ob ich einen komplett eingedosten Zwergenkrieger spiele, der eine unglaublich hohe Rüstung hat und gleichzeitig nur einen sehr langsamen, dafür aber dann verheerenden Schaden macht, oder ob ich einen agilen Krieger spiele, der zwar bei jedem Treffer aus den Latschen kippt, diesen aber auch super ausweichen kann. Und vielleicht macht der agile Krieger dann auch in der selben Zeit vier Angriffe, wo die Dose nur einen macht. Und solche Dinge sollten dann auch eher in den Regeln unterscheidbar sein.

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 30.06.2015 16:30

Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.) Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden. In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen. Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.

Das ist eine gute Frage, VincentShine. Ich hatte da für mich den "Charakter" des Charas rausgelassen, da dies für mich ebenfalls eher unabhängig von den Regeln ist.

Wenn ich aber beispielsweise einen Magier spielen möchte, sehen die dann mit System xy immer gleich aus? Oder kann ich vielleicht auch einmal im Kampf den miesen Sprüchewerfer haben und ein anderes Mal eher einen Ritualmagier, bei dem jeder Zauber mindestens ne Stunde dauert.

Mir ist das mal ganz besonders bei dem Pocket-RPG "Barbaren" aufgefallen. Das Spiel ist super kurzweilig, das System gut durchdacht und einfach und die Kämpfe sind sehr abwechslungsreich. Trotzdem gleicht im Endeffekt auf dem Blatt ein Chara dem anderen. Und das mag ich persönlich halt nicht. Wenn ich ein bestimmtes Charakonzept nachbauen möchte, sollte ich das auch abbilden können. Und diese Abbildung sollte dann in den Regeln auch Auswirkungen haben und meinen Chara von einem anderen abgrenzen.

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 30.06.2015 13:26

Das ist mal wirklich ein sehr interessantes Thema, über das sich klasse streiten lässt, vielen Dank dafür!

Für mich sehe ich das so, dass ich Systeme mag, mit denen man verschiedeste Charaktere gut darstellen kann. Dabei sollte sich dann als Beispiel ein Krieger auch wirklich anders spielen als ein Magier oder Händler. Und das "anders spielen" sollte dann auch in den Regeln verankert sein und nicht durch Handwedelei des SL zustande kommen.
Auch sollte das System so breit aufgestellt sein, dass man auch mal zwei Charaktere der gleichen Profession bauen kann, die sich trotzdem nicht gleichen.

Auf Basis dessen darf ein Regelsystem dann auch mal was breiter sein. Dann aber aber auch nur unter der Prämisse, dass ich es sehr gut beherrsche. Das trifft für mich auf genau ein System zu, und zwar auf D&D3.5 bzw. Pathfinder. Damit ist für mich der Slot "Regelmonster" ausgefüllt. Ein anderes Regelmonster werde ich so schnell nicht mehr spielen wollen. Dass die Wahl jetzt auf D&D gefallen ist, hat eher damit zu tun, dass ich damit angefangen habe. Es hätte bestimmt auch DSA werden können... ;)

Heute ist mir bei einem Regelwerk eher wichtig, ob es gute und logische Grundmechanismen hat, die es so oft es sinnvoll ist, anwendet. Dadurch wird ein System für mich einfach, weil man immer die selbe Mechanik benutzt. Gleichzeitig kann es dann vom Umfang her gerne auch mal was ausladender sein, solange ich mit unsinnigen Ausnahmen und Regelabweichungen verschont werde. Leider findet man solche System aber nicht so häufig.

Als Fazit sehe ich daher: Die Grundmechanik muss stimmen. Dann ist ein Spiel in sich auch stimmig und einfach und lässt sich auch gut spielen, trotz hoher Detailtiefe.

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Re: Kung Fury - Fertig!!!

von SoulReaper am 21.06.2015 20:25

Das Ding ist einfach nur klasse. Nachdem ich den Film gesehen hatte fühlte ich mich wie "hitten by a lightning and bitten by a cobra". Das war eine super halbe Stunde feinster Unterhaltung.

Dafür möchte ich nur noch das sagen:

"Tank you."

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Re: brauche Hilfe bei Kampanien Karte

von SoulReaper am 22.05.2015 13:40

Bei Photoshop gibts eine Funktion, mit der du den Horizont von Fotos waagrecht ausrichten kannst. Das geht sehr schnell und ist recht einfach. Und falls du kein Photoshop hast, würd ich dir empfehlen, mal bei Gimp zu schauen. Vielleicht hat das neuste auch so eine Funktion.

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