Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

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FrankVoigt

49, Männlich

Beiträge: 534

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von FrankVoigt am 20.02.2014 22:10

oder auch die schönen Savage Worlds Hangoutrunden, die von Frank Voigt stammen.

Danke, aber so toll war die gar nicht...

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Ich lebe in meiner eigenen kleinen Welt. Aber das ist okay - Man kennt mich dort.

Entropy isn't what it used to be

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Taysal

49, Männlich

Beiträge: 53

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von Taysal am 20.02.2014 21:54

Na ja, wer sich als knallharter Diskusionspartner darstellt, der ein offenes Wort liebt und auch gerne austeilt, der sollte auch entsprechend einstecken können. Und wer "Kritik" übt, sollte die auch belegen können. Und wer ein freundliches und nettes Forum möchte, der sollte nicht in Themen herumstromern, die ihm eigentlich gar nicht zusagen, und dort trolen. Da kann man halt auch mit etwas Gegenwind rechnen. 

Ja, klar, ich bin freiberuflich für Prometheus Games im Bereich Savage Worlds tätig. Ebenfalls für andere Spiele. Aber auch Verlage aus dem Non-RSP-Bereich etc. Bin schon lange dabei, habe schon viel gemacht, aber nur wenig darüber gesprochen. Bin eher der Praktiker, weniger der Theoretiker und erst recht kein Pfau. WoD, BoL, D&D, DSA, WH, IK, Traveller, Fading Suns, FAE, FATE, Splittermond u.v.m. wurden von mir unterstützt. Ich sehe da keinen Grund mich dewegen herauszuhalten, sondern führe das lieber als Beleg an, dass ich mich im Bereich RSP auskenne. Mehr gibt es zu meiner Personalie nicht zu sagen, denn die ist nicht das Thema. Das war eigentlich "Information".

GER ca. 340 Seiten, GERTA ca. 230 Seiten. Das etwas größere Volumen der deutschen Regelwerke liegt unter anderem auch daran, dass hier Regelteile aus den vorherigen Versionen genommen wurden, um sie als Optionalregeln einzupflegen. Dadurch kann ein Spielgruppe ihre alten Lieblingsregeln weiterhin im neuen Regelwerk finden und es ist auch möglich eines der vielen älteren Settings zu spielen, die kein Update erfahren haben.

Der Fahrzeugkampf und die Verfolgungsjagdregeln bieten ebenfalls mehrere Möglichkeiten an. Einmal die Bewegung im Miniaturenmaßstab des Fahrzeugkampfes, die in Zoll und mit Schablone stattfindet (sieht halt ein wenig wie das alte Car Wars aus). Dann die abstrakten, sehr erzählerischen Verfolgungsjagdregeln (ich glaube das könnte man ein wenig mit den Positionsregeln aus dem alten SR vergleichen) und die alten Regeln zu den linearen Verfolgungsjagden als Variante #1, neben Variante #2, den Detailreicheren Kurvenkämpfen. Was man hier bevorzugt, bleibt jedem selbst überlassen. Schließlich ist Savage Worlds ein Baukasten-System.

Hier gibt es den Leitfaden für Einsteiger und hier einen Artikel zur Entstehung von Savage Worlds. Ansonsten sei mein Blog Taysals Abenteuerland als Anlaufstelle empfohlen (auch für viele andere Systeme und weitere nerdige Sachen wie Spiele, Bücher und Filme) oder auch die schönen Savage Worlds Hangoutrunden, die von Frank Voigt stammen. Ich glaube eine Verlinkung kann ich mir hier im Nerdpol sparen.

Texte sind Dämonen und wer ihre Namen kennt verfügt über Macht.

Herzlichst, Taysal

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DexterNimrod
Gelöschter Benutzer

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von DexterNimrod am 20.02.2014 20:41

Ich weiss nicht, was für ne SWEX ihr habt, aber meine US-Ausgabe der SWEX-Format-Ausgabe der SWEX-Edition hat 178 Seiten, und das mit einem eingearbeiteten Magie-Kapitel, Fahrzeugregeln plus tauglichem Massenkampfsystem.

Ich hab mit SW verschiedene Bereiche/Settings bespielt, egal ob das Cthulhu, Necessary Evil oder Nekropolis oder Sundered Skies oder Tour of Darkness war, das Feedback von den Spielern war überwältigend positiv bis auf die Rückmeldungen von "Ich brauche mehr Regeln"-Fällen, denen das Regelwerk zu "dünn" dahingehend war, dass soziale Konflikte nicht genügend per Mechanismen abgehandelt werden würde.

Da ich aber der Ansicht bin, dass man Role Play und nicht Roll Play betreibt, sehe ich das nicht als Problem des Systems, sondern der Spielerschaft.

Klar, wenn man sowas verquastes wie D&D oder DSA als Standard nimmt, dann sieht man das anders.
Vom Artwork aber auf die Tauglichkeit zu schliessen ist zu kurz gegriffen.

Übrigens: Man kann SW wunderbar ohne Map oder Minis spielen. Die Visualisierung braucht im Extremfall nur der SL, nicht der ganze Tisch.

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Lameth

48, Männlich

Beiträge: 935

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von Lameth am 20.02.2014 20:05

denn mMn kann man jede Sonderfertigkeit auch bei Kämpfen ohne Pläne anwenden

dem muss isch wiedersprechen. Viele Fähigkeiten modifizieren die Bewegungs- und Positionierungsmöglichkeiten im Kampf und um das alles nachvolziehen zu können braucht man eine Visualisierung.

Spieler: "Ich positioniere mich so, dass ich nicht weiter als 5 Fuß vom Gegner entfernt bin" SL: "Okay"

Ja aber da beginnt die Geschichte doch erst und endet nicht.
Was heißt die neue Positionierung des Spielers im Bezug auf andere Teilnehmer des Kampfes, auf verschiedene Bewegungsreichweiten im Kampf, verschiedene Waffenreichweiten und mögliche Fähigkeiten, die das alles Modifizieren.

Man kann natürlich darauf verzichten (ich habe meistens bei D&D auf Bodenpläne verzichtet) aber man muss sich bewußt sein, dass man einen Teil des Regelwerkes ausschließt. Die Aussage, man könne alles auch ohne Bodenpläne genauso nutzen stimmt einfach nicht.

Lameth, wenn wir uns mal wieder sehen kannst du meine Ausgabe haben

Das Angebot nehme ich doch glatt an^^

Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.02.2014 20:06.

La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von La_Cipolla am 20.02.2014 19:58

Ich denke, man kann SW problemlos ohne Battle Map nutzen, wenn man nur die Grundregeln verwendet; Verfolgungsregeln und sowas können problematischer werden. Dann wiederum denke ich auch, dass Pathfinder, D&D 3.5 und gerade D&D 3.0 wunderbar ohne Battle Map funktionieren (auch wenn einige Talente und Fähigkeiten der ersten beiden durchaus etwas Aufmerksamkeit erfordern, das stimmt), also keine Ahnung, wie du das sehen würdest, Lameth. ;D

Was SW kann: Es ist ein kampforientiertes Spiel, das sich seiner Universalnatur sehr bewusst ist. Man kann also ohne große Zusatzarbeit oder Zusatzsupplements ziemlich viel damit machen, und gerade One-Shots und Mini-Kampagnen in verschiedenen "typischen" Settings gehen auch sehr gut, sofern der Kampf eine zentrale Rolle spielt. Damit unterscheidet es sich etwa von GURPS, d20 und ähnlichen Mitkonkurrenten, die entweder nur zu wenigen bestimmten Settings passen oder gleich Zusatzkram brauchen. Die Grundregeln (!) sind zudem relativ (!) überschaubar, auch wenn sie mir persönlich mir schon zu komplex sind. Und es gibt wahnsinnig viel Unterstützung im Web, auch wenn die Community beizeiten äußerst arrogant sein kann. Zum Glück ist der große Hype schon vorbei, das war streckenweise unerträglich.


Zur Diskussion: Lol. Ich glaube, inzwischen haben wir zwischen "DU HAST DAS SYSTEM BLOSS NICHT VERSTANDEN!" und "IHR ARBEITET DOCH ALLE FÜR DEN VERLAG" die ganzen üblichen "Argumente" einer guten Internet-Diskussion gehört. x'D

Ich mag Savage Worlds als Rollenspielsystem ganz entschieden nicht. Für kampforientierte System hab ich lieber was, was weniger generisch ist und sich vor allem weniger generisch anfühlt (etwa D&D oder die nWoD), und für alles andere eignet sich Savage Worlds imho gar nicht erst so richtig. Außerdem mag ich den Würfelmechanismus nicht, was natürlich pure Ansichtssache ist, und für ein generisches Rollenspiel, das mir gefallen soll, ist es auch a) einen Tacken zu komplex, und b) ziemlich hart auf Balance ausgelegt, wodurch es für Anfänger ziemlich schwer sein kann, am System zu drehen.

Der Vorwurf des pulpigen dürfte daher kommen, dass 80% der veröffentlichten Settings in diese Sparte gehen und einige Leute immer wieder solche eher lächerlichen Kommentare à la "lol, andere System sind dumm, Savage Worlds ist stark und männlich und erwachsen!" machen. Das ist dann natürlich Pulp-Niveau. Ob es sich für Pulp eignet, sei mal dahin gestellt. Imho nur, wenn man taktische Kämpfe will, sonst ist Fate besser.

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.02.2014 20:01.

Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von Zarathustra am 20.02.2014 19:53

Die Bodenpläne sind tatsächlich bei sw optional und die Charakterwerte verlieren nicht an Bedeutung wenn man es so hält. Stand glaube auf Seite 500. Lameth, wenn wir uns mal wieder sehen kannst du meine Ausgabe haben, falls ich die nicht schon anderweitig verschenkt habe. Werde das nachher prüfen, aber derzeit "arbeite" ich ^^.

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SirPadras

48, Männlich

Beiträge: 750

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von SirPadras am 20.02.2014 19:46

Auch wenn ich es gelesen und ein paar Mal gespielt habe, bin ich alles andere als ein SW Experte und kann mich noch dazu einfach nicht entscheiden, ob ich es nun mag oder nicht.
Aber für mich sind Bodenpläne, egal ob bei SW oder D&D, immer nur optional, denn mMn kann man jede Sonderfertigkeit auch bei Kämpfen ohne Pläne anwenden.
Spieler: "Ich positioniere mich so, dass ich nicht weiter als 5 Fuß vom Gegner entfernt bin"
SL: "Okay" 

Rules are important, they help control the fun

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Lameth

48, Männlich

Beiträge: 935

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von Lameth am 20.02.2014 19:38

Ich bin z.B. auch kein Tabletoper und hatte nie vor, die Bodenpläne ins Spiel zu integrieren. Muss ja nicht gleich ein ko-Kriterium sein, oder?

Unter Umständen schon, nämlich dann wenn das Spiel darauf ausgelegt ist, diese zu nutzen. Es ist dann wichtig, wenn Fähgkeiten, die man für seinen Charakter kauft nur bei der Verwendung einer Map wirklich Sinn machen und beim Weglassen dieser, Fähigkeiten, die man teuer gekauft hat nicht zum Tragen kommen.
Bei DnD/Pathfinder ist es eben so, dass vrilr Feats einfach ihre Wirkung verlieren, wenn sie nicht auf der Map angewandt werden und für den Spieler einfach dadurch Nachteile entstehen.

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Gerowinger

-, Männlich

Beiträge: 165

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von Gerowinger am 20.02.2014 18:59

Uiuiui, ein Haufen los, wenn auch oT

1st: Mea Culpa an alle, dass ich die Troll Wars ausgerufen habe

2nd: Ein goldenes Kamel ist mir lieber als ein goldenes Kalb! Es gibt für mich immer noch Trolle und Trolle. Manche nerven halt einfach nur und von einigen wenigen lasse ich mich gerne provozieren, weil sie mich zwingen, die Welt auch mal anders zu sehen. Ich mag SW eigentlich sehr gern, aber ich habe keine Spielerfahrung damit. Was ich in den Hangouts gesehen habe, war aber jetzt regeltechnisch kein problem für mich - was die SW-Settings angeht, werde ich damit aber auch nicht so richtig grün (Hellfrost vielleicht noch). Alternative Conversions? Wieso nicht? An DSA haben mich ja auch mehr die Regeln als das Setting genervt ...

3rd: Liebe Trollwurst (womit wir ja dann alle hier versammelt wären): die Faschistenkeule hat sich bestimmt nicht auf "deutsche Tradition" als vielmehr auf "großem Schwachsinn blind zu folgen" bezogen - also bitte nicht gleich wieder in die Opferrolle fallen. Wer Augen hat zu sehen, der sehe!

4th: Danke, Tentacle, hab herzlich gelacht! "120 von 400 Seiten in einen 232-seitigen Buch" - unverschämt!

5th: Lameth hat recht, back to topic! Ich bin z.B. auch kein Tabletoper und hatte nie vor, die Bodenpläne ins Spiel zu integrieren. Muss ja nicht gleich ein ko-Kriterium sein, oder?

"Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher."
Einstein

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Lameth

48, Männlich

Beiträge: 935

Re: Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised Taschenausgabe – Lieferbar

von Lameth am 20.02.2014 18:51

Also ich würde gerne über die vor und Nachteile des Systems reden.

Ich selbst habe wenig Erfahrung, sie belaufen sich  auf eine Handvoll Sitzungen. Diese Sitzungen hatten eben zu 90% den Kampf mit figuren und Bodenplänen zum Inhalt. Das hat mir damals wenig gefallen. Heute kann ich solchen Taktiksimulationen mehr abgewinnen.

Nun überlege ich mir schon lange en Kauf, gefangen in einem Spannungsfeld aus eigenen eher negativen Erlebnissen und vielen Rückmeldungen, die das Spiel sehr loben.

So würde ich gerne wissen, was das System kann (auch die Settings) was andere nicht können? Kann man das System im Vollen Umfang nurzen, ohne Battle Map? DnD 3,5/Pathfinde kann man auch ohne eine Map spielen, aber dann kommen viele Regeln und Vorteile/Eigenschaften der Charaktere nicht zum Tragen.

Also was funktioniert gut, und was funktioniert schlecht bei dem System?

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