Clanarchy
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Re: Clanarchy
von Lameth am 22.10.2013 20:07Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung beginnt immer mit einem Gruppenkonzept, das steht aber in unserem Fall schon fest.
1 Attribute: Es gibt nur 4 Attribute in diesem System:
Kondition (alles Körperliche)
Wahrnehmung (wie nehme ich meine Umwelt wahr, wie nimmt meine Umwelt mich wahr)
Intellekt (die Kognition)
Wille (macht des eigenen Geistes)
Nun wählt man ein schwaches Attribut und ein starkes Attribut. Das schwache Attribut fibt einen Nachteil im Zusammenhang mit dem jeweiligen Attribut und es ist schwerer bestimmt Fähigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen, zu steigern. Das starke Attribut gibt Zusatzpunkte in bestimmten Fertigkeiten und erleichtert das steigern der Fertigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen.
Die extremen Attribute beschreiben auch das Aussehen des Charakters.
Durch eine Matrix in der sich die beiden extremen Attribute kreuzen werden die 4 Ausdaueraspekte ermittelt: Gesundheit,Standhaftigkeit, Standhaftigkeit und Verderbtheit.
2) Wahl der Familie: (sehe oben für die genauere Beschreibung)
Hanse (Händler, Politiker)
Soldaten Kompanien (Krieger)
Technoclans (Techniker)
Ritualorden (Magier)
Die Wahl gibt dem Spieler ein Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
3) Auswürfeln des Erziehers. Unter wem ist der Charakter aufgewachsen?
Hier bekommt der Charakter auch einige Zusatzpunkte an Fertigkeiten.
4) Bestimmung des Alters und auswürfeln der Ereignisse im Lebenslauf.
Je älter der Charakter ist, desto mehr Lebensereignisse, die Fertigkeitsboni verleihen, würfelt er. Desto wahrscheinlicher ist es auch, dass der Charakter bereits befleckt ist.
5) Wahl des Archetypen, also des Berufes und der Berufung des Charakters:
Exorzist: einer der Okkulten Klassen: Der Charakter kann Dämonen Bannen, sowohl aus Körpern als auch aus Gegenständen. Eine unheimlich wichtige Rolle in dieser Welt.
Inquisitor: Genau das, was man sich darunter vorstellt. Er verfolgt die Befleckten und andere Verbrecher und ist die ausführende Hand der Judikative.
Der Clan Chroniker: Er schreibt die Geschichte des Clans auf und erzählt sie, er hat eine wichtige religiöse Funktion, in dem er die Ahnen ehrt und ihrer gedenkt, als auch eine wichtige gesellschaftliche Funktion, da er identifikationsstiftend agiert und somit stark zur Gesellschaftsstruktur beisteuert, und diese Struktur hält die Dunkelheit ab.
Händler: Der Händler sorgt für die Aufrechterhaltung der Infrastruktur der Klangesellschaft und fungiert auch als Abgesandter.
Scout: Er ist der Wächter, die Augen und die Ohren des Clans Von seiner Wacht ist oft das überleben der Gemeinschaft abhängig.
Der Klansanwalt: Der ultimative Socializer, Politiker, Unterhändler. Er wird eine neue Gesellschaftsordnung mit aufbauen, wenn der Kaiser gestürzt ist und de Dunkelheit abgewehrt.
Der Schlechter: Der Soldat der Klans. Oft steht er zwischen der freien Gesellschaft und den Legionen des Kaisers. Von ihm wird das überleben der freien Klans abhängen und dafür gibt er sein Leben.
Der Plünderer: Er ist derjenige, der alte Ruinen durchstöbert, der sich in Gefahr begibt um an alte Artefakte der Acients zu kommen. Er versorgt die Technomancer mit Rohstoffen und Artefakten und sorgt dafür, dasssich die Gesellschaft weiter entwickelt.
Der Träumer: Er ist was ganz besonders und seine Geburt wird immer gefeiert. Er hat die Macht die Dunkelheit auf ihrem Boden zu bekämpfen, das Land hinter dem Schleier zu betreten und ganze Reiche innerhalb der Anderswelt zu schaffen, wie z.B. die Hauptstadt der Union etwa.
Technomant: ER nutzt die Okkulte Kraft um Maschinen und Gegenstände zu schaffen und so verbessert er das Leben der Klansgesellschaft und rüstet sie aus. Eins der wichtigsten Themen im Spiel.
Der Hexer: Er ist der vielseitigste Okkulte Charakter und das, was man so als Magier, Schamane bezeichnen würde. Seine Fähigkeiten können belebte und unbelebte Materie beeinflussen.
Der Auserwählte der Ahnen. Die Ahnen sind bei dir, ganz konkret. Dein Ahne ihilft dir stets und du erfüllst die wichtigste religiöse Stellung in der Gesellschaft der freien Klans.
Monsterjäger: Der extravagante Einzelgänger, der sich der Jagt nach den Kreaturen der Dunkelheit verschrieben hat. Die Dunkelheit bringt Terror in die Herzen der Menschen, der Jäger bringt den Terror der Dunkelheit zurück.
Auch die Wahl stattet den Spieler mit einem Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
6) Manöver: Jeder Charakter würfelt nun jeweils 2 Kampfmanöver und 2 Sozialmanöver aus. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter bereits Manöver aus der Wahl der Familie und des Archetypen besitzt.
7) Zusatzpunkte: Am ende bekommt man noch 20 Punkte um den Charakter abzurunden. Die Kosten für Steigerungen sind wie folgt:
1P +2 auf eine Fertigkeit.
2P kostet ein Manöver
2P ein Fetisch für den Exorzisten
3P Gesundheit oder Standhaftigkeit oder Kraft +1
3P. +1 Ressourcen
3P für ein technomantisches Modul
3P für ein Zauber für den Träumer.
Am Ende sollen dabei keine Anfangscharaktere entstehen, sondern Profis, die wissen was sie tun.
Re: Clanarchy
von MaxMonster1 am 23.10.2013 12:49Ich bekomme Lust mich der Hanse anzuschließen, als Inquisitor.
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Re: Clanarchy
von Lameth am 24.10.2013 14:48So ich hätte noch einen Interessenten. Wenn alle dabei bleiben, wäre die Gruppe komplett.
Derweil etwas zur Sakralität der Bewohner der Grenzlande, der Mitglieder der freien Klans:
Es hat sich herausgestellt, dass alle Entitäten, an die die Menschheit mal geglaubt hat Dämonen waren. Nun verehrt man die Ahnen.
Wenn jemand in dieser Welt stirbt, gelangt er in die Schattenwelt. Die Heimat der Dämonen. Aber hier gibt es Elysien. Kleine Reiche, verborgen und geschützt, so z.B. die Hauptstadt der Klans, es ist ein kleines "Pocket Universum" erschaffen von den Träumern. Hier ist man vor dem Zugriff der Dämonen und des Kaisers geschützt.
Eine ähnliche Zuflucht, auch wenn weitaus mächtiger, haben die Seelen verstorbener Menschen errichtet. Wenn eine Seele es schafft, diese Zuflucht zu erreichen, ist sie in Sicherheit. Diese Ahnen schützen ihre Zuflucht durch ihre Willensanstrengung, aber auch durch die Kraft der Verehrung, die ihnen von den Menschen zu Teil wird. Im Gegenzug beschützen sie die Menschen, helfen ihnen, geben ihnen Kraft und Rat. Jeder verehrt die Ahnen, tut er es nicht, bedeutet es, er ist den Schatten verfallen.
Re: Clanarchy
von Lameth am 25.10.2013 21:53Ok, sollte es zu einer Runde kommen, wäre das hier der Aufhänger für die Kampagne:
Ragged City - eine besondere Stadt in den Grenzlanden, erbaut auf den Ruinen einer Antiken Stadt der alten Zivilisation. Diese Ruinen bergen immer noch viele Geheimnisse der alten Welt. Die Stadt ist unter der Kontrolle des Technoklans der Eisenketten.
Vor zwei Wochen erreichten Gerüchte über Nekrotechnische Aktivitäten den Justicar Nunzio Elda Stelligo welcher daraufhin seinen Inquisitor mit einer Leibwächterin in die Stadt schickt um die Angelegenheit zu Untersuchen. Die Leibwächterin kehrt alleine zurück und berichtet vom Tot des Inquisitors. Der Justicar ist außer sich. Er schickt eine schneller Eingreiftruppe um die Angelegenheit aufzuklären - Euch!
Wählt eure Charaktere so, dass sie eurer Meinung nach in dieses Setting passen. Einer der Charaktere sollte in der Lage sein, die Hauptlast der gesellschaftlichen Konflikte zu tragen.
Re: Clanarchy
von SirPadras am 25.10.2013 22:08Kann mich nicht entscheiden, fände den Exorzisten cool, oder einen anderen okkulten Charakter. Könnte, je nachdem, nebenbei gerne auch die soziale Komponente übernehmen, oder, falls das nicht sinnvoll ist und es niemand anderes möchte, einen der spezialisierteren, sozialen Charaktere nehmen.
Rules are important, they help control the fun
nerdvana.eu
Re: Clanarchy
von Lameth am 25.10.2013 22:19Dann vielleicht etwas etwas mehr Infos zu den Okkulten Chars:
Exorzist: Hat natürlich die Fähigkeit Geister zu bannen, sowohl aus Gegenständen, als auch aus Personen, er kann auch die die Kräfte von Geistern negieren.
Zum Schutz bedient er sich sogenanter Fetische, die er auf Gegenstände und Personen anbringt.
Der Träumer: Das ist der Magier, der Hauptsächlich mit der Schattenwelt interagiert aber auch die Barrieren zwischen den Welten einreist. Es ist der jenige, der den Kampf zum Feind trägt.
Der Hexer: Ein sehr vielseitiger okkulter Charakter, der fast alles machen kann und sehr frei beim Ausüben sein Kunst ist, sich dabei aber meist auf die materielle Welt bezieht. Er sit das was man am ehesten als einen typischen "Magier" bezeichnen könnte.
Der Technomant: Dieser benutzt die Kraft der Schatten um nach wissenschaftlichen Muster Maschinen zu erschaffen. Die haben vom Flugdüsen über Schutzschilde und Energiwaffen alles mögliche.
Re: Clanarchy
von Lameth am 31.10.2013 22:31Ich habe hier mal die Kampfmanöver übersetzt. Ganz schlicht und funktional, ohne große umschreibung, aber zum Spielen sollte es erst mal reichen:
Kampfmanöver
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Clanarchy
von Zarathustra am 31.10.2013 22:38Echt krass und super nett, dass du dir hier so viel Mühe gibst. Ich will unbedingt mitmischen, aber irgendwie ist es bei mir momentan einfach noch die Qual der Wahl. Das ist einfach alles ziemlich genial ^^
Re: Clanarchy
von Lameth am 31.10.2013 22:50Hast ja noch Zeit Ich muss noch die Sozialmanöver übersetzen und den Charakterbogen machen, dann können wir uns mal zusammen hinsetzen und Charaktere machen. Dann gibt es auch mehr Infos und hoffentlich ein paar zusätzliche Entscheidungshilfen. Morgen werde ich mal eine Charakter mit dem Freund von mir basteln, der auch Interesse hat, dann sehe ich wie gut das geht und was ich noch bearbeiten muss.
Weiterführende Fragen beantworte ich natürlich jeder Zeit gerne