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Re: Clanarchy
von Lameth am 22.10.2013 20:07Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung beginnt immer mit einem Gruppenkonzept, das steht aber in unserem Fall schon fest.
1 Attribute: Es gibt nur 4 Attribute in diesem System:
Kondition (alles Körperliche)
Wahrnehmung (wie nehme ich meine Umwelt wahr, wie nimmt meine Umwelt mich wahr)
Intellekt (die Kognition)
Wille (macht des eigenen Geistes)
Nun wählt man ein schwaches Attribut und ein starkes Attribut. Das schwache Attribut fibt einen Nachteil im Zusammenhang mit dem jeweiligen Attribut und es ist schwerer bestimmt Fähigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen, zu steigern. Das starke Attribut gibt Zusatzpunkte in bestimmten Fertigkeiten und erleichtert das steigern der Fertigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen.
Die extremen Attribute beschreiben auch das Aussehen des Charakters.
Durch eine Matrix in der sich die beiden extremen Attribute kreuzen werden die 4 Ausdaueraspekte ermittelt: Gesundheit,Standhaftigkeit, Standhaftigkeit und Verderbtheit.
2) Wahl der Familie: (sehe oben für die genauere Beschreibung)
Hanse (Händler, Politiker)
Soldaten Kompanien (Krieger)
Technoclans (Techniker)
Ritualorden (Magier)
Die Wahl gibt dem Spieler ein Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
3) Auswürfeln des Erziehers. Unter wem ist der Charakter aufgewachsen?
Hier bekommt der Charakter auch einige Zusatzpunkte an Fertigkeiten.
4) Bestimmung des Alters und auswürfeln der Ereignisse im Lebenslauf.
Je älter der Charakter ist, desto mehr Lebensereignisse, die Fertigkeitsboni verleihen, würfelt er. Desto wahrscheinlicher ist es auch, dass der Charakter bereits befleckt ist.
5) Wahl des Archetypen, also des Berufes und der Berufung des Charakters:
Exorzist: einer der Okkulten Klassen: Der Charakter kann Dämonen Bannen, sowohl aus Körpern als auch aus Gegenständen. Eine unheimlich wichtige Rolle in dieser Welt.
Inquisitor: Genau das, was man sich darunter vorstellt. Er verfolgt die Befleckten und andere Verbrecher und ist die ausführende Hand der Judikative.
Der Clan Chroniker: Er schreibt die Geschichte des Clans auf und erzählt sie, er hat eine wichtige religiöse Funktion, in dem er die Ahnen ehrt und ihrer gedenkt, als auch eine wichtige gesellschaftliche Funktion, da er identifikationsstiftend agiert und somit stark zur Gesellschaftsstruktur beisteuert, und diese Struktur hält die Dunkelheit ab.
Händler: Der Händler sorgt für die Aufrechterhaltung der Infrastruktur der Klangesellschaft und fungiert auch als Abgesandter.
Scout: Er ist der Wächter, die Augen und die Ohren des Clans Von seiner Wacht ist oft das überleben der Gemeinschaft abhängig.
Der Klansanwalt: Der ultimative Socializer, Politiker, Unterhändler. Er wird eine neue Gesellschaftsordnung mit aufbauen, wenn der Kaiser gestürzt ist und de Dunkelheit abgewehrt.
Der Schlechter: Der Soldat der Klans. Oft steht er zwischen der freien Gesellschaft und den Legionen des Kaisers. Von ihm wird das überleben der freien Klans abhängen und dafür gibt er sein Leben.
Der Plünderer: Er ist derjenige, der alte Ruinen durchstöbert, der sich in Gefahr begibt um an alte Artefakte der Acients zu kommen. Er versorgt die Technomancer mit Rohstoffen und Artefakten und sorgt dafür, dasssich die Gesellschaft weiter entwickelt.
Der Träumer: Er ist was ganz besonders und seine Geburt wird immer gefeiert. Er hat die Macht die Dunkelheit auf ihrem Boden zu bekämpfen, das Land hinter dem Schleier zu betreten und ganze Reiche innerhalb der Anderswelt zu schaffen, wie z.B. die Hauptstadt der Union etwa.
Technomant: ER nutzt die Okkulte Kraft um Maschinen und Gegenstände zu schaffen und so verbessert er das Leben der Klansgesellschaft und rüstet sie aus. Eins der wichtigsten Themen im Spiel.
Der Hexer: Er ist der vielseitigste Okkulte Charakter und das, was man so als Magier, Schamane bezeichnen würde. Seine Fähigkeiten können belebte und unbelebte Materie beeinflussen.
Der Auserwählte der Ahnen. Die Ahnen sind bei dir, ganz konkret. Dein Ahne ihilft dir stets und du erfüllst die wichtigste religiöse Stellung in der Gesellschaft der freien Klans.
Monsterjäger: Der extravagante Einzelgänger, der sich der Jagt nach den Kreaturen der Dunkelheit verschrieben hat. Die Dunkelheit bringt Terror in die Herzen der Menschen, der Jäger bringt den Terror der Dunkelheit zurück.
Auch die Wahl stattet den Spieler mit einem Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
6) Manöver: Jeder Charakter würfelt nun jeweils 2 Kampfmanöver und 2 Sozialmanöver aus. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter bereits Manöver aus der Wahl der Familie und des Archetypen besitzt.
7) Zusatzpunkte: Am ende bekommt man noch 20 Punkte um den Charakter abzurunden. Die Kosten für Steigerungen sind wie folgt:
1P +2 auf eine Fertigkeit.
2P kostet ein Manöver
2P ein Fetisch für den Exorzisten
3P Gesundheit oder Standhaftigkeit oder Kraft +1
3P. +1 Ressourcen
3P für ein technomantisches Modul
3P für ein Zauber für den Träumer.
Am Ende sollen dabei keine Anfangscharaktere entstehen, sondern Profis, die wissen was sie tun.
DSA und seine Regeln
von Wullewuh am 22.10.2013 20:04Ok, ich mach's dir einfach, ich hab was aus 2001 gefunden 
"Blutige See"
Ich hab's selber noch nie durchgelesen o.O aber jetzt hab ich einen Grund.
wie gesagt ich glaub euch durchaus das man rumgeschubst wird, ich möchte nur nachvollziehen können was euch stört, das mir aus mangelnder Erfahrung oder ähnlichem einfach nicht auffällt. Ich bin auch offen für Bsp wie es besser geht. 
Mir fällt gerade ein - Regelwust
DSA hat unheimlich viele regeln das ist selbst mir klar.
aber vor den meisten steht doch Optional. Und die regeln aus "Wege des wasauchimmer", ersetzen bzw ergänzen die regeln aus dem Grundregelwerk. Sind also auch optional. Soweit ich das verstanden habe kann man DSA mit einem einzigen Buch spielen, und das ist reichlich bebildert und nichtmal soooo dick. 
Auf unnötige Regeln braucht ihr mich nicht hinweisen, da kenn ich selber genug
aber ein Bsp für sich wiedersprechende Regeln (von denen eine nicht optional ist) würde mich doch mal interessieren. Auch Regeln die ihr für abstrus haltet interessieren mich. Wie gesagt nicht die unnötigen 
Dank euch, für eure Geduld mit mir. 
Re: [VTM:v20] Chicago on the run : 3-4 Spieler gesucht
von Ceech am 22.10.2013 20:02ist nich schlimm,wir haben für dich nen ersatz gefunden,wenn du wieder einsteigen kannst,sag mir bitte Bescheid,ok?

BahnausSee
Gelöschter Benutzer
Re: Noch nicht mal ein Arbeitstitel *schnüff*
von BahnausSee am 22.10.2013 20:00soweit schonmal sehr interessant, aber so wie das in der beschreibung gerade klingt scheint es mir so, als müsse jeder spieler schon fast einen magier (bzw ein magisch begabtes wesen) in der einen oder andere art spielen.
die "magie", also die verbundenheit der beiden universen, ist ein so elementarer gesichtspunkt der welt, dass man eigentlich recht aufgeschmissen ist, wenn man das nicht aktiv beeinflussen kann... oder?
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Glgnfz am 22.10.2013 19:33Pass auf. Du gibst mir irgendein DSA-Abenteuer, das dir einfällt und ich durchforste es kostenlos und backofenfrisch für dich.
Ich finde pro Seite mindestens 3 Dinge wo die Handlungsfreiheit der Spieler auf die eine oder andere Art beschnitten wird und poste sie hier. Ich muss noch einige Sachen erledigen (sowohl job- als auch rollenspieltechnische), aber das mache ich gerne.
Es werden alles Kleinigkeiten sein, aber auf ein Abenteuer aufaddiert ergibt sich dann doch ein Bild.
Und das ist kein DSA-Hass, ich war selber an jede Menge DSA-Kram beteiligt, ich möchte nur einfach den Blick für kleine Details schärfen wo gegängelt und handgewedelt werden könnte.
... außerdem ist das im Jahr 2013 keine DSA-typische Sache. Das gibt es in anderen Systemen ebenso.
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Wullewuh am 22.10.2013 19:10Ich hab bis etwa zur Kneipenszene geschaut, ka wie lang ihr noch gemacht habt, aber wie gesagt ich werd's noch rausfinden. 
Ok Koali hat einen schönen Punkt genannt. In Büchern steht, Spieler dürfen nicht an bestimmte Orte. Wie auch immer es formuliert sein mag. Ich glaube ihm das tatsächlich. Aber mich würde trotzdem mal interessieren wo das steht. Mein ältestes Buch/Abenteuer ist aus DSA 3 die meisten Sachen aber aus 4. Ich kann mich nicht erinnern sowas je gelesen zu haben, in welcher Form auch immer. Zugegeben in die alten Sachen hab ich lang nicht mehr geschaut.
Tatsächlich bereite ich gerad ein Abenteuer vor das sich meine Gruppe gewünscht hat. Es richtet sich an Einsteiger. Da steht ein Satz, frei aus der Erinnerung:
"Die Autoren gehen nicht davon aus, das die Helden jemals an diesen Ort kommen werden, dennoch hier ein paar Vorschläge was dort zu finden sein könnte." Das klingt eher nach einer Hilfestellung als einem Verbot. Wenn mir also jemand mal ein konkretes Negativbeispiel zukommen lassen würde, wäre ich erfreut und würde mit euch gemeinsam den Kopf schütteln. 
Ja meine Gruppe wünscht sich Abenteuer von mir, einer kennt es sogar schon mit einem anderen Helden. D.h. Sie wissen das wir einem mehr oder weniger festen Plot folgen werden, einer kennt sogar schon das Ende und sie freuen sich trotzdem drauf.
Das zweite, Vorlesetexte. Ich mag die! Auch wenn ich sie nicht vorlese.
aber man erhält eine schöne Grundlage für seine eigene Darstellung der Umgebung und Ereignisse. Hier würden mich Bsp dafür interessieren das Spielern durch so einen Text etwas aufgezwungen wird. Ich weis das da oft Ereignisse beschrieben werden. Aber ich glaube das sind überwiegend Sachen an denen die Spieler eh nix ändern können.
Wenn in der Ferne jemand winkt wird kein Held das ändern können. Wenn ein morscher Fußboden zusammen bricht weil die Helden drauf stehen , ist es doch egal ob das da steht oder ich das einfach sage, oder seht ihr das anders.
Re: Sind manche Hobbys doof?
von SirPadras am 22.10.2013 19:08@Zarathustra
Ich habe es auch so gehört wie Wullewuh, hat mich auch maßlos aufgeregt, da ich auch schon Spaß mit der ein oder anderen Kneipenscene hatte.
Rules are important, they help control the fun
nerdvana.eu
Re: Warum Musik in RPG-Runden?
von Glgnfz am 22.10.2013 18:57Mein heißer Tipp:
Die Scheibe "Gothic" von Paradise Lost leise im Hintergrund dudeln lassen - schafft eine genial düstere Bedrohliche Stimmung.
... okay, wenn die Gruppe gerade im "Gasthaus zum hüpfenden Eichhörnchen" ist und zum Tanz aufgespielt wird, passt die Mucke nicht so ganz.
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Glgnfz am 22.10.2013 18:49"Meistens sind die Einsteiger Abenteuer so aufgebaut, dass sie den Meister (das böse Wort) und Spieler an die Hand nehmen."
Das kann man aber auf mehrere Arten und Weisen tun. Warum soll ich ihm dem Meister (und bei DSA ist es absolut okay das zu sagen, denn da ist es der "terminus technicus") direkt zu Beginn beibringen, dass es eine tolle Sache ist, die Spieler am Nasenring durch Aventurien zu führen.
Wenn meine Myranor-Sandbox erscheint, werde ich sie mit wichtigen Tipps für Meister und Helden garnieren und das ist für beide ganz genau so leicht.
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Zarathustra am 22.10.2013 18:46Warum kannst du jemanden nicht ernstnehmen, der deiner Meinung ist? Hat er fast genauso gesagt. Und nicht nur einmal. Und seinen Anspruch, dass Bücher gefälligst gut sein sollen, wenn man dafür Geld ausgibt, kann ich auch mehr als nachvollziehen.

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