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_Tindrana
Gelöschter Benutzer

Re: Sind manche Hobbys doof?

von _Tindrana am 22.10.2013 21:57

ja ok nehmen wir mal an, dass die Spieler das nicht müssen. Anstatt nach rechts zu gehen gehen sie nach Links.

Wie soll denn da ein Author ein Abenteuer entwerfen? Ich glaube, dass man dann gar keine Abenteuer erstellen dürfte. Jedenfall nicht so wie man es so kennt. 

 

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Sind manche Hobbys doof?

von Zarathustra am 22.10.2013 21:53

Müssen?

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Noch nicht mal ein Arbeitstitel *schnüff*

von Zarathustra am 22.10.2013 21:51

Das ist ein guter Einwandt. Es ist auch tatsächlich so, dass alle außer den Sterblichen Coolpowers haben. Dafür gehen mit den meisten aber auch erhebliche Nachteile einher. Ohne viel vorweg zu nehmen, kann sich wohl jeder vorstellen, dass ein normaler Mensch in der direkten Konfrontation mit einem Vampir schlechte Chancen hat. Dafür muss er sich aber auch nicht von Blut ernähren und kann ihm tagsüber das Haus abfackeln ^^. Sterbliche zu spielen erfordert schon etwas Geschick um auf Augenhöhe zu bleiben. Zudem stehen ihnen Entwicklungsmöglichkeiten offen (Vampir, Besessener, mit viel Risiko Zombie).

Ich stell die aber einfach mal vor, sonst erzähl ich alles doppelt:


Sterbliche:

Gewöhnliche Sterbliche kommen mit der Magie in der Regel kaum in Kontakt, da die, die darüber verfügen sich und ihre Kräfte meist im Verborgenen halten. Es ist aber durchaus möglich, dass Gruppen von Sterblichen, die bislang noch Unwissende waren, mit einer magischen Kreatur konfrontiert werden, die übles mit ihnen vor hat. Manch ein Sterblicher mag auch auf geheimes und verbotenes Wissen stoßen oder versehentlich darüber stolpern. Vielleicht stehen sie auch in den Diensten einer Organisation oder einzelner übernatürlicher Wesen, oder gehen Pakte mit jenseitigen Entitäten ein. Neben der Tatsache, dass sie sich leichter und vor allem gefahrenfreier unter anderen Sterblichen bewegen können und über keine nennenswerten Nachteile verfügen, haben profane Sterbliche durchaus Zugang zu der Magie, die sie umgibt. Auch wenn ihnen dies nur in ritualisierter Form möglich ist. Da sich die jenseitige Dimension an der unsrigen orientiert ist es durchaus praktikabel, vorausgesetzt man verfügt über das nötige Wissen, durch unscheinbare Veränderungen in unserer Welt große Effekte in der jenseitigen zu erzielen, was nicht nur direkte Auswirkungen auf unsere Welt hätte, sondern auch die Barrieren einzureißen vermag um Energien zu kanalisieren oder Wesenheiten aus dem Imaterium heraufzubeschwören.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.10.2013 21:52.

_Tindrana
Gelöschter Benutzer

Re: Sind manche Hobbys doof?

von _Tindrana am 22.10.2013 21:49

Ich hab jetzt mal ne Frage: "Warum werden dann überhaupt noch Abenteuer geschrieben?" Nunja irgendwo muss der Author ja seine Geschichte hinschreiben, auf die sich die Spieler einlassen müssen.

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Gerowinger

-, Männlich

Beiträge: 165

Re: Was hat euch ins Forum geführt?

von Gerowinger am 22.10.2013 21:35

Warum seid ihr hier?
Butter-Frank Voigt ist schuld. Ich wollte nur mal wieder was zu Savage Worlds ergooglen und bin dabei auf einen Hangout-Stream gestossen. Umbreon hat den Geoditen gegeben - großartig -  und ich hab weiter gesucht. So stößt man auf koali, anguyx, sir padras, reg jackson usw. Ein Link im Stream zum Nerdpol und schwupps war ich registriert.
Etwas, was andere Foren bisher nie geschafft haben ... seltsam, eigentlich.
Was gefällt euch so an Rollenspielen?
Das, was die technikverliebte Filmindustrie noch nicht geschafft hat, aber immer davon sabbelt: "Interaktive Filme". Nur, dass mein Kopfkino nix kostet und ich das immer noch besser kann als die RPG-Computer-Games.
Ich kann mich übrigens noch daran erinnern, dass man beim "googeln" (gab's damals nicht) des Begriffs "RPG" auch wirklich P&P-Rollenspiel-Links erhalten hat. Heute kriegt man nur noch Computergames :(
Was muss ein Forum tun, gewährleisten oder anbieten, damit ihr persönlich dort gern sein wollt?
Respektvoller Umgang, eine Nische für die, die aus Rollenspiel eine Wissenschaft machen wollen und eine für die, die es nicht so ernst nehmen und trotzdem Ihren Spass haben.
Ich persönlich glaube nicht, dass es DIE Methode gibt Rollenspiel zu praktizieren oder zu vermitteln. Es ist immer ein Wechselspiel von Spielleiter/Meister/Moderator/Masterpig/Whatever und der Gruppe. Und je nachdem wie fortgeschritten die Teilnehmer sind, gibt es andere Mittel der Wahl (Thema Railroading und ähnliches).

Wir tun nix, wir wollen doch nur spielen! ;)

"Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher."
Einstein

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Sind manche Hobbys doof?

von Zarathustra am 22.10.2013 21:17

Ist doch auch schonmal was einfach zu sich selbst zu finden ^^

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SirPadras

50, Männlich

Beiträge: 750

Re: Sind manche Hobbys doof?

von SirPadras am 22.10.2013 21:12

Keine Ahnung, habe gerade noch einmal die Höhepunkte des Streams angeschaut und fand mich sehr cool...vom Rest weiss ich nichts 

Rules are important, they help control the fun

nerdvana.eu

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.10.2013 21:18.

Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Sind manche Hobbys doof?

von Zarathustra am 22.10.2013 20:50

Klang das mit der Kneipe wirklich so durch? Ich hatte nur die Empfindung, dass er es als nicht sonderlich stimmungsvoll empfindet und damit etwas überspitzt auf das Argument reagiert, dass viele behaupten, dass das der Gipfel der Stimmung sei. Was ich auch für Käse halte, denn was stimmungsvoll ist hängt wieder sehr vom Spielstil ab.

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Glgnfz

52, Männlich

Beiträge: 510

Re: Sind manche Hobbys doof?

von Glgnfz am 22.10.2013 20:10

"Blutige See" ist eine schöne Aufgabe. Das hat ja in DSA-Kreisen den Ruf vergleichsweise "frei" zu sein.

Ich muss heute und morgen wie gesagt noch einige Sachen fertigstellen, verspreche aber im Laufe der Woche mal "BS" unter die Lupe zu nehmen. Ich werde es mir gleich mal aus dem Regal schnappen.

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Lameth

50, Männlich

Beiträge: 935

Re: Clanarchy

von Lameth am 22.10.2013 20:07

Charaktererschaffung:

 

Die Charaktererschaffung beginnt immer mit einem Gruppenkonzept, das steht aber in unserem Fall schon fest.

1 Attribute: Es gibt nur 4 Attribute in diesem System:

Kondition (alles Körperliche)

Wahrnehmung (wie nehme ich meine Umwelt wahr, wie nimmt meine Umwelt mich wahr)

Intellekt (die Kognition)

Wille (macht des eigenen Geistes)

Nun wählt man ein schwaches Attribut und ein starkes Attribut. Das schwache Attribut fibt einen Nachteil im Zusammenhang mit dem jeweiligen Attribut und es ist schwerer bestimmt Fähigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen, zu steigern. Das starke Attribut gibt Zusatzpunkte in bestimmten Fertigkeiten und erleichtert das steigern der Fertigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen.

Die extremen Attribute beschreiben auch das Aussehen des Charakters.

Durch eine Matrix in der sich die beiden extremen Attribute kreuzen werden die 4 Ausdaueraspekte ermittelt: Gesundheit,Standhaftigkeit, Standhaftigkeit und Verderbtheit.

2) Wahl der Familie: (sehe oben für die genauere Beschreibung)

Hanse (Händler, Politiker)

Soldaten Kompanien (Krieger)

Technoclans (Techniker)

Ritualorden (Magier)

Die Wahl gibt dem Spieler ein Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.

3) Auswürfeln des Erziehers. Unter wem ist der Charakter aufgewachsen?

Hier bekommt der Charakter auch einige Zusatzpunkte an Fertigkeiten.

4) Bestimmung des Alters und auswürfeln der Ereignisse im Lebenslauf.

Je älter der Charakter ist, desto mehr Lebensereignisse, die Fertigkeitsboni verleihen, würfelt er. Desto wahrscheinlicher ist es auch, dass der Charakter bereits befleckt ist.

5) Wahl des Archetypen, also des Berufes und der Berufung des Charakters:

Exorzist: einer der Okkulten Klassen: Der Charakter kann Dämonen Bannen, sowohl aus Körpern als auch aus Gegenständen. Eine unheimlich wichtige Rolle in dieser Welt.

Inquisitor: Genau das, was man sich darunter vorstellt. Er verfolgt die Befleckten und andere Verbrecher und ist die ausführende Hand der Judikative.

Der Clan Chroniker: Er schreibt die Geschichte des Clans auf und erzählt sie, er hat eine wichtige religiöse Funktion, in dem er die Ahnen ehrt und ihrer gedenkt, als auch eine wichtige gesellschaftliche Funktion, da er identifikationsstiftend agiert und somit stark zur Gesellschaftsstruktur beisteuert, und diese Struktur hält die Dunkelheit ab.

Händler: Der Händler sorgt für die Aufrechterhaltung der Infrastruktur der Klangesellschaft und fungiert auch als Abgesandter.

Scout: Er ist der Wächter, die Augen und die Ohren des Clans Von seiner Wacht ist oft das überleben der Gemeinschaft abhängig.

Der Klansanwalt: Der ultimative Socializer, Politiker, Unterhändler. Er wird eine neue Gesellschaftsordnung mit aufbauen, wenn der Kaiser gestürzt ist und de Dunkelheit abgewehrt.

Der Schlechter: Der Soldat der Klans. Oft steht er zwischen der freien Gesellschaft und den Legionen des Kaisers. Von ihm wird das überleben der freien Klans abhängen und dafür gibt er sein Leben.

Der Plünderer: Er ist derjenige, der alte Ruinen durchstöbert, der sich in Gefahr begibt um an alte Artefakte der Acients zu kommen. Er versorgt die Technomancer mit Rohstoffen und Artefakten und sorgt dafür, dasssich die Gesellschaft weiter entwickelt.

Der Träumer: Er ist was ganz besonders und seine Geburt wird immer gefeiert. Er hat die Macht die Dunkelheit auf ihrem Boden zu bekämpfen, das Land hinter dem Schleier zu betreten und ganze Reiche innerhalb der Anderswelt zu schaffen, wie z.B. die Hauptstadt der Union etwa.

Technomant: ER nutzt die Okkulte Kraft um Maschinen und Gegenstände zu schaffen und so verbessert er das Leben der Klansgesellschaft und rüstet sie aus. Eins der wichtigsten Themen im Spiel.

Der Hexer: Er ist der vielseitigste Okkulte Charakter und das, was man so als Magier, Schamane bezeichnen würde. Seine Fähigkeiten können belebte und unbelebte Materie beeinflussen.

Der Auserwählte der Ahnen. Die Ahnen sind bei dir, ganz konkret. Dein Ahne ihilft dir stets und du erfüllst die wichtigste religiöse Stellung in der Gesellschaft der freien Klans.

Monsterjäger: Der extravagante Einzelgänger, der sich der Jagt nach den Kreaturen der Dunkelheit verschrieben hat. Die Dunkelheit bringt Terror in die Herzen der Menschen, der Jäger bringt den Terror der Dunkelheit zurück.

Auch die Wahl stattet den Spieler mit einem Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.

6) Manöver: Jeder Charakter würfelt nun jeweils 2 Kampfmanöver und 2 Sozialmanöver aus. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter bereits Manöver aus der Wahl der Familie und des Archetypen besitzt.

7) Zusatzpunkte: Am ende bekommt man noch 20 Punkte um den Charakter abzurunden. Die Kosten für Steigerungen sind wie folgt:

1P +2 auf eine Fertigkeit.

2P kostet ein Manöver

2P ein Fetisch für den Exorzisten

3P Gesundheit oder Standhaftigkeit oder Kraft +1

3P. +1 Ressourcen

3P für ein technomantisches Modul

3P für ein Zauber für den Träumer.

Am Ende sollen dabei keine Anfangscharaktere entstehen, sondern Profis, die wissen was sie tun.

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