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Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Noch nicht mal ein Arbeitstitel *schnüff*
von Zarathustra am 22.10.2013 16:50Da ich mich ja bald wieder auf einen Berg zurückziehe, um mein F.U.K.-System fertigzustellen, wollte ich dem Versprechen nachkommen ein Setting nachzulegen, welches sich nicht nur zum Bespielen mit den Regeln eignet (denn das tut ja eh jedes
), sondern das mir schon bei der Entwicklung im Kopf rumgeisterte, was also passt wie die Faust aufs Auge.
Da mir immer wieder erzählt wurde, dass gewisse Begrifflichkeiten zu belastet sind um unter solchen Titeln im deutschsprachigen Raum zu publizieren, will ich mich selbst mit Arbeitstiteln noch zurückhalten.
Bitte erwartet nicht, dass ich das Rad neu erfinde. Das halte ich auch für überflüssig, da ich finde, dass man auf Rädern ganz hervorragend fahren kann. Das Setting wird natürlich an das eine oder andere ähnliche Setting erinnern. Ich gehe ja auch nicht völlig blind durchs Leben, sondern schaue natürlich auch gerne was andere machen und lasse mich inspirieren. Direkt abschreiben werde ich aber schon aus Respekt vor den großartigen leuten, die mich beeinflussen, natürlich nichts!
Fangen wir mit der absoluten Grundlage an. Nachdem das Grundprinzip der Welt erklärt ist, werde ich anfangen zu erklären, was man alles spielen kann. Dabei werde ich mich vorerst auf urbanes Spiel konzentrieren.
Die Grundannahme der Welt besteht darin, dass es eine andere Dimension gibt. Diese existiert parallel zu der unseren, die wir wohl als "Realraum" oder "Stoffliche Welt" bezeichnen würden. Es gibt jedoch keine klare Grenze. Diese Dimension umgibt alles, sie ist allgegenwärtig, sie ist in der Luft die wir atmen, sie ist in dem Wasser, das wir trinken, sie ist in den Steinen, aus denen wir unsere Häuser bauen, sie ist in uns selbst, in Tieren, Pflanzen, Pilzen, einfach in allem. Diese fremdartige Dimension orientiert sich an der unsrigen. Geschehnisse in unserer Dimension haben immer Einfluss auf diese jenseitige Dimension. Da diese Dimension jedoch nicht stofflich ist (weshalb sie auch gerne als "Imaterium" oder als "Schatten" bezeichnet wird), besteht sie nur aus Energien, die größtenteils ein Echo unserer Welt sind, das für normale Menschen nicht sichtbar ist. Es haben nicht nur stoffliche Veränderungen Auswirkungen auf diese Dimension, auch Energien, die wir gar nicht als solche wahrnehmen würden (Emotionen, Ideen, Leben, Prinzipien). Aus dem Echo dieser Energien und auch aus dem Echo stofflicher Veränderungen entsteht eine Welt, die sehr an der unseren interessiert ist, da unsere Welt ein Schlüssel sein kann um indirekt Einfluss auf die jenseitige Dimension zu nehmen. Und da es in unserer Dimension Intelligenz und Leben gibt, gibt es dies in der jenseitigen Dimension auch. Intelligenz und Leben von teilweise erschreckender stoffloser Fremdartigkeit, das versucht auf unsere Welt zuzugreifen. Zum Glück ist die beeinflussung der Dimensionen jedoch in die Gegenrichtung äußerst schwer möglich und bleibt daher sehr selten. Sie bleibt aber keinesfalls aus.
Die zweite Grundannahme dieses Settings ist es, dass es Magie gibt. Und zwar dergestalt, dass es Menschen gibt (aber auch andere Wesen), die von dieser jenseitigen Dimension wissen, ihre Energien erkennen können und teilweise in der Lage sind, diese Anzuzapfen und in unsere Welt umzulenken. Da sie sich dazu selbst zu geöffneten Barrieren machen, werden sie jedoch von dieser Energie durchströmt und laden sich damit auf, was angesichts der Tatsache, dass diese Energien fremdartig, chaotish und teilweise auch schlichtweg pervertierend und zerstörerisch sind, fatale Effekte haben kann. Zudem könnte diese Barrierenöffnung natürlich jenseitige Aufmarksamkeit erregen, denn es gibt dort intelligentes Leben, das nach solchen Barrieren sucht. Diese Magie ist also ein sehr potentes Mittel, denn die direkte Beeinflussung von Energie, die man quasi aus dem Nichts hrbeirufen kann, bietet fast unbegrenzte Mittel. Daraus ergibt sich eine Verlockung, die den einen oder anderen dazu treiben könnte über die Risiken hinwegzusehen und damit sich selbst, sein Umfeld, vielleicht die gesamte Welt ins Unheil zu stürzen.
Wo man diese zwei Grundannahmen installieren will, das würde ich jedem selbst überlassen. Sicherlich ginge das auch in usnerer Welt, interessant wären aber auch Fantasy- oder Sciencefictionwelten. Es ist auch völlig schnuppe ob man das ganze in der Neuzeit, im Mittelalter oder der fernen Zkunft ansiedelt. Was andere später daraus machen soll mir vollkommen egal sein. Nicht, dass es mich nicht interessieren würde (ganz im Gegenteil!), aber das möchte ich doch jedem freistellen, der seine Fantasie etwas auf Reisen schicken möchte.
Ich werde hier als konkreteres Setting aber eine alternative Zeitleiste zu unserer Welt anbieten, sodass man in unserer Welt spielen kann, wie das ja auch bei Witchcraf, der World of Darkness oder Lovecraftschem Horrorspiel (fu Pegasus!) der Fall ist.
Spielbar sein werden natürlich Magier, aber aus der Zeitleiste heraus, an der orientiert ich andere Charakterklassen vorstellen möchte, gehen natürlich noch ganz andere Wesen hervor:
- Sterbliche
- Magier
- Schakale
- Feliden
- Mumien
- Vampire
- Besessene
- Zombies
- vielleicht irgendwas, das ich für urbanes Spiel vergessen haben könnte... ^^
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Hausregeln
von Zarathustra am 22.10.2013 15:52Savage Worlds erhebt den zweifelhaften Anspruch ein Universalsystem zu sein. Zudem ist Zwarts Wildes Aventurien eine Konvertierung extra für eben die Spielwelt von DSA. DSA 4 kannst du damit nicht spielen, aber Rollenspiel in Aventurien
Re: Hausregeln
von Holz am 22.10.2013 15:46Tschuldigung für diese dumme Frage aber deine Hausregeln beziehen sich nicht auf dsa 4? Also ich mein kann ich die für 4 benutzen?
Und wow echt klasse Arbeit 
Re: [VTM:v20] Chicago on the run : 3-4 Spieler gesucht
von Newman1987 am 22.10.2013 15:46Huhu ich bin wieder da... zumindest was internet angeht. Muss nur bis 1.November noch meine alte bude renovieren :(
"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"
Re: Warum Musik in RPG-Runden?
von Newman1987 am 22.10.2013 15:43ich mag auch lieber ambiente-musik und soundeffekte die pasend sind statt einer playlist die wahllos durchläuft. Koali und Meister Bini haben das sehr gut gemacht.
"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"
Re: Warum Musik in RPG-Runden?
von Holz am 22.10.2013 15:23Also in meiner Gruppe haben wir eigentlich immer Musik im Hintergrund laufen.
Vor dem Spielen erstell ich eine Musikliste die natürlich zu meinem Abenteuer passen mit Unterordner wie z.b. Wandern,Wlad,Kampf,Grusel usw.
Und lass das dann nicht zu laut im Hintergrund laufen. Ich das trägt enorm zur Atmospähre bei. Traurige Musik bei Verlust eines treuen NPCs oder Spielers macht die Traurigkeit noch intensiver xD(gutes Deustch)
Ja erdenstern kenn ich hab ich am Anfang auchgenutz aber nehm ich jetzt auch nur ganz selten ich kann Two Steps from Hell empfehlen oder halt bei youtube einfach mal gucken ^^
Re: Clanarchy
von MaxMonster1 am 22.10.2013 15:11Das mit den Haltungen (also wie das dann im Spiel direkt funktioniert) is mir noch nicht 100pro klar, kommt aber sicher noch und der Rest ergibt Sinn und macht Laune auf mehr.
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Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Clanarchy
von Lameth am 22.10.2013 14:38Ein Regelabriss:
Die Grundregeln sind denkbar einfach: Man würfelt eine Anzahl von w10 gleich der Fertigkeit und zählt die Erfolge zusammen. Eine Erfolg erzielt man immer mit einer 6+. Einfache Proben benötigen 1 Erfolg, gewöhnliche Proben 2 Erfolge, erschwerte Proben 3 Erfolge, schwere Proben 4 Erfolge, sehr schwere Proben 5 Erfolge außergewöhnliche Proben 6 Erfolge.
Immer wenn mein seine Handlung schön beschreibt, bekommt man einen zusätzlichen Würfel für die Probe.
Eine Probe wird eigentlich nur dann abgelegt, wenn der Spieler mit der Beschreibung des SL nicht einverstanden ist und den Ausgang anders haben möchte, oder in Konfliktsituationen.
Attribute haben eine sehr viel Abstraktere Bewandtnis und ich werde bei der Charaktererschaffung darauf eingehen.
Konflikte können mit einfachen Würfen abgehandelt werden, dramatische Konflikte werden mit einer erweiterten Regel abgehandelt. Hier „Das Pentagramm" genannt.
Hierbei nehmen die Konfliktgegner jeweils verdeckt eine gewisse Grundhaltung ein. Das geschieht verdeckt. Es ist so eine Art Stein, Schere, Papier, da bestimmte Grundhaltungen Bonis gegen andere Grundhaltungen geben.
Es gibt 6 Grundhaltungen:
1) Rückzug: Man erhält 3 Würfel, erzielt man mehr erfolge als der Gegner, so zieht man sich automatisch aus dem Konflikt zurück.
2) total Verteidigung: Man erhält und verursacht 2 Punkte Schaden weniger. Gegen den totalen Angriff und die Riposte bekommt man 3 zusätzliche Würfel.
3) Stellung halten: Man erhält und verursacht 1 Punkt Schaden weniger. Gegen den kontrollierten Angriff und die totale Verteidigung erhält man zus. 3 Würfel.
4) Riposte: gegen den totalen Angriff und gegen Stellung halten bekommt man zus. 3 Würfel
5) kontrollierter Angriff: Man erhält und verursacht 1 Punkt Schaden mehr. Gegen Riposte und totale Verteidigung erhält man 3 zus. Würfel.
6) totaler Angriff: Man erhält und verursacht 2 Punkte Schaden mehr. Gegen Stellung halten und kontrollierter Angriff erhält man 3 zus. Würfel.
Diese Regelmechanik wird bei allen Konfliktsituationen angewendet: Körperliche (Kampf), Soziale (Verhandlungen) Mentale (Exorzismus)
Zusätzlich hat man die Möglichkeit für den körperlichen und sozialen Kampf besondere Manöver und Kniffe zu erlernen, Diese sind meist an eine bestimmte Grundstellung gekoppelt und geben weitere Boni und Möglichkeiten. In eine Aktion können maximal 3 Manöver verwendet werden. Hier kommt also die taktische Komponente ins sspiel, so dass man sich seine besonderen Taktiken zurecht legen kann.
Sind bei einem Konflikt mehrere Beteiligte involviert, so handelt nur einer pro Seite. Der ist dann der Konflikt Leader, er kann seine Manöver und den vollen Würfelvorrat nutzen, alle anderen steuern Zusatzwürfel bei, je nach Höhe der Fertigkeit, in einer Tabelle abzulesen. Jede Runde kann der Leader wechseln. Auch das ist ein taktisches Element, je nach dem, wer welche Manöver besitzt. So kann der eine Spieler in der ersten Runde den Gegner für einen Angriff vorbereiten und ein anderer kann ihn dann in Runde 2 mit voller Wucht vernichten.
Nun etwas zur Tödlichkeit des Systems.
Das Gesundheitssystem ist sehr ähnlich des Systems von WoD und wunden haben ähnliche Auswirkungen. (durchschnittlich 7 Schadenskästchen)
Schaden verursachen: Schadenswert der Waffe + Nettoerfolge der Fertigkeit = Würfelpool, jeder Erfolg = 1 Schadenskästchen
Wiederstehen kann man nur mit Rüstung, die Werte hier bewegen sich zwischen 0-5. Auch hier Würfelt man die Würfelanzahl und jeder Erfolg ist ein Schadenspunkt. Also duraus tödlich.
Man hat 4 Audaueraspekte:
Gesundheit (körperliche Ausdauer)
Standhaftigkeit (soziale Ausdauer)
Verderbtheit: (mentale Ausdauer)
Kraft (Mystische Ausdauer – für Zauber und ähnliches)
Es gibt noch 2 besondere Regeln:
Anspielung (irgendwann finde ich auch eine bessere Übersetzung): Es ist ein Vorteil den der Charakter ausgeben kann und damit je nach Vorteil eine Bestimmte Gegebenheit, Szene usw. seinen Gutdünken anzupassen. Man bekommt eine Anspielung bei der Wahl der Familie und eine bei der Wahl des Archetypen. Unter besonderen Umständen (wenn man den Weg seines Ahnen folgt) kann man später weitere Anspielungen bekommen.
Dunkelheit nutzen: Die Dunkelheit ist die alles umgebende Kraft. Auch die Spieler könne sie nutzen, allerdings hat das immer seinen Preis. Für die Vorteile, die ein Spieler aus der Nutzung der Dunkelheit zieht, bekommt der SL Würfel in seinen Dunkelheit-Pool. Diese kann und soll der SL dann gegen die Spieler einsetzen, wenn die Dunkelheit ein Thema wird. Und wenn sie erst mal ein Thema wird, ist die Kacke schon mal am dampfen, wenn man dann noch einen zusätzlichen Pool an Würfeln gegen sich hat, wird es echt unangenem. Man sollte also immer abwägen, ob sich der Vorteil lohnt.
Hier die Möglichkeiten:
- 1 Test wiederholen (1W)
- 2 zus. Würfel für einen Test bekommen (1W)
- Glück: ein Test muss nicht gewürfelt werden, er gelingt automatisch mit einem überzähligen Erfolg (2W)
- Schaden negieren, egal an welchem Aspekt (2W)
- alle Wunden heilen (2W)
- alle Kraft auffüllen (2W)
- einen Freund zu unterstützen (2W)
Der Dunkelheit-Pool umfasst 1W pro Spieler zu Beginn des Spieles. Er wird aufgefüllt durch die Nutzung der Dunkelheit, wie oben erwähnt, durch unmenschliche Handlungen der Spieler, durch Patzer beim Zaubern und nutzen Dunkler Gaben.
Und mit den Dunkelheitswürfeln kann der SL echt gemeine Sachen machen
Asls nächstes dann die Charaktererschaffung (natürlich nur in groben Zügen, damit ihr eine Vorstellung habt).
Fragen erst mal so weit?
Re: Clanarchy
von MaxMonster1 am 22.10.2013 13:44wird gemacht, muss zwar die Woche noch was für Engel machen, aber das bekomm ich nebenher auch hin.
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