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Heretic
Gelöschter Benutzer

Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

von Heretic am 02.10.2013 22:29

Meine "Tipps" und Faustregeln, die mir beim RPG sowohl als SL als auch als Spieler bisher weitergeholfen haben, und die in meinen Runden recht gut funktioniert haben. Falls ich was vergessen haben sollte, einfach gedanklich ergänzen oder zu Wort melden.

Die "Tipps", die ich unten gelistet habe, sind die "Tipps", die sich für mich als "Allrounder" nach knapp 18 Jahren Pen&Paper-RPG herauskristallisiert haben.

Betrachtet diese Liste also als eine Art von Tequila-Shot; take it with a grain of salt!

Und wenn sonst noch Fragen aufkommen oder ihr Kritik loswerden wollt, nur keine Scheu!

 

p.s:

Wie immer: YMMV

Wer Hyperbolik findet, der/die darf sie gern behalten oder mir per PN zusenden. ^^



Als SL:


"System matters":

Jedes RPG-System hat Vor- und Nachteile und einen bestimmten, fokussierten Einsatzbereich. Wähle das passende System zu deiner Kampagne / zu deinem Setting und deiner Spielerschaft.


"Your perfect plot is inherently flawed":

Dein Abenteuer ist kein Drehbuch, es ist bestenfalls ein grober Handlungsablauf, und idealerweise eine Szenariobeschreibung mit Startpunkt(en)oder gar nur grobe Sandbox.

Arbeite daher mit dem, was die Spieler daraus machen, knüpfe daran an!

Ereignisbasierte Abenteuer ziehe ich zeitlich basierten, linearen Abenteuern eigentlich immer vor. Man kann beides integrieren, was aber viel Arbeit macht, und gegebenenfalls böse in die Hose gehn kann.


"Du bist Mitspieler, weder Meister noch Sklave oder Dienstleister":

Du bist die Person, die beim Pen&Paper-RPG naturgemäss die meiste Arbeit haben wird.

Sei daher ein Referee, ein Schiedsrichter. Du hast (theoretisch) die "Macht" eines Absolutisten, aber verhalte dich nicht so, denn die Gruppe kann dich jederzeit absägen, wenn du dich entsprechend falsch verhältst.

Viele verwechseln Härte mit Willkür und umgekehrt.

Sei hart, wenn du es musst, aber sei nicht willkürlich.

Hab Spaß, amüsier dich, aber nicht auf Kosten der Spieler oder ihrer Charaktere.

p.s.: Es ist ein Teamspiel, kein erweitertes Solitairespiel.


"Ohne Magie keine Wunder, ohne Ritual kein Zauber.":

Biete der Gruppe eine Fiktion an, die sie annehmen können. Versuche nicht, ein Setting zu vermitteln, das du nicht fühlst. Um mit Mann zu sprechen... WERDE "der raunende Beschwörer des Imperfekts". Gute, evozierende Beschreibungen lassen eine Szenerie oder ein Geschehen lebendiger werden, als selbst Duftkerzen und Soundtracks es vermögen. Nutze Sinneseindrücke um Assoziationen zu erzeugen, um Stimmungen zu prägen. Verkörpere deine NSCs, mach sie menschlich. Gib ihnen ein "Gesicht", durch Mannerismen, Macken und/oder Catchphrases. Baue Erwartungen in Bezug auf NSCs bei deinen Spielern auf, spiel mit ihren Erwartungen, und brich diese dann gegebenfalls.

Lass manche mystischen/übernatürlichen Dinge im Setting im Unklaren: Nicht alles muss erklärt werden!


"Zeit zum Reden, Zeit zum Spielen":

Gib zu Beginn einer Session den Spielern und dir Zeit, sich leerzuquatschen. Meine Erfahrung: 20-30 min., dann beginnt das Spiel. Mache den Übergang klar und deutlich erkennbar, ob durch das Abspielen eines bestimmten Signatur-Songs oder indem du anfängst, mit getragener Stimme einen Einleitungstext zu rezitieren oder die Anfangsszenerie zu beschreiben.

Regelmässige Pausen von ca. 5 min. geben den Spielern und dir die Gelegenheit, durchzuatmen, längere Notizen zu machen, kurz eine rauchen zu gehen, oder sonst irgendwie kurz die Seele baumeln zu lassen. Meine Erfahrung sagt mir, dass es angebracht ist, alle 3/4h oder volle Stunde eine solche Pause zu machen.

Bei Sessions über 4h reiner Spielzeit empfiehlt sich zudem eine etwas größere Essenspause einzulegen.


"Evolve or Die!":

Settings, die stagnieren, wirken künstlich und verlieren ihre Kohäsion (in Bezug auf das Konzept des SoD) mit der Zeit.


"Set the tone":

Deine Spieler und ihre SCs werden (meistens) das Setting und Spiel/System so rezipieren, wie du es ihnen vermittelst. Wenn du witzelst und satirische Elemente einbaust, werden die Spieler es auch so handhaben. Wenn die SCs zu Beginn der NE-Kampagne Augenzeuge einer Gangschiesserei werden, in deren Verlauf sie einen Ganger auf dem Asphalt elendig verbluten sehn (müssen?!?), dann wissen sie genau, was der von dir angedachte Ton der Kampagne ist.


"Set the course":

Deine Spieler sind (meistens) bereit, dem von dir angedachten Handlungsverlauf zu folgen, wenn/falls du ihnen Hinweise gibst. Diese (und eigentlich auch der Handlungsverlauf selbst) sollten jedoch innerweltlich plausibel und nachvollziehbar sein.


"No Rulesbabies!":

Gib den Spielern einen angemessenen Zeitraum, in dem sie die Regeln beherrschen müssen(!), die ihre SCs betreffen. Einen Spieler, der nach 3 Sitzungen D&D nicht weiss, wie man einen Nahkampfangriff regelmechanisch korrekt abhandelt, musst du nicht mitschleppen.


"No Quantum Ogres!"/ player agency:

Keine Kühe oder Klaviere vom Himmel. Kein "Rocks fall, everyone dies!" oder ähnlicher BS. Spieler und ihre SCs sollten IMMER die Chance haben, zu gewinnen oder zu entkommen, AUSSER sie verbauen es selbst durch Inkompetenz, aber selbst dann solltest du Hinweise geben. "Bist du sicher, dass du XYZ tun willst?" kann da meistens helfen. Die Handlungen der Spieler solltest du nicht durch unbemerkte Umbauten hinter den Kulissen entwerten. Die Gründe sind zu mannigfaltig, um sie hier kurz zu erörtern, nur soviel: Diese Herangehensweise ist letztlich schädlich für alle Beteiligten.


"Characters die":

Kläre vorher zusammen mit der Gruppe ab, wie du SC-Sterblichkeit abhandelst.

In meinen Gruppen lasse ich niemanden durch Zufall von einer aventurischen Postkutsche überfahren, aber wenn jemand in meinen "Necessary Evil"-Runden meint, er müsste seinen Super-SC offen und am hellichten Tage eine V'sori-Patroullie oder Polizeistreife angreifen lassen, der muss dann auch die Konsequenzen tragen. Siehe auch den nächsten Punkt.


"That escalated quickly!":

Gestalte das Setting plausibel. Aktion vs. Reaktion. Auch NSCs möchten überleben.

Eine kurze Anekdote aus meiner Shadowrun-Zeit dazu:

Ich leitete mal eine SR-Runde für Neulinge, die Gruppe bestand aus einem Rigger, zwei Sams und einem Magier. Die Gruppe wollte (nachdem sie aufmunitioniert hatten, kurz bevor sie zu einem Run fahren wollten) in einem McHughes zu Mittag essen. Ich hatte die Spieler darüber unterrichtet, wie das Setting so auf Waffen und dergleichen reagiert. Das Ergebnis: Die Szene aus Falling Down, in der D-Fens in den Burgerladen geht, und kein Frühstück mehr bekommt. Nur hatte meine Gruppe mehr Waffen (und Sprengstoff) dabei, nahm Geiseln und verschanzte sich, nachdem sie unmotiviert den Manager der Filiale und mehrere Unschuldige erschossen hatten und der Magier "zum Spaß" eine Stufe 6 Säurewelle/Giftwelle in die Menge wirkte. Dann begannen sie, den Laden zu verminen und das Ganze endete damit, dass die Angelegenheit von Lone Star als auch einem HTR-Team von Knight Errant zum "Abschluß" gebracht werden musste. Ich hasse TPKs, aber wenn die Gruppe es ok findet, dass der Sam mit einer Panther die Lone Star Mietcops ins Visier nimmt, dann zwingen mir die Spieler leider eine Eskalation auf.


"Fair and Square":

Haltet euch an ein von euch festgelegtes System. Legt Würfelkonventionen fest.

Wenn ich leite, würfle ich offen, ausser es geht um Würfe, deren Ausgang in der entsprechenden Situation von den SCs und ihren Spielern nicht ersichtlich ist.

Beispiel: Wahrnehmungswürfe von NSC, die sich versteckt haben.

Ich bescheisse auch nicht, was die Werte der NSC angeht. "Spontane Adaption" gibt es bei mir nicht.


"Gesagt ,getan!" a.k.a. "Berührt, geführt!"-BS:

Die Unsitte, eine Schachregel ins RPG portieren zu wollen, wo sie nicht angebracht ist.

Eines der schlimmsten Überbleibsel aus der DSAschen Kiesow-Ära.


"The revolution will be televised":

Ich gebe meinen Spielern und auch ihren SC immer irgendwelche dezenten Hinweise, wenn sie etwas offensichtlich Dummes tun wollen.

 

"Recapping":

Am Anfang jeder Sitzung sollte man noch einmal einen kurzen Umriss dessen bieten, was in der letzten Sitzung passiert ist. Ich halte es so, dass einer der Spieler schildert, und ich ggf. Details ergänze.


"Debriefing":

Jede Sitzung sollte eine Nachbesprechung haben, auch wenn diese nur 10 min. beträgt.

Einfach, um nachzufühlen, was gut ankam, was nicht, und was die Spieler überrascht hat, und was sie glauben, wie es weitergeht.

"Hör ihnen zu":

Achte auf das, was deine Spieler dir geben, sei es an Material, Inspiration oder Kritik.

Kein Buch über Spielleiten kann dir das an Infos bieten, was deine Spieler dir vermitteln können. Und solltest du tatsächlich so doof gewesen sein, dir für teuer Geld Laws "Laws of Gamemastering" (oder Gott bewahre, die unterirdisch schlecht übersetzte deutsche Version) oder ähnlich "nutzbringende" "Werke" zugelegt haben, erinnere dich der weisen Worte von Dorothy Parker (zugeschrieben von Robert E. Drennan):

"This novel should not be cast aside lightly. It should be thrown with great force."


"Fordere sie, aber bleib fair.":

Bedarf eigentlich keiner Erklärung.

"Sag 'Ja,aber', ausser sie zwingen dich dazu, 'Nein' sagen zu müssen.":

Sei plausibel aber fair in der Erfüllung oder Ablehnung einer Spielerbitte.

Ein Beispiel für "Ja, aber": Ein Spieler (bei D&D) möchte, dass sein SC ein adeliger Sproß eines Fürsten ist, der mal Titel und Burg erbt. Kein Problem, aber ich würde das so regeln: Der Spieler muss sich dieses "freispielen", wenn es mehr als nur "Farbe" sein soll.

Ich würde das so handhaben, dass er bei Erreichen des 9. Levels die Nachfolge antritt.

Wenn der gleiche Spieler aber zu Spielbeginn als Paladin mit einem Drachen als Reittier

einsteigen möchte, dann tendiere ich dazu, nein zu sagen, ausser der Paladin-SC zieht auf Queste aus, um sich als menschlicher Fürstreiter des Drachengottes Bahamut zu beweisen, und selbst dann wird es bestenfalls ein juvenile dragon der entsprechenden metallischen Drachenspezies sein, und dieser wird dann mehr Gefährte sein, als nur ein Reittier. Der Drachen-NSC wird dann von mir gespielt und das nach der Gesinnung, nicht dem Wunsch des Paladin-Spielers.



Als Spieler:

"You're not a special snowflake"/ "One for the team":

Du bist ein Mitspieler in einem Teamspiel, du bist nicht besonders und du brauchst auch keine verdammte Extrawurst und das Setting ist NICHT deine Auster. Du kannst im Alleingang nicht gewinnen, nur alle anderen dazu bringen, zusammen mit dir zu verlieren. Spielst du aber mit den anderen Mitspielern zusammen, dann gewinnt ihr immer, auch wenn eure SCs mal unter Umständen sterben.


"Know your rules":

Ich beherrsche den Regelteil, der für meine Charaktere zutrifft, und ich kann selbstständig einen Charakter generieren.


"Act the character":

Der SC sollte ein Wesen sein, das lebt, nicht nur eine reine Persona oder eine Ansammlung von Werten. Auch ein abgebrühter, zynischer Straßensamurai mit einer Essenz 0,1 und modifizierter Konstitution von 11 und Schnelligkeit 9 hat Emotionen, Wünsche, Ängste, Hoffnungen, Probleme. Ein Straßensamurai mit den Nehmerqualitäten eines T-800 mag interessant sein, aber der gleiche Sam wird erst dann richtig menschlich, wenn er und seine neulich adoptierte Ziehtochter in eine Straßenschiesserei geraten und er unter Gefährdung seines eigenen Lebens versucht, ihres zu retten, indem er sie vor den Kugeln der Angreifer abschirmt indem er sich in die Schußlinie wirft. Aber Vorsicht: Das kann auch nach hinten losgehen, wenn man unbewusst den Charakter ZU sehr spielt.

Ich erinnere mich, dass wir mal bei besagter Gruppe zwei neue Mitspieler hatten (ein Mann, eine Frau) und ich an dem Abend eigentlich straight in-character blieb, bis dann er und sie vom SL eine Auszeit erbaten, und der SL dann offen in die Runde fragte, was das Problem sei, und die Mitspielerin dann wörtlich sagte "Der Heretic macht mir Angst. Der ist mir unheimlich." und der neue Mitspieler dazu nur nickte und ich erstmal "o.O" gemacht hab, und beiden dann erklärt hab, dass das nur ein Charakter ist, den ich da spiele, und dass es für mich nicht leicht ist, diesen zu spielen, und ich daher meist in-character bleibe, was dem unbedarften Beobachter dann vielleicht einen falschen Eindruck vermittelt.


"Game the character":

Der SC sollte nicht nur lebendig gespielt werden, er sollte sich auch bewusst sein, was er/sie mechanistisch kann und was nicht (vorausgesetzt, man möchte keinen bewusst

Ahnunglosen/Aufschneider/Depressiven spielen, was auch sicher sehr reizvoll sein kann!), der SC kann also ruhig auch repräsentieren, was er mechanistisch verkörpert.

Bereits erwähnter Sam war z.B. ein verdammt guter MP-Schütze mit guter militärischer Ausbildung, aber mit absolut mittelmässigen sozialen Fähigkeiten und daher auch eher zurückhaltend und ohne großes Ego gespielt.


"Roll with it!":

Egal ob es sich um Plotstränge oder Regelentscheidungen handelt: Der SL wird sich was dabei gedacht haben, also spiel erstmal mit (mach dir aber Notizen!), und nach der Sitzung kannst du es dann immer noch zu Gehör bringen.


"Give feedback":

Dein SL ist nur so gut, wie es seine Übung, Erfahrung und dein Feedback zulassen.

Er/Sie kann nichts verbessern, wenn es keine Kritik dazu gibt, und selbst wenn diese nur "Geiles Abenteuer! Hat Spaß gemacht!" lautet.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.10.2013 21:14.

Heretic
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von Heretic am 02.10.2013 21:37

Die sprechende Ananas hat nicht ganz unrecht!

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EinfachNurA

41, Männlich

Beiträge: 1048

Re: [Engel - Arkana-"System"] 5 Spieler für Einführungsrunde gesucht

von EinfachNurA am 02.10.2013 21:18

09.10. wäre wunderbar

EinfachNurAs Blog  
"Ohne A wären wir nicht nur alle aufgeschmissen, das Leben wäre auch weniger schön." - SirPadras

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Zornhau
Gelöschter Benutzer

Re: [Engel - Arkana-"System"] 5 Spieler für Einführungsrunde gesucht

von Zornhau am 02.10.2013 20:55

Wenn es nur Mittwoch geht (bei mir fallen ja Di, Do und So eh heraus), dann sieht es aktuell (noch) so aus:

Mittwoch 9. 10.  - wäre mein Favorit, wenn es gleich nächste Woche klappen könnte
Mittwoch 23. 10.

(Am 16. 10. habe ich schon eine Runde FAE Glorantha via Hangout laufen.)

Ansonsten wären die Montage (bis auf den 21.) und die Freitage noch frei.

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koali

45, Männlich

Beiträge: 3723

Re: [Engel - Arkana-"System"] 5 Spieler für Einführungsrunde gesucht

von koali am 02.10.2013 20:36

Wir sollten schnell einen Termin finden, der Kalender füllt sich schnell!

ab dem 23.10. kann ich quasi immer bis auf den 25. (da bin ich auf der SPIEL).

In den nächsten Wochen sollten wir drauf achten, dass wir nicht mit anderen Streams kollidieren.

Möglich: 16ter (am 17ten ist schon ne Runde geplant galub ich)
Nächste Woche wäre nur der Mittwoch möglich... am Freitag bin ich auf ner Tagung.... das ganze Wochenende lang.


Kolali_auf_Youtube1.jpg

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_Tindrana
Gelöschter Benutzer

Re: Youtube Videos

von _Tindrana am 02.10.2013 20:30

Super alt, aber cool ^^

http://youtu.be/wmRSuYIL1zc 

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Zeitzeugin

38, Weiblich

Beiträge: 97

Re: (Rollenspielkarneval)Rollenspieltipps

von Zeitzeugin am 02.10.2013 20:26

Bei meinem Blog habe ich direkt den Artikel verlinkt und beim Forum den Beitrag "Was ist der Karneval?", da ich eine Ahnung hatte, dass ihr den nicht kennt.
Sei's drum, ich denke, du dürftest auch bald dahintersteigen ;)

Blog | Youtube-Kanal | Zeichnungen

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: (Rollenspielkarneval)Rollenspieltipps

von Zarathustra am 02.10.2013 20:24

Du hast die Seiten verlinkt und nicht die Links gepostet. Da müsste ich ja EXTRA die Seite aufrufen, das dann selber mühseligst rauskopieren und dann meinerseits nochmal posten...

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_Tindrana
Gelöschter Benutzer

Re: Youtube Videos

von _Tindrana am 02.10.2013 20:18

http://www.youtube.com/watch?v=L2up_TGJZPE
He-Man Fans hier?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.10.2013 20:33.

Zeitzeugin

38, Weiblich

Beiträge: 97

Re: (Rollenspielkarneval)Rollenspieltipps

von Zeitzeugin am 02.10.2013 20:16

Ich HABE die Links sowohl im ersten, als auch im letzten Posting gepostet öÖ

Whatever ;) Habe einen kleinen Beitrag zum Thema erstellt, vielleicht mache ich in ein paar Wochen einen längeren und ernsthafteren ;) Hier entlang

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