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Fabian

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Re: Die Basilius-Prüfung

von Fabian am 17.06.2014 11:32

Ich habe gerade gesehen, dass die Prüfungen immer in Minderglobulen stattfindet. Das sind kleine Welten, die sich der Meister frei ausdenken kann. Erhöhte Schwerkraft oder Luft durch die man schwimmen kann sind möglich.

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Fabian

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Re: Die Basilius-Prüfung

von Fabian am 16.06.2014 14:02

Auch die Meister der drei Gilden wissen, dass man nicht allen Prüflingen die gleichen Prüfungen auferlegen kann. Einen Schwarzmagier kann man nicht in Heilungsmagie prüfen sondern sollte ihn eher in Herrschaft oder Beschwörung testen je nach seinem Fachgebiet.
Aber auch allgemeine Aufgaben, die man auf viele verschiedene Arten lösen kann sind möglich.
Da ein Erzmagus meistens auch als Lehrer/Spektabilität auftritt, sollte er auch andere Magier und Profane leiten/befehligen können.
Die Gilden sollten aber auch die moralischen Gründe des Prüflings prüfen, denn die weiße Gilde wird sicherlich keinen Magier zulassen, der einen Paktierer ungestraft lässt.

Du siehst schon auch die Autoren können keine feste Prüfung niederschreiben, die für alle Magier funktioniert. Lass also deiner Fantasie freien Lauf. Wenn du das als Gruppenabenteuer geplant hast, kann er sich ja auch Gefährten suchen die ihn bei seiner schweren Aufgabe unterstützen können. Das Aussuchen der richtigen Gefährten kann natürlich auch schon als Prüfung für die Führungsfähigkeiten gelten.

Ich hoffe ich konnte helfen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 16.06.2014 14:03.

Fabian

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Re: nerdpol wird von google nicht gefunden

von Fabian am 21.05.2014 06:55

Man kann die Seite umsonst bei Google melden. http://www.google.de/submit_content.html

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Fabian

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Re: Vor- und Nachteile für ein Armbrustschützen

von Fabian am 04.05.2014 08:52

Hab mich eventuell falsch ausgedrückt.

Natürlich sind am Anfang alle DSA Helden Nixkönner. Ich wollte nur zeigen, dass man später durchs steigern, ganz leicht einen Helden bauen kann, der fast mit jeder Erschwernis klar kommt.  Um auf den Stand zu kommen, den ich oben beschrieben habe, benötigt man wahrscheinlich um die 2000 AP, wenn man nur diese Sachen steigert. Und nätürlich macht es wenig Sinn alles auf den Fernkampf zu packen, denn wenn der beste Schütze Deres es nicht schafft sich zu verstecken oder ähnliches ist das auch blöd.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.05.2014 08:53.

Fabian

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Re: Vor- und Nachteile für ein Armbrustschützen

von Fabian am 03.05.2014 19:51

Gefahreninstinkt warnt dich nicht zuverlässig vor Gefahren, sprich es warnt dich auch vor Situationen, die gefährlich sein könnten. Die Zeit die du hast um dich vorzubereiten ist sehr Meisterabhängig. So wie ich den Vorteil erlebt habe, hat man meistens nur genug Zeit um sich in Deckung zu bringen oder wird mit einer Sinnesschärfeprobe auf die Angreifen aufmerksam.
Bedenke, dass Zwergenarmbrüste, aus zwergischer Fertigung, ohne Probleme auch längere Zeit gespannt bleiben können und nicht so witterungsanfällig sind (AK Seite 62) wie normale menschliche (also schlechte) Armbrüste. Das heißt du kannst auch mit einer gespannten Armbrust lange Zeit rumlaufen z.B. ohne Bolzen dann ist die Waffe quasi gesichert.

Der Talentschub ist eine Gabe und somit teuer zu steigern, im normalfall reicht es Armbrust auf TAW 18 zu steigern und Waffenspezialisierung. Wenn du einen Erzzwerg nimmst bekommst du Fingerfertigkeit +1 und somit kommst du schon am Anfang auf eine Fingerfertigkeit von 15. Ohne Begabung Armbrust kommst du dann schon auf TAW 18 und mit auf TAW 20. Wenn wir von einem FK Basiswert von 8 ausgehen, dann hast du einen FK-Wert von 26 oder 28. MIt Waffenspezialisierung hast du dann FK-Werte von 28 oder 30, dass reicht im normalfall für einen guten Schützen, denn selbst bei einer Erschwerniss von 15 kannst du 4 aktionen zielen und triffst nur bei einer 20 nicht. Wenn du die 5 GP für Talentschub noch hast, dann kannst du es dir gerne holen.

Egal was du machst, mache deinen Zwerg nicht zu einem dicken, einbeinigen Wrack mit 10 Ängsten, nur um ein paar Vorteile zu haben. Der Zwerg muss spielbar bleiben.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.05.2014 20:30.

Fabian

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Re: Vor- und Nachteile für ein Armbrustschützen

von Fabian am 29.04.2014 23:56

für 10 GP nehm lieber nachtsicht (das ist für zwerge vergüstigt) und wenn ich mich richtig erinnere, dann ist die maximale erschwernis durch schlechte lichtverhältnisse dann 2. Und  Nachtsicht hat halt noch andere Vorteile. Stell dir vor du stehst mit deiner Gruppe nachts im Wald und nur du siehst den Feind, eine Spur oder einen wichtigen Hinweis.

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Fabian

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Re: Vor- und Nachteile für ein Armbrustschützen

von Fabian am 29.04.2014 20:59

Naja du solltest dir bewusst sein, dass du nur selten die Chance auf einen zweiten Schuss haben wirst, außer du nimmst eine Eisenwalder oder baust dir selber eine schneller nachladbare Armbrust). Und nutze alle 4 Erleichterungspunkte, die du durchs zielen bekommst. Bei 30 Aktionen Nachladezeit ärgert man sich tierisch, wenn der Schuss um einen Punkt verfehlt. Ich weiß noch wie wir mal alle ohne zu zielen auf einen Drachen geschossen haben und ich den Drachen im Nahkampf 30 Aktionen ablenken musste, während 3 andere Spieler hinter Felsen saßen und kurbelten.

Wenn du einen richtigen Schützen spielen willst der nur im Notfall in den Nahkampf wechselt, dann könnte ein Turm/Setzschild/mobile Deckung gnaz praktisch sein.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.04.2014 21:06.

Fabian

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Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

von Fabian am 01.04.2014 23:55

Wir verteilen keine extra EP für gutes Rollenspiel sondern nur für besondere Taten der Chars, sprich gute Ideen oder neue Erfahrungen.
Im allgemeinen sind EP bei uns eher nebensächlich, da wir uns einfach über einen lustigen Abend freuen und Spaß daran haben unsere Chars auszuspielen.

Ich kann zwar verstehen, dass man schöneres Rollenspiel an seinem Tisch haben will, aber es ist sinniger die Spieler nach dem Spiel auf ganz schlechte Rollenspielszenen anzusprechen, als ihnen EP zu verwehren. Und dann sind Ratschläge wie man in der Szene rollengerechter hätte reagieren können, ein besseres Mittel.

Aber an sich kann man das alles mit seinen Mitspielern absprechen.

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Fabian

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Re: Al'Anfa - Ein Charakter entsteht.

von Fabian am 25.03.2014 20:50

Rabengardisten sind wahrscheinlich wie Geweihte im Kampf stumm und sprechen sonst nur das nötigste. Leichenschändung, Störung des ewigen Schlafes hassen sie wie die Pest.

Wenn du den Gladiatoren so spielen willst, gib ihm auf jeden Fall den Nachteil Unfrei. Ansonsten ist er dafür da das Volk zu unterhalten und sich von den Frauen umschwermen zu lassen, daher sollte er gut aussehen oder auf eine besondere Art zu kämpfen haben z.B. mit zwei Schwertern (dafür der Vorteil Beidhändig sehr gut). Und natürlich solltest du das mit deiner/deinem Herrin/Herr absprechen damit die keinen Thorwaler spielt, der Sklaverei hasst.

Zum Glücksritter fällt mir nichts ein.

Bei der Assassiene wird es schwer, wenn du z.B. als Agent der KGIA in Al`Anfa ermittelst, musst du schon sehr gut in dem sein was du tust, sonst bist du sehr schnell tot. Außerdem sind Agenten eher schon erfahrene Experten die ihr Können schon bewiesen haben. Aber ein Spitzel wäre eine gute Alternative, denn du müsstest trotzdem schleichen, klettern, rennen, Wurfmesser werfen usw. aber du wärst halt noch am Anfang deiner Laufbahn und könntest über deine Kontaktmänner irgendwann aufsteigen.
Dafür wären Vorteile wie Flink und Verbindungen zu einzelnen Personen von einem Geheimdienst oder Königreich ratsam.

Wenn du Regelfragen hast schreib mich ruhig an ich hab die Regelwerke hier im Regal.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.03.2014 20:54.

Fabian

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Re: [Pathfinder] Suche 1-2 Spieler und einen SL für eine (Skype)-Runde (ohne Stream)

von Fabian am 12.03.2014 18:56

Ich will auch mal Pathfinder ausprobieren.

Ich habe schon Erfahrung im PnP Rollenspiel aber Pathfinder ist was neues für mich. Das Grundregelbuch liegt aber schon neben mir und wird gerade durchgelesen.


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