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Re: Rocket Beans empfehlen Nerdpol
von La_Cipolla am 17.12.2015 01:09WIESO EXPLODIERT HIER NOCH NICHT ALLES?!
Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!
Re: [Savage Worlds] Ein Roadtrip durch die Wilden Welten...
von La_Cipolla am 13.12.2015 22:41Ach, ich dachte, ihr wollt schon die Wilden Welten hier nehmen. ^^ So oder so coole Sache!
Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!
Re: C20 - CtD 20th Anniversary Edition
von La_Cipolla am 09.12.2015 00:24*sigh
Es wird wieder wie bei Wraith sein: Ich bin total gehypt und vollkommen sicher, dass es ne geile Sache wird, die ich gern im Schrank hätte, aber dann guck ich in besagten Schrank und auf die Preise und lass es doch lieber. Zumal ich von Changeling schon die nWoD-Variante besitze und seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe. ^^
Aber gut, dass sie's machen! Vll. hol ich mir die Standard-Edition, wenn sie draußen ist, da muss ich wenigstens keinen Schiss haben, sie kaputt zu machen. Wraith lässt ja auch noch etwas auf sich warten.
Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!
Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 07.12.2015 12:17Universalsysteme sind natürlich was tolles, aber sie sind halt auch Allrounder: Sie können alles so ein bisschen, aber nichts wirklich optimal, eben weil sie möglichst viele Bedürfnisse abdecken müssen. Wenn das Designziel heißt "Damit kann man alles spielen!", können die Regeln nicht sonderlich spezifisch werden, also auch nicht sonderlich "passend" für spezifische Runden und Situationen. Dazu haben sie meistens einen impliziten oder explizten Fokus. d20 ist da schon ein gutes Beispiel, weil es sich ziemlich stark auf Kampf fokussiert. Wenn es bspw. um ein Spiel geht, indem nicht gekämpft oder getötet wird (bspw. ein politisches Rollenspiel im EU-Rat), wozu muss ich wissen, wie viele Lebenspunkte ich habe? Wo kriege ich passende Klassen her? (Oder sind dann einfach alle Schurken? Auch irgendwie doof.) Also wie gesagt, es geht natürlich, und ich würde auch nie etwas dagegen sagen, solche Spiele für alles mögliche zu benutzen. Aber es gibt mit Sicherheit auch passendere Systeme, für was auch immer man gerade machen will. ^^
Ob sich der Aufwand lohnt, so ein Spiel zu suchen und sich einzulesen? Das muss man dann selbst entscheiden.
Bei DSA kommt auch echt diese Mainstream-Sache zum Tragen. Manche Fans wollen einen Zuckerbäcker spielen, andere finden es lächerlich. Und trotzdem muss Ulisses beide Gruppen zufrieden stellen, um weiterhin gut ihre Bücher verkaufen zu können. Deshalb wirkt DSA dann manchmal auch so widersprüchlich in mancherlei Hinsicht. (Gäbe natürlich auch andere Geschäftsstrategien u.ä., aber das sei jetzt mal außen vor gelassen, sonst sind wir ganz woanders.)
Um mal zum Thema vom Anfang zurückzukommen: Ja, die Professionalität kann ein Spiel sicherlich auch schlechter machen. ^^ Ist ja in Hollywood und bei anderen Medien nicht anders. Aber ich wäre vorsichtig, das zu einer einfachen Gleichung (professionell = schlechter) zu machen, da zählen schon viele Sachen mit rein. Gerade einige Indie-Rollenspiele wie Fiasco oder Fate sind ziemlich erfolgreich in den letzten Jahren, und zwar auch wegen ihrer Professionalität.
Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!
Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 07.12.2015 10:28Sorry, wir sind ein bisschen in theoretisches Geblabbel abgerutscht. ^^
Die kurze Antwort ... Natürlich kann man auch ohne Regeln wunderbar rollenspielen oder einfach kooperativ Geschichten erzählen. Da gibt es ja auch ganze Communities für. Aber die Leute, die rollenspielen, wollen tendenziell einen Zufallsfaktor, und meistens auch noch ein bisschen mehr als das. Sie wollen praktisch Regeln, die sie beim Spielen unterstützen. Beispiel: Wenn du einen Magier spielen willst und ein Spiel keinen Magier anbietet, ist das Spiel für deine Ansprüche schlecht. Natürlich kannst du dir Magierregeln ausdenken, aber du kannst auch einfach ein besseres Spiel (für deine Ansprüche) spielen. Und das kann man beliebig fortsetzen. Wenn du einen schwächlichen Zuckerbäcker spielen willst, ist D&D bekanntlich ein schlechtes Spiel für dich, weil es darauf ausgelegt ist, typische Fantasy-Helden zu spielen, die auch in einem Kampf etwas reißen können. Wenn du eine megageile Tortenback-Technik entdeckst, kann dir ein Spielsystem helfen, indem es dir Regeln für sowas gibt. Muss das alles sein? Nein, natürlich nicht. Der Übergang zwischen "einfach nur erzählen" und Regeln benutzen ist in diesem Hobby ja meistens fließend. Aber viele Leute haben Probleme beim Rollenspiel, etwa unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch ("Müssen wir jetzt wirklich DIESE Regel benutzen?!"; "Der Magier ist zu stark!"; "Och nö, wieder zwei Stunden lang kämpfen!"). Das passende Rollenspiel kann helfen, sowas zu verhindern. Dazu kommt, dass Rollenspiel eben nicht nur "eine Rolle einnehmen"/"eine Geschichte erzählen" ist, sondern auch ganz eindeutig "Spiel" sein kann. Viele Leute wollen diesen "Spiel"-Aspekt, also taktische Entscheidungen, Nervenkitzel beim Würfeln, ein gutes Gefühl beim Aufleveln des Charakters, solche Sachen. Wenn dem nicht so wäre, würden wir einfach alle am Feuer sitzen und uns gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das ist also nicht alles nur ein Mittel zum Zweck, sondern oftmals auch Selbstzweck. Und wenn die Leute Spaß daran haben (und das Spiel oftmals sogar so gedacht ist), wieso sollte man etwas dagegen sagen?
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Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 04.12.2015 21:02Gute Punkte. =D
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Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 03.12.2015 16:21Da kann man sich definitiv hervorragend drüber streiten, nicht zuletzt weil selbst unter den Professionellen überhaupt keine Einigkeit darüber herrscht, was der beste Weg ist, um Rollenspiele zu designen oder zu präsentieren. Das grundlegende, kaum lösbare Probleme dürfte wohl sein, dass Regeln am Ende des Tages immer eine abstrakte Basis für "Spaß" in jeglicher Form sind, und der lässt sich nun mal schwer quantifizieren. Nicht zuletzt deshalb ist sehr viel Subjektivität in der ganzen Diskussion, und wohl auch wesentlich mehr, als die meisten Leute, die in derselbigen laut werden, anerkennen würden (was naheliegend ist; niemand mit Ahnung will hören, dass seine Ahnung am Ende bloß eine Meinung ist). Ich persönlich denke aber auch, dass man mit Designzielen eine stabile Basis hat, auf die sich die meisten Leute einigen können, und die uns in der Praxis sehr weit bringt.
Okay, ein bisschen Off topic. ;D
Mich stört nur immer, dass die inhärenten Designziele so sehr betont werden, während man den Kontext komplett ignoriert. D&D4 ist hier wieder das Paradebeispiel eines Spiels, das seine Designziele sehr gut umgesetzt hat, aber trotzdem in dem gescheitert ist, was es in seinem Kontext (als D&D, als generische Fantasy, als "das Rollenspiel schlechthin") sein sollte.
Insofern bin ich mir nicht sicher, ob ich Professionalität mit "gut" oder "schlecht" gleichsetzen würde. Da gehen für mich ein paar andere Sachen rein, unter anderem eine gewisse Marktfähigkeit (a la "Profession", also Beruf). Ein Autor kann gut sein, ohne Deadlines zu treffen, aber dann ist er noch lange nicht professionell. Eine Rollenspielproduktion kann gut sein, aber wenn sie niemand spielen will, vor allem in der angedachten Zielgruppe, und sie ihren Publisher in die Pleite treibt, würde ich sie nicht als professionell bezeichnen. Noch interessanter ist aber natürlich die umgekehrte Frage: Kann ein schlechtes Spiel professionell produziert sein?
Ich meine, wir haben gerade in Deutschland durch DSA das Beispiel eines Spiels, dessen Regeln eigentlich niemand mit einem gewissen Hobby-Horizont als tragbar empfindet, zumindest in den letzten Editionen. Und trotzdem hat es den Großteil der deutschen Spieler sehr glücklich gemacht. Sich da dann mit dem "Unwissen der Leute", einem hypothetischen "Sie hätten aber mehr Spaß, wenn...!" o.ä. herauszureden, ist mir immer etwas zu einfach.
An der Stelle verschwimmt natürlich auch die Definition von "gutes Rollenspiel", aber das ist ja nichts Neues. ^^
Profi-Autoren gibt es definitiv, wobei der Übergang da sehr fließend ist. Wettbewerbe u.ä. hast du auch noch. Der letzte Splittermond-Wettbewerb bspw. hat dazu geführt, dass man ein paar Fans ins Autorenteam übernommen hat.
Du darfst aber nicht unterschätzen, was für eine große Rolle Sachen wie die Präsentation und die Illustrationen für das tatsächliche Geschehen am Tisch spielen. Illustrationen schaffen eine Atmosphäre oder helfen dem Leser zumindest dabei, eine Atmosphäre im eigenen Kopf zu schaffen. Eine gute Textaufteilung und -präsentation sorgt dafür, dass alle die Regeln verstehen und niemand grobe Fehler macht, die den Spielspaß dämpfen oder zu Konflikten unter den Spielern führen. Ein gut geschriebener Text inspiriert auch einfach für alles eigene.
Und ja, tatsächlich gibt es auch eine ausgiebige Rollenspieltheorie, mit der sich viele Autoren beschäftigen. ;D Hier kann ich abermals eine Google-Suche für "The Forge" empfehlen.
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Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 01.12.2015 08:59Zur Professionalisierung: Na ja, wenn du vom Geld verdienen sprichst, geht es ja um die Produktion, nicht um die Leute am Tisch. Rollenspiele werden heute also professioneller hergestellt, das ist mit Professionalisierung gemeint.
Und ja, tatsächlich gab es ziemlich bahnbrechende Entwicklung in den letzten 20 Jahren, google bspw. mal die Forge, Indie-Spiele wie Fiasco oder ungewöhnliche Designs wie D&D4. Selbst die Brettspiel- und Videospielindustriezweige haben sich parallel mit den Rollenspielen verändert. Und die meisten dieser Entwicklungen starten am Spieltisch, weil irgendjemand sagt "Hey, die Geschichte, die wir erzählen wollen, lässt sich mit diesen Regeln nicht so gut erzählen!".
Ist ein Hobby zum Beruf zu machen nicht einfach eine überdeutliche Ausprägung von "viel mehr"? Dass jedes Hobby immer auch eine Leidenschaft etc. sein kann, wird dir auch jeder Briefmarkensammler und Skateboarder sagen. Rollenspiel hat da keine Sonderposition, auch wenn das natürlich manche Rollenspieler gern so sehen (und manche Briefmarkensammler, und manche Skateboarder... etc). Und das ist auch schön so. ^^
Am Ende steht eigentlich eine einfache Frage im Mittelpunkt: Wollen die Rollenspieler neue, professionell hergestellte Bücher und andere Produkte kaufen? Wenn die Antwort "ja" ist, gibt es eine Nachfrage, und einige Hardcore-Fans können sich den Traum erfüllen, mit ihrem Hobby Geld zu verdienen, und dabei die anderen Fans glücklich machen.
Natürlich geht es auch ohne Professionalisierung, aber hey, wir benutzen ja heute auch eine Wasserspülung und Kanalisationen anstelle von Plumpsklos, so romantisch ein Plumpsklo auch sein kann. ;D Wenn es besser geht, warum sollte man sich mit weniger begnügen?
Man kann natürlich sagen, dass durch Professionalisierung in der Produktion etwas verloren geht, aber ich behaupte mal vorsichtig, dass die Vorteile überwiegen. Und was genau geht denn verloren? Die Kreativität? Die DIY-Mentalität? Funktioniert immer noch genau so gut - oder viel besser! -, würden viele Leute sagen. Manche moderne Spiele haben Mechanismen, um sowas zu unterstützen, oder werden in einer Art und Weise produziert, in der sie entsprechende Aspekte von Anfang an unterstreichen. Ich denke, hier ist oftmals ein wenig Romantik (und Nostalgie) im Spiel. "Früher war alles besser!", sozusagen.
Was in der Praxis aber auch völlig in Ordnung ist! Schließlich hindert die Professionalisierung niemanden daran, genau so weiterzumachen wie früher. Das hat Rollenspiel nämlich tatsächlich vielen anderen Hobbies voraus.
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Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 25.11.2015 11:10Ich mag professionell gemachte Rollenspiele, also aus meiner Warte definitiv nein. ;D Außerdem finde ich es toll, wenn Leute von ihren Hobbies leben können.
Für alle anderen gibt es ja heute auch die florierende Indie-Schiene, die meeehr als genug kostenlos und auf eigene Faust produziert. =) Oder man spielt halt weiter DSA mit der alten Box oder irgendwelche Internet-PDFs. Das Schöne am Rollenspiel ist ja gerade auch, dass man nicht zwangsweise neues Zeug braucht.
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Re: An alle Träumer da draußen...
von La_Cipolla am 24.11.2015 11:07Jo, die Amizahlen sind für uns aber leider immer nur dann relevant, wenn es um Lizenzkosten geht. ^^ (Und zum Glück auch dann nur manchmal, weil sie die Situation üblicherweise verstehen.) Spielt für den deutschen Markt also keine allzu große Rolle, wie übrigens auch für die meisten anderen nicht-englischsprachigen Märkte.
Bei den 5 Personen musst du unbedingt dazu sagen, dass es die Festangestellten sind; ein großer Teil der tatsächlichen Arbeit am Produkt geht ja an uns Freelancer und wird nur im Verlag verwaltet, gerade bei Rollenspielen, wo vom Text über das Layout bis zu hin den Illus, dem Lektorat und sogar der Redaktion so ziemlich alles "außerhalb" gemacht werden kann. Mit 5 Leuten kann man da schon ordentlich was anfangen.
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