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La_Cipolla

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Re: RPC2016

von La_Cipolla am 05.04.2016 23:51

Bin auch voll dabei! <3 

Wäre voll cool, wenn es einen Stand gibt, diesmal dürfte ich auch mehr Zeit haben, um mal mit Leuten zu quatschen. 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

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La_Cipolla

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 07.03.2016 16:43

Wobei man an der Stelle fragen darf, ob "core only" nicht schon genau diese überschaubare Variante sein sollte bzw. sein kann; die Entwicklung der letzten Jahre geht auf jeden Fall dahin. Um wieder die genannten Beispiele zu bringen: DSA4 mit dem Basisregelwerk war schon ein seeehr dünnes Spiel (wenn auch meiner persönlichen Meinung nach besser als das Wege-Gesamtpaket ;D), während DSA5 nur mit dem GRW eine ganz ordentliche Auswahl an Optionen bietet. Shadowrun 3 nur mit dem Grundregelwerk war gerade auf der magischen Seite fucking langweilig, aber in SR4+5 benutze ich gar keine Zusatzbände mehr. Splittermond und D&D5 funktionieren nur mit dem Grundregelwerk schon so richtig gut, und sogar Pathfinder, als "poster child" der endlosen Zusatzbände, ist imho ein ziemlich komplettes Spiel, bevor man irgendetwas dazu kauft.
Aber ja, das ist fast alles implizit. Afaik hat nur D&D5 eindeutig gesagt, dass alle Zusatzregeln aus den ersten Jahren regions- oder kampagnenspezifisch ausfallen werden. (Wobei das sowieso noch eine etwas andere Strategie fährt als die anderen.)
Splittermond und Pathfinder haben ja auch noch Beginnerboxen mit "heruntergebrochenen" Regeln unterschiedlicher Kompatibilität, und das Stichwort "DSA Klassik" wird auch immer mal wieder in den Raum geworfen; was auch immer das dann wird.

Es ist wohl erfahrungsgemäß auch so, dass die Prozentzahl der Spieler, die nur mit dem GRW spielen, gar nicht mal sooo zu unterschätzen ist; das war auch einer drei zwei Gründe, die zur Produktpolitik von D&D4 und den neuen Star Wars/Warhammer-Spielen geführt haben, wo es gleich mal mehrere Grundregelwerke gibt.

Vielleicht wäre die sinnvollste Lösung: Spiele als "rules medium" zu veröffentlichen. Dazu dann Werkzeugkoffer, um die Spiele zu vereinfachen oder zu vertiefen, sowie kreative Bastelbücher. (Sowas wie Vornheim oder Abenteuer wie Scenic Dunnsmouth oder Knives in the Dark, die einfach zu bedienende Abenteuerkits sind.) Wobei das auch nachteilig sein könnte. Gerade Quellenbücher und Abenteuer werden von Rollenspielern ja gern mal als "Romanersatz" gelesen. Und dafür würden sie sich in der vorgeschlagenen Form halt weniger eignen, weil sie tatsächlich mehr für den Einsatz am Spieltisch gedacht sind.

Optionalität kann aber auch ziemliches Kassengift sein, gerade für ein paar wichtige Zielgruppen in Deutschland (von wegen "NICHT OFFIZIELL?!", auch wenn es ... total offiziell ist ;D). Kommt aber drauf an; das letzte DSA-Alternativsetting etwa, diese historische Box, ist afaik ziemlich gut angekommen.

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La_Cipolla

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 07.03.2016 12:15

Ja, kann man definitiv. ^^ Es ist verlockend, das zu vergessen.
Es gibt aber auch einen großen Unterschied zwischen dem, was einem gefällt, und dem, was nachvollziehbar und gut designt ist. Und wenn man, wie in diesem Diskussionsstrang gerade, über Qualität redet und nicht über Vorlieben, muss man schon versuchen, ein paar eeeeinigermaßen objektive Maßstäbe anzulegen.

Einer ist bspw. die Verwendbarkeit. Ich würde bspw. mal ins Schwarze schießen und die Vermutung aufstellen, dass ihr weder Shadowrun 3, noch DSA 4 by the book gespielt habt (also bspw. mit allen Decker- und Kampfregeln)? Ich meine, keine Ahnung, vielleicht seid ihr tatsächlich eine der Ausnahmen, aber es ist kein Geheimnis, dass es die wenigsten Runden so gehalten haben. SR kann man ab Edition 4 ziemlich problemlos by the book spielen, DSA 5 ebenfalls; und das passiert auch, während bspw. sehr viele DSA 3 und 4 Gruppen, die ich kenne, nicht mal die Regeln für Wunden u.ä. benutzen. Und wenn praktisch kaum jemand ein komplettes, wichtiges Regelsubsystem verwendet (was man bei den Deckerregeln von SR3 definitiv so sagen kann), dann ist das schon ziemlich objektiv ein Fehltritt im System.
Das heißt natürlich nicht, das man nicht den absoluten Spaß damit haben kann! Oder man lässt es halt weg. Rollenspiele sind am Ende halt etwas sehr subjektives, und ich würde auch nicht die Faust auf den Tisch einer Spielgruppe hauen und sie wegen ihrem Spielsystem dumm machen. Aber wenn man (bspw. im Internet) versucht, Qualität zu vergleichen, muss man etwas von den eigenen Vorlieben weggehen, und von den Regeln ausgehen, die im Buch stehen. Zumindest tendenziell (ja, das Thema ist komplex. ^^)
Ich würde bspw. auch DSA 5 nicht wirklich gern spielen, und Shadowrun 5 gefällt mir etwas schlechter als 4. Aber ich kann sehen, woher die Änderungen kommen, und weshalb sie einigen Leuten (und vielleicht sogar der Zielgruppe, zu der ich nicht gehöre) gefallen werden. Auch Splittermond ist nicht so ganz meins. Aber darum ging es ja nicht.

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La_Cipolla

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 07.03.2016 00:44

Ich kann die Unternehmen verstehen, denn sie wollen Kohle verdienen, aber für das Hobby ist es meiner Meinung nach absolut nicht hilfreich. Leider sind die coolen kleinen Systeme aussterbend oder gehen schnell unter. Die großen sind halt bekannt und haben ihre Fans.....deshalb wird es die auch immer weiter geben und die werden immer neue Editionen mit neuen Regeln auf den Markt bringen.

Ich kann deine Gefühle sehr gut verstehen, aber das hier ist tatsächlich eher andersrum: Wenn es den großen Spielen gut geht, kommen auch mehr kleine Spiele raus (weil sich die Verlage "Liebhaberprodukte" leisten können und sich nicht nur auf ihre Zugpferde konzentrieren müssen, um zu überleben). Ohne ein laufendes DSA oder ein Splittermond hätten wir in den vergangenen Jahre mit ziemlicher Sicherheit kein Earthdawn, kein Dragon Kings, kein Sea Dracula und kein gut unterstütztes Fate bekommen.

Es gab vor einigen Jahren mal eine relative Flaute der Vielfalt in Deutschland, aber die hat sich nicht zuletzt durch das aufkommende Crowdfunding komplett aufgelöst. Ulisses bringt gerade wieder regelmäßig Kleinkram (und vor allem auch "mittelgroßen" Kram) heraus, Uhrwerk hat einen ziemlichen Haufen an ambitionierten Liebhaberprojekten und die kleinen Verlage fassen auch gerade wieder Fuß (jetzt gerade System Matters mit Beyond the Wall und Shadows of the Demon Lord).

Natürlich werden die großen Spiele weiterhin mehr gespielt, aber selbst das ist heute weiter aufgefächert als vor 10-20 Jahren. Sieht man etwa auch an der Menge der aktiven Verlage (teilweise auch ohne große Zugpferde) und an der Vielfalt der Systeme auf Conventions, wo es früher eigentlich immer nur drei, vier Systeme gab.


Die Komplexität dagegen bewegt sich zyklisch, ist meine persönliche Theorie, und gerade ist sie noch auf einem vorsichtigen Aufschwung nach dem ganzen Indie- und OSR-Hype. Aber da kann ich mich auch sehr gut irren, D&D bspw. ist ja nur simpler geworden in der aktuellen Edition.

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La_Cipolla

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Re: Die "beliebtesten" Rollenspiele - nicht mehr als kgV?

von La_Cipolla am 06.03.2016 22:04

Man darf auch nicht vergessen, dass a) Veröffentlichungen mit Regeln erheblich bessere Verkaufszahlen erreichen als andere und b) Spiele mit komplexen Regeln problemloser zahlreiche Regelveröffentlichungen unterstützen können, oder sie sogar benötigen.

Heißt umgedreht, dass Spiele mit minimalistischen (oder auch nur "eleganten") Regeln tendenziell als Mainstream-Anwärter wegfallen, weil ihr Umsatz als Produktreihe kaum hoch genug ausfallen kann, um einen großen Verlag zu stützen, den man braucht, um ein Mainstream-Spiel überhaupt zu unterstützen (jede Con zu besuchen und Werbung zu schalten kostet Geld). 
In Erweiterung haben große Verlage von Mainstream-Spielen auch kein großes Interesse daran, minimalistische Spiele als Standard zu etablieren; schließlich würden sie damit Gefahr laufen, sich selbst die Verkäufe ihrer Mainstream-Spiele (und damit - um es etwas positiver auszudrücken - auch die Möglichkeit, ihre minimalistischen Spiele an den Mainstream zu bringen) abzugraben.

Ich denke, das ist in der Praxis schon der entscheidende Grund. Die Qualität eines Regelsystems dürfte vollkommen zweitrangig sein, weil die allerwenigsten Rollenspieler genügend (und vor allem ernsthaft unterschiedliche) Rollenspiele kennen, um da überhaupt eine große Entscheidung zu treffen. Das wird dann eher bei Detailfragen interessant und spielt sich ebenfalls größtenteils unter den "großen" ab (DSA oder Splittermond? DSA oder Cthulhu?).

ABER ...

Und dabei sind die Regeln jeweils noch nicht mal gut.

Das ist eine mutige Aussage. Vor 15 Jahren hätte ich dir da vielleicht geraaade noch so recht gegeben (und das wahrscheinlich auch nur aus heutiger Perspektive ;D), aber heute gibt es nur noch wenige Mainstream-System, die man wirklich objektiv als "schlecht" entlarven kann. DSA5 ist, by the book gespielt, ein brachial besseres Spiel als 3 und 4, und überhaupt sehr gut durchdacht, Shadowrun ist schon seit 4 ziemlich gut gemacht. Splittermond dito. Selbst Cthulhu holt gerade ein wenig auf.
"Einarbeitungsintensiv" ist ja nicht objektiv schlecht; es ist für viele Rollenspieler sogar ein Pluspunkt, weil sie sich nur selten bis gar nicht in neue Systeme einarbeiten und die Immersion in eine neue Weltmechanik sowie die System Mastery genießen. Umständlichkeit kann man auch positiv formulieren, etwa in Form von Barbiespiel oder "gamey" Spielmechanismen. Mangelnde Intuitivität würde ich noch am ehesten unterstreichen, und die stört am Anfang ja auch erheblich mehr als bei längerem Spiel.

Ich finde deinen Punkt aber trotz allem sehr interessant und auch zutreffend (auch wenn ich ihn nicht als große Begründung heranziehen würde). Ein Mangel an Fokus schließt nun mal auch wenige Leute aus. Wenn man bspw. ein sehr fokussiertes Indie-Rollenspiel spielen möchte, kann man tendenziell nicht einfach ein paar doofe Regeln weglassen oder ne komplett andere Kampagne/ein anderes Genre spielen, während "die großen" das meistens irgendwieee hinkriegen, eben weil ihre Regeln so wenig fokussiert sind. Also ja, ein bisschen was für jeden, oder vielleicht treffender, es gibt weniger unumgängliche Deal Breaker. 

Eine interessante Frage wäre natürlich, ob man ein minimalistisches Rollenspiel machen könnte, dass die wirtschaftlichen Anforderungen oben erfüllt. Ich denke prinzipiell schon. Aber dann sind wir wieder an der Stelle, dass die großen nicht objektiv schlecht sind - und dass, selbst wenn sie es wären, Gewohnheit eine wichtige Rolle spielt.
Man darf auf keinen Fall vergessen, dass ein Kennen von mehreren Systemen keine "Voraussetzung" ist, um das Hobby zu genießen. Es gibt wahnsinnig viele Leute in Deutschland, die nie was anderes als DSA oder Vampire gespielt haben und komplett zufrieden mit ihrem Hobby sind.

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Re: Regelsystem für ein Pen-and-Paper- Projekt an einer Schule

von La_Cipolla am 01.03.2016 21:31

Damit wäre ich eher vorsichtig.

1w6 Freunde ist tatsächlich weniger für Kinder und mehr für nostalgische Erwachsene gemacht, was in sich auch schon wieder ein Problem darstellen könnte. ;D Nur nicht das, das der Pundit im Link eeetwas vereinfacht & egozentrisch darstellt, wie üblich. ^^ Wobei robinausdemwald ja nur nach einem System für seine Ansprüche sucht, nicht nach einem kinderfreundlichen Setting o.ä. Das System von 1w6 Freunde ist sogar vollkommen altersneutral, das kann man da schon empfehlen. Hat aber nicht die erbetenen erzählerischen Regeln, die ein paar der bereits genannten Spiele mitbringen.

@robinausdemwald: Kennst du denn Fiasko? Ich hab zwar im letzten Post was dagegen gesagt, aber als Lehrer kennst du deine Schüler und ihren Entwicklungsstand ja tendenziell eh besser als Außenstehende. Das hat im Kompendium sogar einen Abschnitt zu "Geschichten Schreiben mit Fiasko" u.ä.

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Re: Regelsystem für ein Pen-and-Paper- Projekt an einer Schule

von La_Cipolla am 29.02.2016 21:54

Wenn es nicht die siebte Klasse wäre, würde ich ja sofort Fiasko vorschlagen. Da muss aber wirklich jeder mitmachen, und das kann bei neuen Lernformen schon mal schiefgehen auf dem Höhepunkt der Pubertät. In der zehnten dann vielleicht.

Wenn du Turbo-Fate sehr effektiv vereinfachen willst, nimmst du die Konflikt-Regeln, den Stress und die Konsequenzen raus, einschließlich der Angreifen-Aktion. Kämpfe u.ä. werden einfach über normale Überwinden-, Verteidigen- und Vorteil-erschaffen-Proben abgehandelt, wie alles andere auch. Außerdem würde ich am Anfang die Stunts entfernen. Wenn die Schüler Aspekte und Methoden wählen müssen, ist das definitiv genug. Stunts kann man auch später noch gut hinzufügen.

Allerdings, zwei allgemeine Kommentare: Ich wäre vorsichtig mit dem "didaktisch wertvoll"; je nachdem, was genau die Lernziele sind, kann D&D ein passenderes System als jedes Indie-Rollenspiel sein. Du sagst, sie sollen Szenen schreiben - wie genau soll das ablaufen? Sollen sie aufschreiben, was passiert ist? Dann ist das System eigentlich ziemlich egal. Sollen sie die Regeln nutzen, um Szenen zu "konstruieren"? Dann wird es wieder richtig essentiell. Usw.
Du musst auch echt aufpassen, nicht in diese Falle von wegen "falscher Lebenswelt" zu stolpern. Das Entscheidende an Rollenspielen ist ja bspw. die Entscheidungsfreiheit, die man in fertigen Szenen nicht unbedingt hat. (Hängt aber natürlich auch davon ab, was dann wirklich die Aufgabe ist.) Sonst ist es, wie die Schüler einen Leserbrief schreiben zu lassen, den man nie abschickt, oder mit Stift und Papier eine Chat-Konversation. ;D

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Re: Unterwasser Fantasy RPG?

von La_Cipolla am 13.02.2016 10:56

Blue Planet sollte man der Vollständigkeit halber noch nennen, ist aber auch Sci-Fi.

Mir fällt tatsächlich auch kein "richtiges" Fantasy-Unterwasserspiel ein. O__ô Solltest du die lange vermisste Leerstelle im Fantasy-Rollenspielmarkt entdeckt haben? xD

Es hat halt fast jedes Fantasy-Spiel seine eigene kleine Wasserwelt, Wasserkreaturen etc., aber was dezidiertes eigenes fällt mir da nicht ein.

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Re: C20 - CtD 20th Anniversary Edition

von La_Cipolla am 09.01.2016 11:28

Auf der anderen Seite hätte ich mir C20 sowieso als Buch besorgt. Die Alternantiven, die PDF in eine Papierform zu bringen, sind auch nicht wesentlich günstiger als eine Deluxe Ausgabe.

Zählst du Drivethru-PoD jetzt mit? Die sind nämlich (gerade für Europäer, aber nicht nur) immer weeesentlich günstiger und der Grund, weshalb ich keinen der amerikanischen WoD-Kickstarter gebackt habe. Ist dann halt nur nicht die Deluxe-Ausgabe.

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Re: Frohes Neues 2016!

von La_Cipolla am 01.01.2016 15:21

Ein gechilltes Jahr dem ganzen Nerdpol! Have fun! =D

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