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Taysal

49, Männlich

Beiträge: 53

Re: Iron Kingdoms

von Taysal am 06.10.2013 17:10

Es gibt kein soziales Attribut. Aber die Proben werden mit "Attribut + Fertigkeit" abgewickelt. Privateer Press' Lösung sieht so aus: während alle anderen Fertigkeiten ein fest zugeordnetes Attribut haben muss für soziale Fertigkeiten der SL eines der vielen unpassenden aussuchen, das am wenigsten unpassend ist und bestimmt dieses on the fly. Im ernst! Warum die Regeln so gemacht wurden ist klar: man will kompatibel zu den Stat-Blocks des Table-Top-Spiels bleiben. Aber wer nur das Rollenspiel mag ärgert sich natürlich über sowas.

Ein parallel laufendes kleines Subsystem installieren, das unabhängig von den Core-Rules steigert. Mir wäre an einer offiziellen Lösung gelegen, aber bis dahin muss man sich selber behelfen.

Die Zauber sind nicht beschrieben. Sie haben eigentlich nur einen Namen und die spieltechnischen Auswirklungen. Was der Zauber in der Spielwelt macht ist der Fantasie der Spieler überlassen. Dabei sind die Zauber Fluff-Seitig auch nur für Kampf gedacht. Jetzt gerät man im Spiele-Alltag hier in diverse Konflikte. Ein Beispiel: wenn ein Zauber Deckung erschafft, wie sieht diese aus? Der Name erwähnt einen Krater, entsteht also ein Krater oder ist das metaphorisch? Wenn der Krater entsteht, kann ich ein Gebäude zum Einsturz bringen, wenn ich mich in einem befinde? Oder eine Tür damit zerstören? Das ist fluff-Seitig aber utility und daher nicht vorgesehen... Man kann sowas natürlich handwedeln, aber das ist wirklich das allererste Rollenspiel, das ich kenne, das nichtmal eine Beschreibung liefert. Albern und unnötig finde ich das.

Das liegt halt in den Wurzeln des Rollenspiels begründet und ist für viele Spieler ein großes Problem. Allerdings hast du dadurch auch die Möglichkeit Trappings/Ausprägungen mit deiner Gruppe zu definieren, um die Zauber somit etwas mehr auf eure Spielwelt anzupassen. Es gibt Sachen, die sind um einiges Schlimmer. Zum Beispiel, dass du in eine Patt-Situation kommen kannst. Es ist dann unmöglich nach Raw den jeweils anderen zu verletzten, bis einer aus dem Kampf geht - und der bekäme dann den Schaden. Also bleiben die Kontrahenten ewig stehen, um sich keine Blöße zu geben. Die von dir angesprochene Problematik mit dem Jack schlägt in die gleiche Kerbe, was vor allem Verbrauch und Einsatzreichweite betrifft. Die Abenteuer müssen entsprechend angepasst werden, aber dafür hast du am Ende dann auch den unverwechselbaren Stil der Iron Kingdoms.

Ich habe den Eindruck, dass Iron Kingdoms ein Skirmish-Spiel mit angeflanschtem Rollenspielanteil ist und auch nur so getestet wurde. Die o.a. Probleme hätten sonst auffallen müssen. Als solches ist es aber gut. Die Regeln sind leicht verständlich, das Gegenstände-Basteln macht Laune, das Artwork ist großartig - okay das Setting hat eine extrem langweilige Geschichte, aber die Gegenwart hat dafür wieder um so mehr Hooks für Abenteuer.

Ich finde das Setting ziemlich nice, aber die aktuelle Regelfassung zielt einfach auf die Tabetopper als Zielgruppe ab und zieht eine andere Art von Rollenspielen nach sich, als in Deutschland üblich. Halt mehr das ecounterbasierende Geplänkel mit hohem Taktikanteil. Das finde ich sehr Schade, aber dadurch kann ich das Material aus Warmachine und Hordes leichter einbauen.

Ich empfehle sich vor dem Spielen Gedanken über Hausregeln zu machen oder die Welt zu nehmen, sie aber mit einem anderen System zu bespielen. FATE Core, FAE, Cortex+, 1W6, Savage Worlds und Barbarian of Lemuria böten sich hier an. Vanilla ist das GRW jedenfalls nur bedingt einsetzbar, was ich Schade finde, denn die Welt gibt sehr viel her und die nette deutsche Redaktion gibt sich ordentlich Mühe, dass IK hierzulande funktioniert. Dementsprechend ist der deutsche Schnellstarter nämlich mit einem anderen, besseren Abenteuer ausgestattet, als das Original.

Texte sind Dämonen und wer ihre Namen kennt verfügt über Macht.

Herzlichst, Taysal

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Taysal

49, Männlich

Beiträge: 53

Re: Plot im Rollenspiel

von Taysal am 01.10.2013 19:13

Zu B)

Was genau verstehst Du unter einer glaubwürdiger Welt? Agieren Deine Spielleitercharaktere auch, wenn gerade keine Spielsitzung stattfindet? Oder meinst Du statt "glaubwürdig" eher "lebendig"?

Glaubwürdigkeit im Abenteuer und der Spielwelt ist in meinen Augen nicht von Dynamik und Freiheit abhängig. Die Glaubwürdigkeit rührt doch eher von der Präsentation her. Wenn die Spieler von der Erzählerin im goldenen Käfig gehalten werden, kann das durchaus sehr glaubwürdig sein. Selbst falls der böse Antagonist plötzlich seine Meinung ändert und den Helden hilft, anstatt sie auf dem Scheiterhaufen der Gerechtigkeit zu verbrennen, kann das durchaus glaubwürdig sein - auch wenn die Motivation des Meisters darin begründet ist, die Figuren seiner Mitspieler nicht zu einem Haufen Asche werden zu lassen. Solange den Spielern dieser willkürliche Umschwung ihres meisternden Mitspielers unbekannt ist, bleibt die Glaubwürdigkeit erst einmal erhalten. Ihre Protagonisten stammen zudem aus und leben in der Spielwelt. Für sie hat die außerspielerische Wahrnehmung noch weniger Gewicht, um die Glaubwürdigkeit ihrer für sie realen Welt in Frage zu stellen. Ansonsten würden sie doch bei jedem Feuerball, bei jedem Warpsprung, bei jedem vor ihnen erscheinendem Genie an der Glaubwürdigkeit ihrer Welt zweifeln.

Ein spannendes Thema, über das es sich lohnt nachzudenken., finde ich. 

Texte sind Dämonen und wer ihre Namen kennt verfügt über Macht.

Herzlichst, Taysal

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