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VincentShine

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Re: [Iron Kingdoms] Bittere Medizin (7.7. & 11.7., voll/closed)

von VincentShine am 04.07.2015 19:26

Ich nehm sowas von Mogekan!
Gobbo-Power! ^^ und außerdem hat der nen Jack.

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VincentShine

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Re: Crowdfunding Iron Gods/Eisengötter

von VincentShine am 02.07.2015 15:54

ich selbst übersetzte es meist mit "Ära der Erleuchtung" Da das Wort Numen oft im Zusammenhang mit der Erfahrung von etwas Göttlichem benutzt wurde.

Es macht natürlich grammatikalisch keinen Sinn, dass die Gerätschaften in Numenera auch Numenera heißen ^^ aber naja.

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VincentShine

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Re: Crowdfunding Iron Gods/Eisengötter

von VincentShine am 02.07.2015 14:07

Numeria ist sehr high concept (also sehr kohärent und konzeptuell, wie die meisten Einzelregionen auf Golarion), Numenera ist da wesentlich mehr Kitchen Sink. Was verständlich ist, denn ersteres ist halt nur EINE Region auf einer Welt, und nicht eine ganz eigene Welt.
Überschneidungen in den Inspirationen bzw. Konzepten gibt es aber definitiv, und ich würde sogar vermuten, dass die ähnlichen Namen auch daher kommen. Hat jemand eine genauere Idee?
Der Name Numenera kommt von den Wörtern "Numen" (was soviel wie Erleuchtung oder göttlicher Wille heißt) und Era (Zeitalter). Und ich vermute mal beide spiele haben sich einfach von dem Wort "numen" inspirieren lassen.

Zitat Wikipedia:
Numenera wurde von Monte Cook entwickelt, der zuvor u.a. lange Jahre als Rollenspiel-Designer für TSR und Wizards of the Coast an Dungeons & Dragons mitgearbeitet hatte, darunter als einer der leitenden Entwickler für das Planescape-Szenario. Cooks beschrieb seine Spielwelt in der Tradition von ungewöhnlichen Spielformen wie Planescape, Dark Space oder Chaositech, beeinflusst von weit in der Zukunft liegenden Erzählungen wie Gene Wolfe, Michael Moorcock oder Jack Vance und optisch inspiriert durch Werke des französischen Künstlers Moebius.[9]

Eine direkte Inspiration ist zumindestens nicht erwähnt, aber die Idee von "Science Fantasy" ist durchaus schon etwas älter. Auch Spelljammer basiert ja grob auf dieser Idee und das Setting ist durchaus schon älter.
Rein objektiv betrachtet gibt es keine Beweise für eine gegenseitige Beeinflussung.

*wegschweb*

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VincentShine

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 02.07.2015 07:59

Man muss das Gesinnungssystem "Dynamisch" Anwenden. Sagen wir mal, ein Paladin erlebt ein Trauma und verhält sich dadurch zwar nicht mehr rechtschaffend, aber immer noch gut. Dann müsste das dem Dungeon Master (Wir reden ja schließlich von D&D) auffallen, und dem Spieler sagen; "Ich muss deine Gesinnung leider nach neutral gut verschieben, Sir Knuddel hat sich in der vergangenen Zeit nicht den Gesetzen seines Ordens unterworfen." Bumm. Nix mit Handauflegen etc. Dann muss der Charakter jetzt was anders machen. (Da kann man sogar ein Abenteuer drauf aufbauen...) Der Assassine muss kaltblütig sein. Fängt er an Aufträge (nicht Mordaufträge) aus Mitgefühl zu erledigen, dann entwickelt er vielleicht ein Gewissen, das einem echten Assassinen eher im Weg stünde. Auch dann wird was geändert und der Spieler muss sich dem wieder anpassen, sonnst kann er einfach nicht weiter als Assassine aufsteigen. Es gibt einfach Fähigkeiten, die man nicht verlieren kann. Wenn du einmal Giftmischen kannst, kannst du das immer, aber bei dem Paladin kann deine Gottheit dir seine Gaben wieder nehmen. Wobei ich denke, man sollte Charaktere nicht in etwas zwingen. Menschen verändern sich. Zwerge, Halblinge und Elfen auch. Wenn also der Charakter nun seit drei Jahren auch intelligente Monster tötet, fängt der sich vielleicht mal an sich zu fragen, ob nicht jetzt irgendwo eine Goblinmama alleinerziehend ist, weil er ihren "Gatten" ermordet hat. Wieso soll sowas nicht zu einem Persönlichkeitswechsel (und damit auch einer Gesinnungsänderung) führen?

Ok. Ich würde ich in dem Threat hier keine Grundsatzdiskussion zum Gesinnungssystem anfangen. Das ist praktisch einen eigenen Threat wert.
Deshalb nur kurz: Ich habe lediglich erwähnt, dass es in das Spiel mechanisch nicht gut integriert ist. Es gibt keine Richtlinien, es gibt keine Vorteile wenn man es verwendet. Es basiert nur auf der Idee "Spiele so wie wir uns das vorstellen oder nehme diese Nachteile in Kauf" und das ist altes Design und nicht besonders motivierend.
Selbst DnD hat es bei der 5. Edition gemerkt, dass das alleine nicht viel bringt und hat Personality traits, Ideals, Bonds und Flaws bei den Backgrounds hinzugefügt und es zumindestens versucht dem ganzen einen mechanischen Vorteil zu geben mit der Inspirations-Mechanik (Wenn man etwas gut ausspielt erhält man einen Inspirationspunkt (man kann nur einen haben) der es einem erlaubt einen Wurf mit Advantage zu würfeln). Ich sage nicht, dass das der Weisheit Ende ist (klingt für mich eher wie ein nachträglich hinzugefügter Mechanismus) aber es ist ein Anfang.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.07.2015 08:02.

VincentShine

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 01.07.2015 16:02

Ja... du hast da etwas breiter ausgeführt, was ich auch schon im Kern gesagt hab... Ich sagte ja, dass System ist da Müll... Und wo sind denn deine besseren Beispiele?

Burning Wheel ^^ wie ich bereits gesagt habe.
Das ganze Regelwerk ist quasi um die Charaktere herum aufgebaut. Jeder Charaktere hat Ziele, Instinkte und Überzeugungen die allesamt auch Mechanisch sich aufs Spiel auswirken. Wenn man beispielsweise den Zielen und Überzeugungen folgt erhält man verschiedene Bonuspunkte die teils massive Auswirkungen auf das Spiel haben.
Das System ist einigermaßen komplex, aber die Komplexität kommt in diesem Falle nicht daher, dass man Kampfwerte der Charaktere ausrechnet, sondern um den Charakteren mehr Tiefe zu geben.
Das ganze Regelwerk auszuführen würde hier mehrere Seiten benötigen.
Hier ein (englisches) Video, das versucht es zu erklären: Burning Wheel erklärt
Ich hab sogar Aspekte davon in meine Numenera-Kampagne eingebaut.

1. Das mag auf reine Powergamer Gruppen zutreffen. Ich kenne aber genug Leute, die eben eher mal genau sowas spielen wollen und dann auch mit den Problemen, die ein solcher Chara hat, umgehen wollen. 2. Du sagtest doch selber vorhin: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas machen, mach ne Regel dafür."

1. auch hier würde ich auf Burning Wheel verweisen. Dort muss man beispielsweise auch negative Traits kaufen, eben weil sie einem Probleme bringen.
Aber in dem meisten üblichen Systemen würden die Spieler doch eher die Nase rümpfen, wenn sie erfahren, dass ihre Idee dafür sorgt, dass ihr Charakter deutlich schwächer sein wird als der Rest der Truppe. Wenn du da Ausnahmen kennst: schön. Aber die Regel ist es sicher nicht.
2. deine Beispiele sind allerdings in den wenigsten Systemen (sinnvoll) möglich. In DnD beispielsweise nicht.
Außerdem bezieht sich mein Zitat darauf, dass man Spieler für ein Verhalten belohnt und nicht ihnen eine Option vor die Nase setzt. Die Regeln sollen unterstützen und zu bestimmten Verhalten animieren. Eine Option ist für mich keine Regel.

Das sagte ich auch schon: Meiner Meinung nach sollten die Eigenschaften eines Charakters in den Regeln wiederspiegelbar sein. Das hat für mich was mit der Immersion zu tun. Kann ja sein, dass dir das nicht so wichtig ist, das ist ja OK. Aber ich hab das gerne. Und ja, die Kämpfe werden durch solche Unterscheidungen für mich interessanter. Denn im Kampf bestimmt der Wurf nachher, wie ich den Kampf beschreibe. In ner für mich guten Runde gehts beim Kampf nicht: "Ah, ich hab getroffen. Ich mach jetzt *würfel* zehn Schaden." Ich versuche das ganze ineinander übergehen zu lassen. Und klar, dafür braucht man nicht unbedingt ein großes Regelset... aber wenn man ein gutes hat, kann es da helfen und das Spiel bereichern

So ähnlich dachte ich mir das auch. Es kommt letztlich nur auf eine Präferenz an. Gefällt es mir oder eben nicht. Es gibt keine praktischen Gründe dafür eine Art zu bevorzugen und eine andere nicht.
Manchmal hab ich sogar den Eindruck das viele Abneigungen oder Probleme die Leute mit bestimmten Systemen oder Spielarten haben irgendwie unterbewusst sind. Manche mögen bestimmte Thematiken nicht, andere wollen bestimmte Zahlen oder Werte haben und die letzten Mögen den W10 nicht, der da benutzt wird.

Rollenspieler sind schon ein komischer Haufen O.o

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VincentShine

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 01.07.2015 12:34

Ich bleibe mal bei meinem "Stammsystem" D&D3.5/Pathfinder, einfach weils das System ist, dass ich am meisten gespielt habe. Da hast du ja beispielsweise über das Gesinnungssystem einen Mechanismus, der dir vorgeben soll, wie sich dein Charakter verhält. Meiner Erfahrung nach ist das aber totaler Blödsinn. Es schränkt nur ein, führt zu Knatsch in der Gruppe oder wird schlicht und ergreifend ignoriert. Für solche Dinge versuchen Regeln zu finden ist meiner Meinug nach nur Unsinn.

Es gibt in Dnd 3.5 kein wirkliches Gesinnungssystem, das tatsächlich in den Regeln verankert und relevant ist.
Was für Auswirkungen hat die Gesinnung im Spiel?
1. Man darf manche Klassen nur mit einer bestimmten Gesinnung spielen -> Einschränkung (kein Vorteil für den Spieler)
2. Es gibt manche Zauber die nur gegen eine bestimmte Gesinnung funktionieren -> Einschränkung (wenn man die falsche Gesinnung hat)
Und das wars. Es bringt dir im Spiel einfach nix danach zu handeln oder deinen Charakter darum aufzubauen (außer das man mit manchen Klassen bestraft wird, wenn man es nicht tut.. jepii...). Ein Spieler wird durch das Gesinnungssystem nicht unterstützt darin einen interessanten Charakter zu bauen.
Ergo: schlechtes Beispiel. Es gibt Systeme die das deutlich besser machen.

Man bekommt bei vielen Spielern eher unterschiedliche Charaktere, wenn das Regelsystem einem sagt: "Schau mal! Du kannst auch statt eines Kriegers oder Magiers einen Händler oder was weiß ich noch machen. Und wenn du willst, kannst du auch ein Kind, oder einen alten Greis spielen." Wenn das vom System mit vorgesehen wird und dies dann auch tatsächlich Unterschiede in den Werten macht, führt dies eher dazu, dass Spieler auch mal überlegen, etwas komplett anderes (und vielleicht auch außergewöhnliches) zu spielen.

1. Diese Beispiele sind künstlich, da in den meisten Systemen man in einer normalen Abenteuergruppe eher Nachteile erfährt, wenn man reine Händler, Greise oder Kinder spielt, da diese für typische Abenteueraufgaben schlicht schlechter sind.
2. Inspiration ist schön und gut, aber muss sie tatsächlich in Form eines mechanischen Unterschieds dargestellt werden? Würden nicht einige coole Beschreibungen und Bilder denselben Effekt erzeugen?

Und solche Dinge sollten dann auch eher in den Regeln unterscheidbar sein.

Warum? Du erklärst groß und breit wie es sein sollte, aber keine Begründung dafür. Wieso kannst du deinen Zwergenkrieger nicht einfach einmal so ausspielen, dass er den Gegner zur bewusstloßigkeit Würgt und das nächste Mal, dass er rumspringt wie eine Gazelle und den Feind mit drei Angriffen hintereinander trifft?
Außerdem: ist es wirklich (mechanisch) spannender, wenn du andere Werte auf dem Bogen stehen hast? Ist es wirklich interessant wenn du mit Charakter A dreimal würfelst mit wenig Schaden und mit Charakter B einmal mit viel?

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VincentShine

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 30.06.2015 18:11

Das ist eine gute Frage, VincentShine. Ich hatte da für mich den "Charakter" des Charas rausgelassen, da dies für mich ebenfalls eher unabhängig von den Regeln ist.

Ist er für mich erstmal grundsätzlich nicht. Ein gutes Regelwerk unterstützt dich darin gute "Charaktere" zu erstellen und belohnt es sich darum Gedanken zu machen.
Grundregel 1 in Rollenspieldesign: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas tun: Mach eine Regel dafür"
Macht ein Spieler deshalb nie einen interessanten Charakter, wenn er keine Regeln dafür hat? Natürlich nicht.
Unterstützt das System dich dabei? Musst du selbst "Lückenfüller" spielen, wenn es keine entsprechende Regel gibt? Jep

Wer nicht weiß, was ich damit meine, sollte sich mal beispielsweise "The Burning Wheel" zu Gemüte führen. (Es zu erklären würde jetzt zu weit führen)

Und wenn es dich dabei nicht unterstützt, dann sollte es dich wenigstens nicht dabei behindern, indem es dich dazu "zwingt" deinen Charakter auf eine ganz bestimmte (künstliche) Art und weise zu erschaffen. Den genau dass versaut mir persönlich Regelmäßig meine Konzepte, weil ich sie nicht mit den vorhanden Regeln verwirklichen kann.

Wenn ich aber beispielsweise einen Magier spielen möchte, sehen die dann mit System xy immer gleich aus? Oder kann ich vielleicht auch einmal im Kampf den miesen Sprüchewerfer haben und ein anderes Mal eher einen Ritualmagier, bei dem jeder Zauber mindestens ne Stunde dauert.

Solche Dinge fallen bei mir persönlich eher unter "Flavor" als unter "Regeln". Selbst bei so simplen Systemen wie Dungeonworld könntest du beide Arten von Magiewirkern im selben Spiel verwirklichen mit derselben Charakterklasse (Magier), wenn du dich nur vorher entsprechend mit dem SL absprichst. (was man so oder so immer tuen sollte)

Trotzdem gleicht im Endeffekt auf dem Blatt ein Chara dem anderen. Und das mag ich persönlich halt nicht. Wenn ich ein bestimmtes Charakonzept nachbauen möchte, sollte ich das auch abbilden können. Und diese Abbildung sollte dann in den Regeln auch Auswirkungen haben und meinen Chara von einem anderen abgrenzen.

So.. und hier wirds für mich spannend:
Ist dieser "Eindruck" real, den du da hast, dass ein Charakter mechanisch unterschiedlich sein muss, damit er sich beim Spielen anders "anfühlt" oder sich von den anderen Abgrenzt? Mir kommt es oft so vor als würden sich viele Leute an den Regeln orientieren, weil sie meinen, dass sie dadurch ein anderes Spielgefühl haben und das in einem Hobby wo die interessantesten und erinnerungswürdigsten Momente doch zum Großteil vom Rollenspiel oder der Geschichte kommen.
Natürlich kann ein Krit zur rechten Zeit auch spannend sein, aber ist es beispielsweise bei DnD wirklich so ein großer Unterschied, ob ich jetzt einen reinen Kleriker spiele oder ihn mit der Prestigeklasse "göttliches Orakel" versehen habe, welches mir Bonus auf Iniative und ein paar Zauber mehr gibt?

Bin nachdem ich Duzende verschiedener Charaktere in "komplexen" Systemen gebaut habe, nicht mehr sicher, ob das wirklich "besser" ist.

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VincentShine

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 30.06.2015 13:43

Für mich sehe ich das so, dass ich Systeme mag, mit denen man verschiedeste Charaktere gut darstellen kann. Dabei sollte sich dann als Beispiel ein Krieger auch wirklich anders spielen als ein Magier oder Händler. Und das "anders spielen" sollte dann auch in den Regeln verankert sein und nicht durch Handwedelei des SL zustande kommen. Auch sollte das System so breit aufgestellt sein, dass man auch mal zwei Charaktere der gleichen Profession bauen kann, die sich trotzdem nicht gleichen.

Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.)
Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden.

In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen.

Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.06.2015 13:44.

VincentShine

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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 29.06.2015 17:20

Komplex vs. einfach Mein DSA Meister ist bestimmt ein erfahrener alter RPG Hase, aber bei DSA 4.0 z.B. muß er häufig noch Details klären, da die Regeln nicht soo einfach gehalten sind. Als krassestes Gegenbeispiel sei D&D (1st Ed.) genannt, mit der handvoll Eigenschaften auf dem CharBo, und wir haben es trotzdem geschafft mit GMV (gesundem Menschen Verstand) und ein paar Würfeln auf unsere Attribute das Schicksal von Osten Ard zu bestimmen.

Es gibt hier solche und solche Erfahrungen, was Regeln angeht. Ich hab auch schon einige Berichte gelesen, dass die wirklich alten Systeme sogar extrem Regellastig waren mit unzähligen Tabellen und Modifikatoren und komplizierten Berechnungen, die man ständig durchführen musste, da dass ganze ja letztlich auf Kriegs-Tabletops (also Schlachtensimulationen) basiert und diese nunmal recht Regellastig gehalten waren.
Generell ist die Tendenz natürlich aber schon so, wie du es beschreibst: früher waren die Regeln simpler und man war häufiger auf die eigene Fantasy angewiesen um die Welt zum Leben zu erwecken. Genau deshalb gibt es ja eine Old-School-Renaissance mit Spielen wie den Apokalypse-World-Titeln oder Stars without Number, welche diese alten Werte (entschlackte Regeln und viel Platz für eigene Interpretation) wieder hochhalten.
Ich persönlich bin ein großer Fan von diesen Titeln, auch wenn ich selbst die ganzen Old-School-Titel nie gespielt habe.

Xth Edition - wozu? Natürlich soll ein Rollenspiel leben und es gibt immer wieder Verbesserungen, vermutlich sogar vielfach auf Basis der Rückmeldungen aus der RPG Community. So habe ich gelernt, dass Midgard 5 darauf abzielt, das Midgard Regelsystem zu entschlacken. Trotzdem leuchtet es mir manchmal nicht ein, warum es so viele Versionierungen in den Systemen geben muß und die Zyklen gefühlt immer kürzer werden. Müssen die Verlage ständig neues bringen, um interessant und am Markt zu bleiben, oder ist es wirklich euer Wunsch ggf. Tonnen von Material aus alten Editionen umzuschreiben, weil es mal wieder eine Anpassung gab und nicht überall die Kohle so locker sitzt, dass man sich mal wieder mit den neuesten Plots eindecken kann?

schwieriges Thema und ich denke, dass hier vieles von den großen Vorbildern (DnD und Co) abgeschaut wird. Die Gründe die diese haben für eine neue Edition sind primär kommerzieller Natur. Neues Material muss rausgebracht werden, damit der Rubel rollt, so ist es nunmal. Auch Schreiberlinge und Verlänge haben kosten und Rollenspiele haben nun einmal das "Manko" das man nur die Regeln braucht und bereits spielen kann. Das heißt einmal Geld zahlen und (theoretisch) unendlich lang spielen. Deshalb muss immer wieder was neues Rauskommen, damit wieder Geld in die Kasse fließt.
Ein weiterer Grund ist, dass man häufig Welten und auch Regeln "resetten" muss, da sie zu überladen oder komplex werden. Jeder der DnD 3x verfolgt hat weiß, dass es da wirklich hunderte von Regelwerken für gibt, die alle irgendwas neues Hinzufügen und natürlich werden da Fehler in den Regeln meist mitgetragen und die Charaktere immer mächtiger, wenn sich herumspricht, dass man in Regelwerk X die Unterklasse Y hat, die zusammen mit Talent Z absolut OP ist. Also Reset, damit man wieder frisch anfängt um Fehler auszubügeln und eine neue Geschichte anzufangen. Ist ja auch ein guter Einstiegspunkt für Neulinge.
Der letzte Grund ist einfach, dass es Spaß macht neue Elemente in bekannte Systeme einzubringen. Wenn man Regeln "verbessert" kann man neue Ideen einbringen, alte Systeme vereinfachen und den Fokus auf neue Elemente des Spiels legen. Mein Liebingsbeispiel ist da zur Zeit die 5. Edition von DnD, die tatsächlich die Regeln extrem verbessert hat, viel mehr Wert auf gute Beschreibungen legt, einige interessante neue Mechaniken eingefügt hat (Advantage zB) und den Fokus (zumindestens ein bischen) wieder auf das Rollenspiel lenkt.
Ergo: "warum Neu?" ist komplex, aber nicht unbedingt schlecht. Ich hab lieber eine coole neuere Edition, als dass ich mich Ewigkeiten mit einem überladenen alten System rumschlage.

Freizügigkeit vs. Sicherheit Ich muß auch ketzerisch fragen, wer von euch sich im Regelwust sicher fühlt, oder wer mehr dem Geschehen an sich freien Lauf läßt und gelegentlich "regelt" also das Spiel gezielt steuert, mit oder ohne Regel für den Moment.

Auch hier: schwierig. An sich bin ich (gerade als Spielleiter) ein großer Fan von Freiheiten und Rules Light-Systemen, aber als Spieler ist das schon schwieriger. In einem System, dass Kleinschrittig alles reglementiert kann ich im Zweifelsfalle den SL korrigieren und bin damit sicherer darin, dass ich auch das Erlebnis bekomme, das ich mir erhofft hatte. Das Erlebnis unterscheidet sich nicht so gravierend, wie wenn man extrem wenig Regeln hat. Wenn jemand DSA 4 spielt (ohne Hausregeln) und klar definiert welche Zusatzregeln er hat, dann bin ich zumindestens mechanisch auf der sicheren Seite, weil ich da das Regelwerk habe, was mir den Rücken stärkt. Wenn ich zB Dungeonworld mit zwei unterschiedlichen SL spiele, dann ist das Erlebnis niemals absolut gleich. Selbst die Auslegung der Regeln und Moves kann drastisch variieren, einfach weil nicht alles geregelt ist.
Wenn ich weiß, dass der SL mit Rules Light umgehen kann und außerdem einen Stil hat, den ich gut finde dann bevorzuge ich sie. Wenn ich absolut keine Ahnung habe wie das Spiel werden könnte.. möglicherweise eher komplexere Systeme mit denen ich mich auskenne bzw wo ich Sachen im Zweifel nachschlagen kann.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.06.2015 17:23.

VincentShine

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Re: Regelfragen (KFKA)

von VincentShine am 26.06.2015 22:01

Ich hab da mal ne Frage zum Mystiker. Ich würde in diesem fall ein Schlachten Mystiker spielen. Er wirkt ja göttliche Magier. Aber auf Stufe 2 bekommt er ja Personen vergrößern was ein Arkaner Zauber ist. Kann er dadurch das Talent Arkaner Schlag lernen? Das Talent hat ja die Voraussetzung das man Akane Zauber wirken kann. Greift das in diesem Fall?

Nein.
Wenn man mit egal welcher Klasse Zauber lernt von einer anderen Klasse werden sie idr zu den Zaubern seiner eigenen Klasse. D.h. wenn ein Mystiker einen arkanen Zauber lernt, gilt er für ihn als göttlicher Zauber, es sei denn es wird extra erwähnt, dass es nicht so ist. Dasselbe gilt zB auch für den Barden, der zwar (göttliche) Heilzauber lernt, aber sie als arkane Zauber wirkt.

Antworten
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