An alle Träumer da draußen...

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Magellan

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Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 09.12.2015 12:02

Viele Leute wollen diesen "Spiel"-Aspekt, also taktische Entscheidungen, Nervenkitzel beim Würfeln, ein gutes Gefühl beim Aufleveln des Charakters, solche Sachen.

Naja, auf diesen Satz hin hab ich halt d20 vorgeschlagen! Ich denk, für ein "politisches Rollenspiel im EU-Rat" kann mer auch n Universalsystem nehmen, KA, mei Bruder hat sich des GoT-Rollenspiel kauft, gibts da net Regeln für sowas? (Is auch nur n Beispiel, des ich halt kenn, KA, gibt wahrscheinlich zig dazu...)

Und zu der Frage am Anfang : Ich bin mir immer noch ner sicher, ob wir schlüssig dargelegt haben, dass Rollenspiele ÜBERHAUPT professioneller worden sind! So wie ich des seh, sind Rollenspiele (und zwar inhärent) Sachen, zu denen Begriffe wie "casual" oder "common" passen! Weil halt, KA, Rollenspiele kei Produkte sind, die von Firmen für Firmen produziert werden! Sondern für des heimische Wohnzimmer (oder den verranzten Kellerraum, um mal bei den Klischees zu bleiben )!

Magellan

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La_Cipolla

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Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 07.12.2015 12:17

Universalsysteme sind natürlich was tolles, aber sie sind halt auch Allrounder: Sie können alles so ein bisschen, aber nichts wirklich optimal, eben weil sie möglichst viele Bedürfnisse abdecken müssen. Wenn das Designziel heißt "Damit kann man alles spielen!", können die Regeln nicht sonderlich spezifisch werden, also auch nicht sonderlich "passend" für spezifische Runden und Situationen. Dazu haben sie meistens einen impliziten oder explizten Fokus. d20 ist da schon ein gutes Beispiel, weil es sich ziemlich stark auf Kampf fokussiert. Wenn es bspw. um ein Spiel geht, indem nicht gekämpft oder getötet wird (bspw. ein politisches Rollenspiel im EU-Rat), wozu muss ich wissen, wie viele Lebenspunkte ich habe? Wo kriege ich passende Klassen her? (Oder sind dann einfach alle Schurken? Auch irgendwie doof.) Also wie gesagt, es geht natürlich, und ich würde auch nie etwas dagegen sagen, solche Spiele für alles mögliche zu benutzen. Aber es gibt mit Sicherheit auch passendere Systeme, für was auch immer man gerade machen will. ^^

Ob sich der Aufwand lohnt, so ein Spiel zu suchen und sich einzulesen? Das muss man dann selbst entscheiden.

Bei DSA kommt auch echt diese Mainstream-Sache zum Tragen. Manche Fans wollen einen Zuckerbäcker spielen, andere finden es lächerlich. Und trotzdem muss Ulisses beide Gruppen zufrieden stellen, um weiterhin gut ihre Bücher verkaufen zu können. Deshalb wirkt DSA dann manchmal auch so widersprüchlich in mancherlei Hinsicht. (Gäbe natürlich auch andere Geschäftsstrategien u.ä., aber das sei jetzt mal außen vor gelassen, sonst sind wir ganz woanders.)

Um mal zum Thema vom Anfang zurückzukommen: Ja, die Professionalität kann ein Spiel sicherlich auch schlechter machen. ^^ Ist ja in Hollywood und bei anderen Medien nicht anders. Aber ich wäre vorsichtig, das zu einer einfachen Gleichung (professionell = schlechter) zu machen, da zählen schon viele Sachen mit rein. Gerade einige Indie-Rollenspiele wie Fiasco oder Fate sind ziemlich erfolgreich in den letzten Jahren, und zwar auch wegen ihrer Professionalität.

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.12.2015 12:23.

Magellan

47, Männlich

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Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 07.12.2015 11:29

Das is völlig richtig, aber bietet net d20 so ziemlich alle Basics? Und kann mer net da sogar nen Zuckerbäcker spieln (Craft oder Profession oder wie der Skill heißt... Perform?)?    Nee, ernsthaft: In DSA (darum gings ja wohl) gibts soweit ich weiß auch keine Sonderfertigkeit dafür, die dich im Spiel weiterbringt! Kann des grad net beweisen, aber hat net deswegen ein gewisser Herr aus der Redaktion gesagt, dass in DSA5 "spielrelevante" Talente (wie Selbstbeherrschung) teurer werden sollen als eben solche wie Zuckerbäcker?


Magellan

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La_Cipolla

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Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 07.12.2015 10:28

Sorry, wir sind ein bisschen in theoretisches Geblabbel abgerutscht. ^^

Die kurze Antwort ... Natürlich kann man auch ohne Regeln wunderbar rollenspielen oder einfach kooperativ Geschichten erzählen. Da gibt es ja auch ganze Communities für. Aber die Leute, die rollenspielen, wollen tendenziell einen Zufallsfaktor, und meistens auch noch ein bisschen mehr als das. Sie wollen praktisch Regeln, die sie beim Spielen unterstützen. Beispiel: Wenn du einen Magier spielen willst und ein Spiel keinen Magier anbietet, ist das Spiel für deine Ansprüche schlecht. Natürlich kannst du dir Magierregeln ausdenken, aber du kannst auch einfach ein besseres Spiel (für deine Ansprüche) spielen. Und das kann man beliebig fortsetzen. Wenn du einen schwächlichen Zuckerbäcker spielen willst, ist D&D bekanntlich ein schlechtes Spiel für dich, weil es darauf ausgelegt ist, typische Fantasy-Helden zu spielen, die auch in einem Kampf etwas reißen können. Wenn du eine megageile Tortenback-Technik entdeckst, kann dir ein Spielsystem helfen, indem es dir Regeln für sowas gibt. Muss das alles sein? Nein, natürlich nicht. Der Übergang zwischen "einfach nur erzählen" und Regeln benutzen ist in diesem Hobby ja meistens fließend. Aber viele Leute haben Probleme beim Rollenspiel, etwa unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch ("Müssen wir jetzt wirklich DIESE Regel benutzen?!"; "Der Magier ist zu stark!"; "Och nö, wieder zwei Stunden lang kämpfen!"). Das passende Rollenspiel kann helfen, sowas zu verhindern. Dazu kommt, dass Rollenspiel eben nicht nur "eine Rolle einnehmen"/"eine Geschichte erzählen" ist, sondern auch ganz eindeutig "Spiel" sein kann. Viele Leute wollen diesen "Spiel"-Aspekt, also taktische Entscheidungen, Nervenkitzel beim Würfeln, ein gutes Gefühl beim Aufleveln des Charakters, solche Sachen. Wenn dem nicht so wäre, würden wir einfach alle am Feuer sitzen und uns gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das ist also nicht alles nur ein Mittel zum Zweck, sondern oftmals auch Selbstzweck. Und wenn die Leute Spaß daran haben (und das Spiel oftmals sogar so gedacht ist), wieso sollte man etwas dagegen sagen? 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

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Magellan

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Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 07.12.2015 09:53

Hm... Aber da wär auch wieder meine Frage, was macht denn Inhalt zu "professionellem" Inhalt? Wir ham des Wort immer noch net wirklich definiert!

Machts nich evtl. sogar Sinn, einfach nur ein Regelgerüst anzubieten und die Spielgruppen sich den Rest selbst ausdenken zu lassen? Wies bei d20 oder auch anderen (kleineren?) Systemen is (will hier kei Namen nennen)? Weil Recht machen kann man es anscheinend eh nie Allen...

Und es kotzt mich grad tierisch an, dass ich als einer der größten Kritiker von DSA4 nun DSA4 hier n Bissli in Schutz nehmen muss! 

Teilweise frag ich mich aber auch, eb des net evtl. auch am Medium generell liegt und des nur Keiner zugeben will (aus Furcht vor Image-Verlust oder so)! Ich z.B. würd mich des nie traun, n Detektiv-Szenario fürs Rollenspiel zu schreiben, ganz einfach weil des dramaturgisch gesehn eher für Film oder Buch geeignet is und kaum für Rollenspiel! Lass mich da aber gern eines Besseren belehren...

Also das mit der Subjektivität seh ich ganz anderst! Wir sind hier alle erwachsene Leut (glaub ich) und wenn wirs net schaffen, anhand (möglichst) objektiver Fakten kritisch da drüber zu reden, dann dürf mer uns auch net drüber beschwern, dass des die Rollenspielmacher net auf die Reihe kriegen! 
Ich mein, grad was Komplexität oder Storytiefe angeht, kammer doch a Weng was aussagen, oder net?

Aber grundsätzlich muss ich sagen, dass viel von der Disku sich mir mittlerweile entzieht, KA, was "Designziele" sind und wie mer die (oder deren Umsetzung) beurteilen kann, kenn mich da zu wenig aus...  


Du darfst aber nicht unterschätzen, was für eine große Rolle Sachen wie die Präsentation und die Illustrationen für das tatsächliche Geschehen am Tisch spielen. Illustrationen schaffen eine Atmosphäre oder helfen dem Leser zumindest dabei, eine Atmosphäre im eigenen Kopf zu schaffen. Eine gute Textaufteilung und -präsentation sorgt dafür, dass alle die Regeln verstehen und niemand grobe Fehler macht, die den Spielspaß dämpfen oder zu Konflikten unter den Spielern führen. Ein gut geschriebener Text inspiriert auch einfach für alles eigene.

Ahhh! Nu kommer langsam mal zu nem ganz andern Punkt!    Nämlich dem (meiner Meinung nach) eigentlichen "Rollenspiel", Dem, was am Spieltisch passiert! Und da muss ich Bini Recht geben, isses da net scheißegal, was in irgendwelchen Regelbüchern, Quellenbänden, oder Manuals steht, was in der "Community" passiert, oder welche Intressen irgendwelche Geschäftsleute haben?
Ich hab irgendwo gelesen (würds gern zitieren, finds aber nimmer...), dass Leute sich freun, da sie mit gewissen (neuen?) Regeln besser ihre gewünschten Geschichten erzählen/umsetzen können! ... Kann mir da mal wer n Beispiel geben? Isses net z.B. grad im LARP so (net dass ich LARP gut find, so viel zur Subjektivität^^), dass mer da kaum Regeln braucht, sondern auch so oder gerade deswegen viel Spaß hat?



Magellan

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La_Cipolla

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Beiträge: 532

Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 04.12.2015 21:02

Gute Punkte. =D

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nthmetal

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Re: An alle Träumer da draußen...

von nthmetal am 04.12.2015 16:59

Aber im großen und ganzen kann man doch immer noch sagen: Vom Rollenspiel kann kaum einer leben.
Und "wie ein Profi verdienen" und sich "wie ein Profi verhalten" sind ja auch noch sehr unterschiedliche Dinge.

Gerade, was den Inhalt von Regelwerken, Supplements, Abenteuern angeht geht da noch ziemlich viel in Richtung professionalität. Es sei denn das ist so gemeint, wie das in der Business-Welt oft so ist: Wenn auf dem Produkt "für Profis" drauf steht heißt das oft, dass die Lösung schlecht dokumentiert ist und einige ... Eigenheiten aufweist ... ;)  

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La_Cipolla

36, Männlich

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Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 03.12.2015 16:21

Da kann man sich definitiv hervorragend drüber streiten, nicht zuletzt weil selbst unter den Professionellen überhaupt keine Einigkeit darüber herrscht, was der beste Weg ist, um Rollenspiele zu designen oder zu präsentieren. Das grundlegende, kaum lösbare Probleme dürfte wohl sein, dass Regeln am Ende des Tages immer eine abstrakte Basis für "Spaß" in jeglicher Form sind, und der lässt sich nun mal schwer quantifizieren. Nicht zuletzt deshalb ist sehr viel Subjektivität in der ganzen Diskussion, und wohl auch wesentlich mehr, als die meisten Leute, die in derselbigen laut werden, anerkennen würden (was naheliegend ist; niemand mit Ahnung will hören, dass seine Ahnung am Ende bloß eine Meinung ist). Ich persönlich denke aber auch, dass man mit Designzielen eine stabile Basis hat, auf die sich die meisten Leute einigen können, und die uns in der Praxis sehr weit bringt.

Okay, ein bisschen Off topic. ;D

Mich stört nur immer, dass die inhärenten Designziele so sehr betont werden, während man den Kontext komplett ignoriert. D&D4 ist hier wieder das Paradebeispiel eines Spiels, das seine Designziele sehr gut umgesetzt hat, aber trotzdem in dem gescheitert ist, was es in seinem Kontext (als D&D, als generische Fantasy, als "das Rollenspiel schlechthin") sein sollte. 
Insofern bin ich mir nicht sicher, ob ich Professionalität mit "gut" oder "schlecht" gleichsetzen würde. Da gehen für mich ein paar andere Sachen rein, unter anderem eine gewisse Marktfähigkeit (a la "Profession", also Beruf). Ein Autor kann gut sein, ohne Deadlines zu treffen, aber dann ist er noch lange nicht professionell. Eine Rollenspielproduktion kann gut sein, aber wenn sie niemand spielen will, vor allem in der angedachten Zielgruppe, und sie ihren Publisher in die Pleite treibt, würde ich sie nicht als professionell bezeichnen. Noch interessanter ist aber natürlich die umgekehrte Frage: Kann ein schlechtes Spiel professionell produziert sein? 
Ich meine, wir haben gerade in Deutschland durch DSA das Beispiel eines Spiels, dessen Regeln eigentlich niemand mit einem gewissen Hobby-Horizont als tragbar empfindet, zumindest in den letzten Editionen. Und trotzdem hat es den Großteil der deutschen Spieler sehr glücklich gemacht. Sich da dann mit dem "Unwissen der Leute", einem hypothetischen "Sie hätten aber mehr Spaß, wenn...!" o.ä. herauszureden, ist mir immer etwas zu einfach.

An der Stelle verschwimmt natürlich auch die Definition von "gutes Rollenspiel", aber das ist ja nichts Neues. ^^

Also nochma die Frage: Is Rollenspiel, das was Rollenspiel ausmacht, professioneller geworden? Werden die Geschichten jetzt nur von Profis geschrieben, oder immer noch von... KA, wie mer des nennen will, "Heimspielern", die irgendwann mal nen Wettbewerb gewinnen und dann vom Verlag angesprochen werden! (Kenn nur des Drumrum bei DSA, KA, wie des bei D&D oder andern Systemen läuft!) Gibt es überhaupt sowas wie Rollenspiel-Profis? Oder isses wie im Fußball, wo mer einfach dann Profi is, wenn mer was verdient? Und net wenn mer gut spielt?

Profi-Autoren gibt es definitiv, wobei der Übergang da sehr fließend ist. Wettbewerbe u.ä. hast du auch noch. Der letzte Splittermond-Wettbewerb bspw. hat dazu geführt, dass man ein paar Fans ins Autorenteam übernommen hat.

Du darfst aber nicht unterschätzen, was für eine große Rolle Sachen wie die Präsentation und die Illustrationen für das tatsächliche Geschehen am Tisch spielen. Illustrationen schaffen eine Atmosphäre oder helfen dem Leser zumindest dabei, eine Atmosphäre im eigenen Kopf zu schaffen. Eine gute Textaufteilung und -präsentation sorgt dafür, dass alle die Regeln verstehen und niemand grobe Fehler macht, die den Spielspaß dämpfen oder zu Konflikten unter den Spielern führen. Ein gut geschriebener Text inspiriert auch einfach für alles eigene.

Und ja, tatsächlich gibt es auch eine ausgiebige Rollenspieltheorie, mit der sich viele Autoren beschäftigen. ;D Hier kann ich abermals eine Google-Suche für "The Forge" empfehlen. 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.12.2015 16:26.

nthmetal

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Re: An alle Träumer da draußen...

von nthmetal am 03.12.2015 14:16

... also von wegen Professioneller: Die Production Values sind heute hochwertiger, ja. Design, Grafiken, Gliederung, Cover. Vielleicht auch die Verteilung - also im Sinne von "wie komme ich überhaupt an Material".
Was leider bei Rollenspielen nicht professioneller geworden ist, ist IMO der eigentliche Inhalt. Systeme werden an ihrem erklärten Designziel verbei entwickelt, Mechanismen sind unbalanciert, das Genre wird teilweise nicht mal getroffen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Besonder störend finde ich, dass angehende Spielleiter doch immer noch genau so im Regen stehen gelassen werden, wie schon vor 40 Jahren. (Ja, es gibt Detailverbesserungen, aber selbst die großen Publisher da draußen leisten oft erstaunlich schlechte Arbeit. Man muss nur mal die Informationsorganisation bei der aktuellen Inkarnation von D&D betrachten. Pathfinder ist auch nur wenig besser.)

Das gilt nicht zwingend für Abenteuer - aber auch da fehlt eing anzes Stück Arbeit, damit man wirklich von "Professionalität" sprechen könnte. Gerade bei fertigem Material (Szenarienbände, Abenteuer aber auch Sorcebooks mit neuer AUsrüstung), dass ja durch DMs anpassbar sein sollte fehlen oft Hinweise, wie Alternative Lösungsmöglichkeiten für Storyabschnitte aussehen könnten, wie alternative Storyverläufe aussehen könnten oder wie eine Integration erfolgen könnte. Als (angehender) DM wird man doch sehr oft im Regen stehen gelassen und das empfinde ich, was den Inhalt angeht, nicht als Sonderlich professionell.

Ich würde sagen: Die Präsentation ist hochwertiger, aber oft nur Blenderei.  GERADE Leichtgewichtige Systeme, bei denen schnell innovative Ideen umsetzbar wären lassen oft jegliche initiative in dieser Hinsicht missen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.12.2015 14:18.

Magellan

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Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 03.12.2015 12:03

Rollenspiele werden heute also professioneller hergestellt, das ist mit Professionalisierung gemeint.


Nein, das hatt ich schon auch gemeint! Wie gesagt: Wird ein Autor, der ein Szenario, ein Regelbuch, etc. schreiben soll, dafür speziell ausgebildet, trainiert? Ich denk es geht um die Frage, was der Kern, des Rollenspiels is! Die Illus sin professioneller, ja, aber gehörn sie zum Kern? Bei Comics? Definitiv! Bei Romanen? Eher net! Beim Rollenspiel?

Also nochma die Frage: Is Rollenspiel, das was Rollenspiel ausmacht, professioneller geworden? Werden die Geschichten jetzt nur von Profis geschrieben, oder immer noch von... KA, wie mer des nennen will, "Heimspielern", die irgendwann mal nen Wettbewerb gewinnen und dann vom Verlag angesprochen werden! (Kenn nur des Drumrum bei DSA, KA, wie des bei D&D oder andern Systemen läuft!) Gibt es überhaupt sowas wie Rollenspiel-Profis?
Oder isses wie im Fußball, wo mer einfach dann Profi is, wenn mer was verdient? Und net wenn mer gut spielt?

(Ich sollte evtl. in nem Nerd-Forum net so viel über Fußball reden...  )


Magellan

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