"Den Plot sprengen"

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Zornhau
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von Zornhau am 02.10.2013 00:00

Es gibt ja inzwischen reichlich Reaktionsvideos, die ich dem Herrn einfach mal empfehlen würde. Und ich würde mich freuen, wenn dieser sich auch mal vor die Kamera trauen würde, statt aus der Deckung zu schießen.

Nun, der "Herr" hat sich diese sehr seltsamen Videos durchaus angeschaut und er "traut" sich durchaus regelmäßig vor die Kamera. Nur habe ich keinen Youtube-Channel, sondern spiele oder diskutiere halt in Hangouts bzw. Hangout-On-Air mit, welche bei anderen in deren Channel landen.

Ich finde es SEHR anstregend und aufgrund der teils erheblichen Länge der Videos auch geradezu UNMÖGLICH auf einzelne dort getätigte Aussagen wirklich Bezug zu nehmen. Und ich werde NICHT mit dem Steno-Block daneben sitzen und mir alles Gesagte erst einmal verschriftlichen!

Daher finde ich, so der Wille zum Diskurs vorhanden ist, dessen Führen via eines Haufens seltsamer Video-MONOLOGE völlig ungeeignet.

Gerade für eine Diskussion braucht es einfach eine Möglichkeit entweder direkt zu antworten (Video-Diskussion mit mehreren Teilnehmern) oder eben das zeitlich entzerrte schriftliche Verfahren via eines Foren-Threads.

Wer mich sehen will, in meinem Profil ist meine Google+-Adresse, einfach dort anmelden und eine Hangout-Anfrage stellen.

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Zornhau
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von Zornhau am 02.10.2013 00:19

Mir war bewusst, dass es andere Systeme gibt. Was mir neu ist, ist, dass DSA oder die World of Darkness, einen Spielleiterstiel aufdiktieren? Ich war bisher davon ausgegangen, das der Spielleiterstiel am Spielleiter liegt und nicht am System.

Glaubst Du denn, daß wirklich ALLE Rollenspiele da draußen nach DEMSELBEN Spielleitungsstil gespielt werden (können)?

Das jeweils verwendete Regelsystem hat durchaus einen großen Einfluß, da es tatsächlich das, was ein Spielleiter tun MUSS und was er tun DARF festlegt. - Das ist nicht der einzige den Spielleitungsstil beeinflussende Faktor, aber es ist ein Faktor und einer der durchaus spürbare Unterschiede hervorruft.

So ist in Dungeonworld das Vorbereiten eines Szenarios etwas sehr grundlegend anderes als in klassischeren Rollenspielen wie Dungeons&Dragons - selbst wenn sich die Äußerlichkeiten gleichen mögen (Drachen, Paladine, Elfen, usw.). Das gesamte "Gameplay" ist anders (fängt schon dabei an, daß der Spielleiter in DW niemals würfelt, sondern nur die Spieler würfeln, bleibt aber nicht bei solchen Details sondern geht bis zu wirklich großen Unterschieden).

Oder ein Shadowrun-Job, der einen Einbruch bzw. eine Infiltration in einer Firma vorsieht, wird nicht nur von den Spielern, sondern gerade auch vom Spielleiter und der Art, wie man nach Shadowrun-Regeln eine Runde leiten wird, wenn man eben die gesetzten Regeln anwendet, komplett anders aussehen, als zum Beispiel ein Einbruch nach dem Leverage-Rollenspiel. Bei Leverage hat der Spielleiter ganz andere Aufgaben, darf ganz andere Dinge tun und - auch wichtig- darf vieles NICHT, was er bei Shadowrun könnte.

Die Regeln sorgen ja dafür, daß nicht nur das Spiel der Spieler mittels ihrer Spielercharaktere in "geregelten Bahnen" abläuft, sondern auch dafür, daß der Spielleiter harte Regeln zu beachten hat.

So hat ein Fate-Core-Spielleiter pro Szene nur je 1 Fate-Punkt pro Mitspieler für seine NSCs zur Verfügung. Die SCs hingegen unterliegen keiner derartigen Beschränkung.

Ein Spielleiter bei Savage Worlds fängt mit einem Start-Pool an Bennies an, kann aber während des Spiels keine weiteren hinzugewinnen. Hingegen können und werden die Spieler ständig weitere Bennies erspielen.

Alle diese rein auf der Regelseite liegenden Systemeigenschaften prägen den möglichen Spielleitungsstil enorm.

Dazu kommen noch allgemeine Anforderungen an den Spielleiter. Bei Leverage oder Fate oder Dungeonworld MUSS der Spielleiter ein SEHR improvisationsfreudiger sein. Denn er wird ständig zu frei aus der Luft zu improvisierenden Dingen gezwungen - sei es durch Würfelwürfe, durch Spielerentscheidungen, durch Spieler-Einfllußnahme (Player Empowerment). Man kann z.B. Leverage überhaupt nicht mit einem "vorbereiteten Plot" spielen. Geht einfach nicht. Die Spieler können JEDERZEIT Rückblenden-Szenen einflechten, in denen sie rückwirkend alles vorherige ändern können! Da kann man einfach nichts mehr im Voraus planen, sondern muß mit dem Fluß mitgehen.

Anders z.B. bei HeroQuest 2.0, welches eng an einer dramaturgischen Steuerung des Spielgeschehens orientiert ist. Hier MUSS man eine Idee von Szenen, Akten und einer geplanten "Spannungskurve" haben, um das Spiel richtig leiten zu können. Bei HQ2 steht die geplante und gesteuerte Dramaturgie im Vordergrund.

Diese wenigen Beispiele zeigen schon, daß man zwar jedes dieser Rollenspiele mit etwas unterschiedlicher individueller Note leiten kann, daß aber die so sehr unterschiedlichen Systeme einfach nicht für jede Art der Spielleitung geeignet sind und bestimmte Stilelemente wie Improvisation, Player Empowerment, "Es gibt keinen Plot" usw. bei bestimmten Spielen einfach notwendig sind. - Spielleiter, die sich damit schwer tun, werden mit diesen Rollenspielen sicher nicht glücklich.

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Taschenschi...
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von Taschenschieber am 02.10.2013 01:05

Man spielt doch auch Call of Duty anders als Mario Kart oder Bejeweled, und die Siedler von Catan spielt man anders als Dominion und Strip Poker. Und das tut man, ohne bewusst zu denken "Hm, ich spiele jetzt gerade aber völlig anders als ich das bei CoD machen würde". Einfach weil das Spiel so funktioniert.

Woher kommt dieser Irrglaube, das gelte nicht auch für Rollenspiele?

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Zornhau
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von Zornhau am 02.10.2013 01:33

Man kann aber natürlich auch DASSELBE Rollenspiel mit unterschiedlichen Leuten eben immer etwas ANDERS spielen.

Die Regeln und das Setting haben zwar einen Einfluß, aber keinen allumfassend "kanalisierenden" und beschränkenden Einfluß. Rollenspielregeln wie Spielwelten/Settings werden IMMER INTERPRETIERT.

Diese Interpretation findet sowohl seitens des Spielleiters als auch seitens der Spieler statt.

Daher ist es zum Beispiel bei Con-Runden so interessant dasselbe Szenario, in derselben Spielwelt, mit demselben Spielleiter aber je nach Con wechselnden Spielern zu spielen. Da kommt immer etwas anderes, neues dabei heraus. - Und das ist ja auch einer der Punkte, der das Rollenspielhobby so faszinierend macht! Es kommt eben auch auf die SPIELENDEN an, was aus noch so umfassend vorbereitetem Material wirklich am Spieltisch gemacht wird.

Aber das ist auch bei anderen Spielformen wie Brett- und Kartenspielen so. Man kann in unterschiedlich zusammengesetzten Gruppen mit demselben Brettspiel doch sehr unterschiedlich erfreuliche Spielrunden erleben. - Die "Gruppenchemie", die sich einstellende Stimmung, das Spielklima hat durchaus einen Einfluß.



Es ist ja so, daß auch viele Rollenspiele ABSICHTLICH für eine gewisse Breite an Spielleitungsstil geschaffen werden. Gerade bei den generischen Regelsystemen findet man ja auch entsprechende Anpassungsempfehlungen, um den generischen Regelkern mit den präferierten Stilelementen des Spielleiters (und der Spieler!) anzureichern.

Ganz aktuell: D&D Next tritt ja zum Beispiel an OHNE Battlemap und Miniaturen gespielt zu werden (eine Abkehr von D&D 3E und 4E). Aber für die Freunde des Spielens mit Bodenplan und Miniaturen gibt es Regelergänzungen und Hilfen, wie man eben doch einen Bodenplan ins Spiel integrieren kann.
Im Gegensatz dazu geht zum Beispiel Savage Worlds davon aus, daß man immer MIT Bodenplan und Miniaturen spielt (wobei die deutschen Regeln, nicht jedoch die US-Originale) sich länger darüber auslassen, wie man auch OHNE Miniaturen SW spielen kann.

Cosmic Patrol geht davon aus, daß bei jeder Szene, der Spielleiter rund um den Spieltisch WECHSELT, so daß letztlich jeder Mitspieler mal eine Szene leiten muß. Es werden aber auch Empfehlungen gegeben, wie man das Spiel spielen kann, wenn nur ein Mitspieler als dedizierter Spielleiter die ganze Zeit über leitet.

Das sind schon von den Spiele-Entwicklern vorgesehene Änderungsmöglichkeiten. Das sind aber längst nicht alle!



Oben schrieb ich, daß Regeln und Setting INTERPRETIERT werden. - So ist zum Beispiel MEINE "Welt der Engel" deutlich stärker action-betontes militärisches Rollenspiel rund um moralische Frage. Man kann aber mit denselben Settinginformationen auch den Schwerpunkt eher auf der persönlichen Beziehungsentwicklung der einzelnen Engel oder dem Heranwachsen in einer post-apokalyptischen Welt setzen. Das ist alles reine Interpretationssache. - Anderes Beispiel: Die Savage-Worlds-Regeln lassen sich klar und deutlich darüber aus, was für Folgen ein Willensduell mittels Einschüchtern oder Provozieren IM KAMPF hat (persönlicher situativer Bonus von +2 und eventuell Gegner Angeschlagen). Aber sie sagen nichts darüber, wie sich in einer NICHT-Kampf-Situation ein erfolgreich provozierter oder gar mittels Steigerung provozierter Charakter verhalten wird. Das lassen die Regeln offen und hier ist der Spielleiter gefordert eine zur aktuellen Situation und dem erzielten Erfolg stimmige INTERPRETATION des Ergebnisses zu liefern.

Interpretiert wird eh immer. Muß man ja auch, um vielfach aus der Regelmechanik-Ebene in die Ebene der gemeinsam erspielten Fiktion zu gelangen.

Und bei jedem Interpretationsvorgang spielt der jeweilige Mensch die entscheidende Rolle.

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AnguyX
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von AnguyX am 02.10.2013 02:34

So...weiter möchte ich mich zu dem Thema nicht äußern und lasse das Thema nun für mich auch ruhen. Viel Saß

http://www.youtube.com/watch?v=hpN7J-Rrp_w&feature=youtu.be

Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.10.2013 02:35.

Heretic
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von Heretic am 02.10.2013 03:41

@AnguyX: Fällt dir eigentlich nicht die Ironie auf, dass du durch deine "Die Matrix adaptiert hinter den Kulissen"-Masche auf eine ziemlich perfide Weise das Handeln der Spieler und SCs negierst, und damit direktes Railroading betreibst und es auch noch mit "solange alle Spaß haben" zu rechtfertigen versuchst? Du ziehst hier den alten "quantum ogre" und findest das auch noch gut und sinnvoll????
 

Und wenn du mich schon aufgrund meines Kommentars zur Dichotomie der Begriffe "Meister" vs. "Sklave"
und "Meister" vs. "Geselle" aus dem Zusammenhang gerissen zitierst, dann schiebe mir nicht unter, dass ich an irgendeiner Stelle das Wort "Führer" in den Mund genommen hätte.

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AnguyX
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von AnguyX am 02.10.2013 03:54

Habe ich nicht - das Wort Führer hat Koali in seinem Stream vergleichend verwendet für den Bereich Worte und ihr subjektiv wahrgenommener Kontext (und eben dieser Vergleich wird im Video erwähnt).

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PurpleTentacle
Gelöschter Benutzer

Re: "Den Plot sprengen"

von PurpleTentacle am 02.10.2013 06:59

Ja, ich sehe das ganz anders. Player Empowerment ist genau eine Art, anders zu spielen - es gibt aber so viele Möglichkeiten. Daher meine obige Liste mit konkreten Systemen.
Ich wollt auch nur ein prägnantes Beispiel geben, deine Liste ist natürlich etwas umfassender.
Für verschiedene "Rollenspiel-Zielsetzungen" gibt es mehr oder weniger geeignete Systeme.

Um mal frei aus einem englischen Video zu zitieren/übersetzen:
Ich kann auch "Mensch ärgere dich nicht" regelkonform spielen und dabei großartiges Rollenspiel betreiben, aber das tut niemand.

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SirPadras

48, Männlich

Beiträge: 750

Re: "Den Plot sprengen"

von SirPadras am 02.10.2013 07:18

Persönlich finde ich es sehr schade, dass hier so sehr auf Regeln herumgeritten wird.
Natürlich begünstigen viele Systeme gewisse Spielstile, wenn ich z.B. D&D leite, wird mir das durch dieses unheimliche Funkeln in den Augen meiner Mitspieler schmerzlich bewusst, aber grundsätzlich kann ich auch D&D sehr regelleicht und story driven spielen.

Mir gibt es in diesem thread viel zu viele Versuche, Absolutheiten zu suggerieren, die einfach nicht existieren. Warum MUSS ich mich an Regeln halten und warum sollte ich durch ein System zu etwas gezwungen werden, was mir und meinen Mitspielern nicht passt? Es klingt hier teilweise so, als wenn mich ein einmal gewähltes Regelsystem entmündigt.

Besonders für die unerfahreneren Spieler unter uns, sehe ich Aussagen, die eine Macht des Systems über den Spielstil einer Gruppe andeuten, als sehr problematisch. Diese Macht hat ein System nur, wenn man es zulässt.

Rules are important, they help control the fun

nerdvana.eu

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Duez

41, Männlich

Beiträge: 1806

Re: "Den Plot sprengen"

von Duez am 02.10.2013 07:33

Nur kurz noch was von mir zu der ganzen Sache, dann halt ich mich da auch raus...
Mehr abschreckend für RP-Einsteiger als die Frage nach Meister oder Spielleiter, oder den Regeln oder Gestaltungen und Sprengbarkeiten von Plots ist diese Diskussion. Wenn ein Neuling hier herkommt, voller Erwartung auf sein neues tolles Hobby, dann diesen Thread liest, dann is seine Motivation weg, weil sich wegen Nichtigkeiten aufgeregt wird. Lasst jedem seinen Stil, wenn er euch nicht gefällt, spielt mit jemand anderem, wenn ihr sowieso nicht mit der Person spielt, regt euch im Stillen drüber auf. Jeder macht Fehler und jeder macht etwas anders, also lasst jedem das Seine und lasst vor allem diese Diskussionen mit seitenlangen Beiträgen, es führt doch im Endeffekt nur dazu, dass wir entweder nicht mehr miteinander reden, oder uns der Spaß an unserem geliebten Hobby vergeht. Das wollen wir alle nicht.

Falls das hier schonmal an anderer Stelle von jemand anderem geschrieben wurde, entschuldige ich mich für die ungewollte Wiederholung. Ging mir nur grad im Kopf rum und ich wollte nicht den ganzen Thread durchsuchen.

in diesem Sinne, wir sind doch alles und auch alle ein bisschen  

Euer Düz 

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