Einsteigerspiel für junge Jugendliche

Erste Seite  |  «  |  1  |  2  |  3  |  4  |  5 [ Nach unten  |  Zum letzten Beitrag  |  Thema abonnieren  |  Neueste Beiträge zuerst ]


Profezzor_D...

27, Männlich

Beiträge: 526

Re: Einsteigerspiel für junge Jugendliche

von Profezzor_Darkness am 21.11.2014 19:04

Wenn OSR für Old School Roleplay steht, dann wäre damit wahrscheinlich D&D gemeint (D&D 1 ist auch cool, ich meine NICHT Advanced Dungeons & Dragons, ich meine das ganz alte). Alles was irgendwie dieses Spielgefühl vermittelt ist Oldschool, wohingegen AD&D 2, als auch DSA 3 (z.B.) klassiker (classic) sind.

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite

Antworten

Athair

97, Männlich

Beiträge: 445

Re: Einsteigerspiel für junge Jugendliche

von Athair am 21.11.2014 22:24

... und ja, ein System das mit Klassen arbeitet, die in erster Linie einschränken und keine individuelle Charaktergenerierung und -entwicklung ermöglichen, auf Kampf optimiert ist, Aufleveln verwendet, wie ein Computerspiel-Engine aufgebaute ist und mit Item-Boni daherkommt, ist ein D&D-Clone. (Man vergleiche mit DSA, wo man zwar Berufe hat, aber eigentlich jeden erdenklichen Helden generieren kann, oder noch besser mit 7te See.)

Das kommt ganz darauf an, worauf man bei der Charaktergenerierung Wert legt. Gerade bei Varianten des alten D&D (Lamentations of the Flame Princess, Crypts & Things oder auch Labyrinth Lord) hatte ich nie den Eindruck keine individuellen Charaktere erschaffen zu können. Im Gegenteil.

DSA 4.X dagegen war ein einziger Krampf.
Wenn man schon Charaktere vorab im Hirn erzeugen muss und diesen Erguss mit Baupunkten unter zu Hilfenahme von Professions- und Kulturschablonen zusammenstückeln muss, dann bitte ohne diese massiv in den Charakter eingreifenden Hintergrund- und Rollenspielschranken (vorbestimmter Satz an Nachteilen, verbotene Kombinationen, größere Balancingprobleme im Spiel dafür sorgen, dass manche SC - im Vergleich zu denen der Mitspieler - kaum Chancen haben zu glänzen).


@ OSR: Wird meist für Old School Renaissance verwendet. Bezieht sich vornehmlich auf D&D und andere TSR-Spiele vor AD&D 2nd. In weiterem Sinn sind noch Spiele bis Anfang der 80er mit drin. Prinzipien von OSR-Spielen: "Do it yourself", "rulings", "player skill", "use your imagination". Neuere OSR-Spiele leiten sich von den genannten Spielen ab, operieren mit den selben "Basis-Prinzipien", kommen aber mit irgendeiner Art "Twist" daher. Oder sie sind halt Klone von alten Spielen, die die Regeln auf Basis der OGL wieder erhältlich machen wollen.

... Dungeon World ist von der OSR inspiriert. Dungeonslayers dasselbe in 10er Potenz. Das macht aber keines der Spiele zu einem OSR-Spiel.



Um nochmal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:
Man kann schon ein paar grundlegende Eingenschaften von Einsteigersystemen benennen.
Zum Teil schließen sie sich aus. Aber sie kennzeichnen mMn, womit Einsteiger (ohne Hilfe) was anfangen dürften.

1. Ein "Vollrollenspiel", das mit einem recht gut zugänglichen Setting und mittlerer Regelkomplexität/-kompliziertheit daherkommt. Beispiele: Splittermond, Warhammer Fantasy Rollenspiel 2nd (oop), Mittelerde Rollenspiel (oop), Das Lied von Eis und Feuer.

2. Eine Einsteigerbox, die mit relativ einfachen Regeln, Zusatzmaterial, einigen Settingschnipseln und Abenteuer daher kommt. Diese Spiele gibt es in zwei Formen. 2.1 Als komplettes Rollenspiel (Aborea, Dungeon Slayers) oder als 2.2 abgespeckte und begrenzt benutzbare Box eines "großen" Rollenspiels (Pathfinder Einsteigerbox, Star Wars Boxen).

3. Ein regelleichtes System, bei dem man sich ein Setting selber basteln soll/kann. Beispiele: Idee, Destiny Beginner, Labyrinth Lord, Einsamer Wolf Mehrspielerbuch (seit kurzem oop), Barbarians of Lemuria (oop, aber gut erhältlich).

4. Schnellstartregeln: Wenn es wirklich nur ums Ausprobieren geht. Einfach mal Rollenspielluft schnuppern. Das ist die Variante "Kurzregeln mit Abenteuer". Beispiele: Lied von Eis und Feuer Schnellstarter. Splittermond Schnellstarter, DSA 4.1 - Der Kult der goldenen Masken, Cthulhu - Schnellstartregeln "Edition 7".  Manche davon sind kostenlos - andere nicht.


... wenn man die Optionsvielfalt vergrößern möchte, kann man einsteigerfreundliche 2nd hand Spiele dazupacken (D&D1, DSA1, DSA3), englische Spiele (z.B. Dragon Age PnP) und/oder oop-Spiele, die schwer erhältlich sind dazupacken (z.B. Everway, Prince Valiant Storytelling Game).

Alternativtext

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.11.2014 22:26.

Multor

47, Männlich

Beiträge: 15

Re: Einsteigerspiel für junge Jugendliche

von Multor am 15.01.2015 16:44

Erstmal vorweg: DAS beste Rollenspiel gibt es nicht. Jeder erwartet was anderes. Der eine will eine komplette Simulation (inkl. Raumkämpfe, Wirtschaft, soz. Interaktion, etc.), der nächste actionreiches Abenteuerleben, der dritte will stimmungsreiches Erzählrollenspiel. Das bedeutet, dass diese drei Leute auch drei verschiedene Rollenspiele spielen sollten. Zu jedem Zweck und zu jeder "Vorliebe" gibt es das passende Rollenspiel und Rollenspiele, die einem selbst nicht liegen, die gefallen vielleicht jemand anderem besonders gut. Das sagt nichts über deren Qualität aus.

Die ursprüngliche Frage war aber nach Einsteigerrollenspielen:

1. Empfehlung: Pathfinder Einsteigerbox. Diese ist für erfahrene Spieler unnötig, für Einsteiger aber echt super. Diese können sich da selbst (ohne auf einen erfahrenen Meister angewiesen zu sein! Mit einem erfahrenen SL geht´s aber deutlich besser!) ihren Weg ins Fantasy-Rollenspiel erarbeiten. Die Regeln sind zunächst auf ein Minimum reduziert und erweitern sich dann. Nach dem Abenteuer in der Box gibt es Folge-Abenteuer als Download und wenn man da durch ist, ist man auch bereit für das volle Pathfinder. So ist diese Box gedacht und so funktioniert sie auch!

2. Empfehlung: Kaphornia: Liebevoll gepflegtes kleines und sehr sehr einfaches Rollenspiel, welches für die Familie gedacht ist. Die ersten Abenteuer sind wenig mehr als ein kindgerechter Film zum Miterleben und zum Mitspielen, später skaliert es sanft weiter. Das ist gedacht um mit seinen Kindern (und denen vom Nachbarn, wenn die wollen) ein bisschen was am Tisch zu erleben. Für 12jährige fast schon wieder zu einfach.

3. Empfehlung: Barabrians of Lemuria. Auch hier haben wir ein einfaches und fantastisch funktionierendes, sehr offenes System, welches prima selbst skaliert. Hier ist allerdings ein SL mit ein paar Runden Erfahrung empfehlenswert. Wichtig hier aber: Die Regeln störten beim Spielen und Erleben nicht!

4. Empfehlung: Eines der OSR-Systeme und ich zähle Dungeonslayers mit in dieses grobe Genre, weil ich persönlich das Genre nicht an D&D-Mechanismen aufhänge: Labyrinth Lords, Dungeon Crawl Classics (engl.), Swords & Wizardry (engl.), Destiny, u.v.m. Damit kann man sich prima die Hörner abstoßen und sich durch ein paar Kampagnen wurschteln, auch wenn das am Anfang holprig wird.

5. Empfehlung: Savage Worlds. Recht einfach, aber es wird wohl an mir liegen, dass ich mich nie so recht damit anfreunden werde. Ist mir immer zu grob und zu unkonkret gewesen. Allerdings gefällt mir, dass man mit diesem modernen und einfachen System verschiedene Welten und Settings (Fantasy, SciFi, Horror [bitte wohl dosieren!], Postapokalypse, etc.) ausprobieren kann.

Geheimtipp: Age of the Tempest aka Heroes of the Storm: Ein finnisches Einsteigerrollenspiel (engl. Übersetzung existiert, Originaltitel: Myrskyn sankarit; deutsche Variante wird es wohl nicht geben), welches sich dort in jedem Kaufhaus findet. Ebenfalls ein OSR mit eindeutigen D&D-Genen in den Spielmechaniken, aber ganz klar auf eine sehr junge Zielgruppe zugeschnitten. Die Regeln skalieren auch hier im Spiel hoch. Das heißt, dass es am Anfang sehr einfach gehalten ist und man schnell zum Spielen kommt. Später kommen weitere Regeln dazu. Wichtig hier: Es wird kein SL mit Erfahrung benötigt. Die "Noobs" können sich das System und die Welt selbst erarbeiten und erspielen ohne "Erwachsene".

Die großen dicken Regelmonster (DSA, Fullsize-Pathfinder, Shadowrun, etc.) sollte man erstmal weglassen, auch wenn das die Big-Player auf dem Markt sind. Kein 12jähriger hat Lust, sich durch 300 - 400 Seiten-Wälzer zu ackern, bevor das Spiel anfangen kann. Das ist was für uns alten, die eh einiges überblättern, weil sie es in anderen Büchern schon dutzendemal gelesen haben. Wichtig ist, dass die jungen Leute zum Spielen kommen. Das System ist dabei egal, wenn es denn Spaß macht. Wenn man erst einmal ein paar Dutzend Spielerunden gemacht hat, kann man mit Papa und/oder Mama mal zu einem Con fahren und da allerlei Sachen ausprobieren!

Alte Ausgaben von bekannten Spielen sind eher weniger zu empfehlen, weil sie nicht auf die heutige Jugend zugeschnitten sind (alte DSA und D&D Varianten). Wir haben damals auch nicht die ollen Kamellen der Eltern gespielt. Everway ist mMn. definitiv zu komplex (und würfellos), Prince Valiant ist eine Rarität (und schwer angestaubt), Das Lied von Eis und Feuer ist sehr zeitgemäß, aber auch ziemlich komplex und in seiner Mechanik recht unkonventionell (erstmmal konventionell anfangen finde ich eine gute Idee, variieren dann spätzer, je nach Geschmack) und Cthulhu ist 12jährigen settingbedingt definitv nicht zu empfehlen (bitte immer ein Happy-End anstreben oder zumindest erreichcbar machen).

Wer sich Mühe machen will und jungen Leuten was cooles & zeitgemäßes bieten will, nimmt z.B. RuneQuest und spielt in der Welt vom Lied von Eis und Feuer. Hintergrund ist leicht über die Serie erfahrbar, das Setting ist sehr zeitgemäß, das System erprobt (W%) und kompatibel mit anderen Sachen (LodlanD, CoC). Das ist was für Eltern, die mit ihren Kindern spielen wollen: Bewährtes System, aktuelles Setting, viel Material überall leicht zu finden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.01.2015 16:58.
Erste Seite  |  «  |  1  |  2  |  3  |  4  |  5

« zurück zum Forum