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Athair

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Re: Regelwerk "umkonvertieren" ?

von Athair am 04.12.2018 03:25

Wie bei anderen BRP-Spielen ist das Konvertieren eigentlich recht einfach.
Wenn man ein Spiel mal verstanden hat, dann bemerkt man relativ schnell wie das funktioniert und was was ersetzt.

Das geht mit Mythras zu Cthulhu oder mit Dark Streets 2nd (cthuloides gerogianisches London mit den Thief-Catchern/Bow Street Runners) nach Cthulhu oder von Cthulhu nach Elric!/Stormbringer.

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Re: The Cthulhu Hack

von Athair am 04.12.2018 03:22

Nächstes Jahr kommt übrigens ne deutsche Version beim Uhrwerkverlag.

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Re: Sammlung von Cyberpunk-Rollenpielen

von Athair am 04.12.2018 03:20

Interface Zero ist übrigens ursprünglich ein True20-Setting.
Weitere Versionen gibt es für das genannte Savage Worlds sowie für Fate und Pathfinder & Modern20.

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Re: Zur Lage der Rollenspielbranche

von Athair am 12.10.2017 03:19

Naja viele der Produkte aus Crowedfundings kommt aber auch in den Regulären Handel. Was natürlich für Ulisses nicht mehr Stimmt da sie ihre Distributionen Eingestellt haben... Schade

Stimmt. Allerdings kann der Einzelhändler nicht abschätzen, ob das Crowdfunding den Markt gesättigt hat oder nicht.
Das heißt: Genau das Risiko, das der Verlag zu tragen hätte, wird vollständig auf den Einzelhandel übertragen. Der Verlag kann ein CF-Projekt so gestalten, dass er unwahrscheinlich Verluste zu tragen hat, dass er (nach Vergütung der Ressourcen) mindestens auf Null rauskommt, dass er Gewinne macht. Anders gesagt: Der Verlag kann da sehr genau steuern. Der Einzelhändler ist mehr als üblich wirtschaftlichen Risiken ausgesetzt.

Und was heißt, dass Ulisses Sachen nicht den Handel kommen sollen? Das stimmt doch nicht. Die sind nur nicht mehr selbst Großhändler. In den Handel kommen die Sachen (i.d.R.) aber trotzdem. Ulisses muss nun nur seinerseits Großhändler nutzen.


Trotzdem glaube ich, dass amazon das größere Problem ist. Wenn ich nen Verlag hätte würde ich auf das Modell von Goodman Games umstellen: Es gibt nen Verlags-Shop, der auch 3PP-Kram anbietet und ein paar Sonderposten. Das Demoteam bereist während der "road tour" Läden, es gibt Sonderprodukte, die nur Läden bestellen können (und evtl. Reste gibts im hauseigenen Webshop und/oder auf Conventions. Amazon wird nicht beliefert. Sachen des Verlages gibt es trotzdem auf Amazon. Über Drittanbieter. Sowas kann man auch nach und nach umzustellen versuchen. Über "Exklusivprodukte", die nur für den Webshop und den Einzelhandel erhältlich sind.

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Zur Lage der Rollenspielbranche

von Athair am 11.10.2017 11:15

Über den deutschsprachigen Raum hat Patric Götz (Chef des Uhrwerk Verlags) im Tanelorn ne Kolumne angefangen.

Was man soweit mal festhalten kann: Amazon IST für Verlage (UND Händler) ein riesen Problem.

Konkret – der Anteil der über Barsortimenter (und das bedeutet wohl zu 90% AMAZON) verkauften Bücher steigt, während der Anteil der Händler abnimmt. Da Barsortimetner neben sehr hohen Rabatten auch eklig lange Zahlungsziele haben, ist das ein Problem.
Tatsächlich verkaufen sich unsere Rollenspielbücher mengenmäßig nicht anders als vor 2-3 Jahren auch (ausser Splittermond – dass steigt eher an ;) ). Aber die Marge wird halt NOCH kleiner...

Verlags-Crowdfundings sind für Händler ein Problem. Dazu hab ich ein bißchen was geschrieben.


Wie seht ihr das: Braucht/wollt ihr amazon unbedingt als Verkäufer von Rollenspielen? Auch dann, wenn es Verlagen und Einzelhändlern massiv schadet (und die Bücher grundsätzlich alle im Buchhandel - oft schneller als bei amazon und ohne Ärger mit der Post - erhältlich sind)? Affilitate-Links sind an der Stelle natürlich auch ein Thema.

Und bei Crowdfundings: Unterstützt ihr Projekte, von großen Verlagen, die weder in Bezug auf das Produkt (große Marke wie World of Darkness oder Pathfinder) noch in Bezug auf ihre Verlagsgröße darauf angewiesen sind Kickstarter & Co zu nutzen?

 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.10.2017 11:28.

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Re: Die "Aufgezwungene" Rolle - ja oder nein?

von Athair am 11.10.2017 00:28

Zum beispiel ein Edler Ritter und seine treue Gefolgschaft. (Spielercharaktere wären der Ritter, sein Knappe, sein Herold etc.) Oder der Wanderzirkus (Der Starke August, die Seiltänzerin, der Messerwerfer, der Junge der als Taschendieb mitfährt usw.)

So enge Vorstellungen können schief gehen, wenn der Runde nicht klar ist, dass sie sich auf ne bestimmte Abenteuerserie, Geschichte, ... einlassen soll. Wenn bekannt ist, dass man so ne spezialisierte/fokussiere Geschichte spielt, dann kann das klappen. Auch mit komplett vorgefertigten Charakteren. Klar sein sollte auch, wie viel die Spieler.innen aussuchen oder verändern dürfen. Wenn man für 4 Mitspielende nur 4 Charaktere hat, dann klappt das, wenn die Leute das vorher wissen und das so abgenickt haben. Meist ist es einfacher, wenn man etliche vorgefertigte SC mehr hat. Zum Beispiel 5 bei 3 Leuten.

Eigentlich ist die Rechnung ganz einfach: Je weniger die SL sich mit den SC-Spielenden abgesprochen hat, desto mehr Freiheiten sind nötig, damit der Erwartungsraum nicht gestört wird. Die Intaktheit des Erwartungsraums hat viel mit Vertrauen und funktionierender Runde zu tun.


Das sagen jedenfalls meine Erfahrungen dazu.

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Re: Kleines Pen-&-Paper-Lexikon

von Athair am 11.10.2017 00:05

... "Modul" und "Abenteuerpfad" haben noch weitergehende Bedeutungen.

"Abenteuerpfad" ist relativ leicht erklärt:
Das sind 6 einzeln spielbare Abenteuerbände, die gemeinsam eine Kampagne ergeben.
Dabei führt ein Pfad die Heldengruppe von Level 1 bis mind. Level 15. Die Storylines sind recht
eng abgesteckt und deswegen stehen die Abenteuerpfade auch in dem Ruf "taktische
Railroads" zu sein. Das ist mal mehr mal weniger zutreffend.
Inhaltlich werden immer andere Regionen und Themen behandelt.

Das Konzept der Abenteuerpfade gibt es so nur bei Pathfinder.
Die einzelnen Pfade folgen dem immer gleichen "Schema".


Eine andere spezifische Kampagnenform ist die Plot-Point-Kampagne von Savage Worlds.
Die erkläre ich jetzt hier aber nicht. Ich wollte sie nur erwähnt haben um zu zeigen:
Es gibt Spiele, die besondere/ganz eigene Kampagnen-Konzepte haben. Manche dieser
Konzepte haben eigene Namen.

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Re: Lamentations of the Flame Princess

von Athair am 10.10.2017 23:25

Man kann übrigens jetzt ne sehr gelungene Folge vom Escapodcast zu dem Spiel hören.
Das vermittelt eigentlich nen ganz guten Eindruck. (Uneigentlich sprechen sie v.a. über die Produkte und Spielkonzepte weniger über eigene Spielerelbnisse. Dazu soll aber noch was folgen.)

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[Unbekannte Schätze]: Maelstrom (Classic, Domesday, Gothic)

von Athair am 10.10.2017 23:11

... vielleicht beginne ich mit der Spielevorstellung ne kleine Reihe ("Unbekannte Schätze") in der ich Sachen vorstelle, die ich doppelplusgut finde und die leider eher unbekannt sind. Meist, weil kein größerer Verlag mit entsprechendem Werbebuget dahinter steht und auch keine bekannten Designer (was im englischsprachigen Markt durchaus sehr wichtig ist).


Wer Cthulhu, das Warhammer Fantasy Rollenspiel (1. & 2. Edition), RuneQuest und/oder Abenteuerspielbücher mag, ist hier richtig. Wer die Sachen nicht kennt: Auch kein Problem. Ich hoffe, dass alles auch so verständlich ist. Fragen, Anmerkungen oder eigene Erfahrungen mit dem System sind willkommen.

Anlass der kurzen Vorstellung ist, dass es die 3 Grundregelwerke plus Erweiterungen gerade im Bundle of Holding gibt.

OK. Maelstrom ist ein regelleichtes W100-System mit Freiform-Elementen und der Regeleffizienz von Abenteuerspielbüchern (Einsamer Wolf, Reiter der Schwarzen Sonne, Metal Heroes).

Die drei Grundregelwerke sind:
Maelstrom (Classic): Tudor Age (Erstveröffentlichung 1984, Neuauflage 2012)
Maelstrom Domesday: Anglo-Saxon Era (2013)
Maelstrom Gothic: Victorian Age (2017)

... bei den letzten beiden geht es um supernatural investigation.
Gelesen habe ich bisher v.a. Maelstrom Gothic, das es momentan nur über das Bundle gibt:



Die SC sind Ermittler übernatürlicher Ereignisse im vikorianischen England um 1850 und stehen unter der Partronage bedeutender Okkultisten der Zeit. Das Ganze geht mehr so in die Spiritismus-Richtung und Paranormologie. Die Geistergeschichten von H.G. Wells, Poe, MR James, Dickens oder der russischen Meister (Tschechov, Dostojewski, Gogol) bieten da ganz gute Anhaltspunkte. Die Anknüpfungspunkte für deutsche oder französische Romantik oder Pulp Horror im Sinne von Lovecraft, Clark Ashton Smith, ... halte ich per se für eher gering. Die Bezüge sind tatsächlich recht eng am Gothic Novel und dessen Revival Urban Gothic angelehnt.

Die Charaktererschaffung ist ein relativ aufwändiges und wunderschön atmosphärisches Life-Path-System.
Ein Protagonist hat:

  • 10 Attribute (Attack Skill, Missile Skill, Defense Skill, Knowledge, Will, Endurance, Persuation, Perception, Speed, Agility),
  • eine Sozialklasse - sie bestimmt auf welcher Karrieretabelle man zu Beginn würfeln muss sowie das "Start-Geld",
  • 3 zufällige Characteristics, besondere Charakerbegabungen, wie Charmer, High Magick, Pugilist, Ugly. Es gibt welche, die sind eher negativ, aber alle haben auch positive Wirkungen. Positive können aber auch negative Wirkungen haben.
  • mehrere Fähigkeiten, die sowas wie professionelle Fertigkeiten sind. Sie werden über die Dienstzeiten, die ein Charakter in Berufen/Karrieren verbringt, erworben. 

Im Prinzip würfelt man das Allermeiste aus. Allerdings kann man immer wieder auch Attributspunkte frei verteilen oder darf sich was Kleineres aussuchen. Dadurch bekommt man eine runde Figur, die doch vertraut wirkt. Im nächsten Beitrag werde ich meinen erschaffenen SC zeigen, damit man sich ein Bild davon machen kann. Ist wirklich ganz ganz toll, auch wenn sich das Leute, die gerne ihre Spielfigur mit Erschaffungspunken nach ihren Wünschen zusammenschrauben, vielleicht nicht gleich vorstellen können.

Zu Attributen und Fähigkeiten noch kurz:
Die grundlegenden Sachen, die alle Figuren können sollen, sind Attribute. Alles an erworbenen Alltagskönnen wird darüber abgebildet. Abilities sind dagegen "professionelles Können", das man gern haben möchte, weil es ermöglicht kompliziertere Aufgaben zu lösen, besondere Aufgaben zu bewältigen, bei denen das Alltagskönnen an Grenzen stößt und manches Mal bestimmte Handlungen erst ermöglicht. Auch alltägliche Aufgaben werden mit diesem besonderen Training einfacher.

Find ich ziemlich clever gemacht. Dadurch spart man sich lange Fertigkeitenlisten. Und: Es macht wirklich einen Unterschied in welchen Berufen/Professionen ein Charakter gearbeitet hat.

 

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Re: 4 Jahre Nerdpol-Forum!

von Athair am 10.10.2017 22:11

Danke dem Team und herzlichen Glückwunsch!
Schön, dass hier noch was los ist. Ich selbst lass mich ja nicht mehr so oft hier blicken.


Und das Wichtigste: wir haben uns gemeinsam durchgesetzt gegen die ewigen Nörgler, "Besserspieler", "Meister-Begriff Hasser" und "RP zur Wissenschaft-Macher".
Oh, Umbreon und der Nerdpol haben gegen das Internet gewonnen. Krass!


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