Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

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Dioxin

38, male

Posts: 132

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from Dioxin on 04/03/2014 02:10 PM

Äh, nö. Spätestens wenn die Würfel fallen, wird der Lügner entlarvt.

Ja aber das ist doch voll bescheuert wenn der Spieler einen Charakter erstellt den er garnicht haben will.
Nicht jeder Spieler ist ein Regelficker Ultranerd der das System besser kennt als der Spielleiter.
Es liegt doch in der Natur der Sache.
Für mich steht der Spaß im Vordergrund. Ich glaube nicht das der Spieler besonders zufrieden mit seiner uncharismatischen muskelbepackten Intelligenzbestie ist wenn er eigentlich etwas anderes spielen wollte.
Das ist ja nur das kleinste Beispiel das es gibt.  
Klar kann man sagen "selber Schuld" aber ich finde das nicht besonders nett.
Ein SL sollte seine Welt kennen und da gehören Spielercharaktere eben einfach dazu.
Es grenzt ja schon an Paranoia den SL nicht ins Charakterkonzept schauen zu lassen. Dann braucht man auch Sichtschutwände für alle.

Ontopic:
Ich vergebe Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel. Es ist mir völlig egal ob das "logisch" ist.
Es ist einfach ein guter Anreiz der bei uns funktioniert. Hat bei uns aber auch eher symbolischen Charakter ein LevelUp wegen besonders gutem Spiel würde es nie geben.
Ich lasse frage meist am Ende einer Runde was ihnen an dem Spiel der anderen gefallen hat und vergebe dann dafür entsprechend ein paar EP.
Positives Feedback fördert da einfach den Spielspaß.

aka Blumenhasser

Reply Edited on 04/03/2014 02:12 PM.

Novalis

41, male

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Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from Novalis on 04/03/2014 01:59 PM

Was hier noch garnicht erwähnt wurde (oder ich kann mich einfach nicht mehr daran erinnern), ist die Tatsache, dass unterschiedliche XP-Vergabe ohnehin nur in einem Teil der Systeme überhaupt vorstellbar ist. Halt in den klassischen großen Systemen wie D&D/Pathfinder oder DSA. Bei Savage World, wo man im Schnitt am Spielabend zwei XP bekommt, kann man ja kaum jemandem gleich 50% mehr Erfahrung geben. Und dann gibt es natürlich Spiele wo ganz auf XP verzichtet wird.

Das ist genau der Punkt, an dem die von dir angesprochenen alternativen "Belohnungen" ggf. sinnvoll sind (wenn man eben nicht einfach darauf verzichten will, fürs Rollenspiel als solches Punkte zu vergeben). Dann gibt es eben Bennies für schön angespielte Nachteile des eigenen Chars oder Probenerleichterungen für besonders gute Ideen. Das wäre auch die von mir bevorzugte Variante, weil es die Charaktere gleichschnell besser werden lässt, was die Auswahl von Gegnern und anderen Herausforderungen einfacher macht.

Es kommt allerdings allgemein gesprochen auch bei Systemen wie z.B. D&D/Pathfinder oder DSA darauf an, wofür ein Char eigentlich sonst Erfahrung sammelt (ganz abgesehen vom Verhalten seines Spielers). Wenn er ausschließlich durch das Bezwingen (nicht unbedingt nur Töten) von Monstern XP sammelt, dann gebe ich Error recht, dass nicht unbedingt ein logischer Zusammenhang zwischen ingame-Handlungen und XP besteht. Ansonsten dürfte ich ja nur Fertigkeiten verbessern, die mit dem Kampf oder dem Überlisten der Gegner zu tun haben. Die Argumentation zu einer kohärenten Spiellogik erfordert also, dass XP alle Tätigkeiten eines Chars repräsentieren und nicht auf das klassische Dungeoneering beschränkt sind.

Edit: Daher bin ich auch kein Freund davon, Monster mit XP-Werten zu versehen und das als einzige Quelle zu betrachten. Dann bringt es die Charaktere nämlich kein Stück weiter, ein spannendes Rätsel zu lösen, ein Komplott aufzudecken, oder einfach nur "Socializing" mit der Spielwelt zu betreiben, ohne alle zwei Tage - einfach so - einen Oger kaputtzuhauen.

Einziger aufrechter Demokrat bei der PSGC.

Meine Hobbies: Rechthaben, romantische Spaziergänge am Strand und totale blutige Vergeltung.

The first place is a much better place to be in than fourth.
- Daniel Finn

Reply Edited on 04/03/2014 02:08 PM.

19Uhr30

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Posts: 128

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from 19Uhr30 on 04/03/2014 01:24 PM

Genau! Wo kommen wir denn da hin, wenn wir im Rollenspiel machen können, was wir wollen? Heute wollen die Spieler steigern wie es ihnen passt und morgen wollen sie dann im Abenteuer Entscheidungen treffen, die auch Folgen haben. Nenene... Wir brauchen einen diktatorischen Spielleiter, der das festlegt. Die Spieler brauchen die Freiheit das zu tun, was der Meister von ihnen verlangt!

Sorry Khoriminus. Es ist wirklich nicht böse gemeint. Aber dein Beitrag lädt einfach dazu ein karrikiert zu werden. Ich habe auch schon in Runden gespielt in der wir uns darauf geeinigt haben nur das zu steigern, was wir auch verwendet haben (oder wofür wir uns per Deklaration zwischen den Abenteuern Zeit genommen haben). Aber das ist eine Frage des Spielstils der Gruppe. (Um den Begriff Gruppenvertrag zu vermeiden.) Und oft macht es auch Spaß deutlich mehr Freiheiten zu haben oder den Charakter so zu entwickeln, wie man ihn selbst gerne haben will.

Was hier noch garnicht erwähnt wurde (oder ich kann mich einfach nicht mehr daran erinnern), ist die Tatsache, dass unterschiedliche XP-Vergabe ohnehin nur in einem Teil der Systeme überhaupt vorstellbar ist. Halt in den klassischen großen Systemen wie D&D/Pathfinder oder DSA. Bei Savage World, wo man im Schnitt am Spielabend zwei XP bekommt, kann man ja kaum jemandem gleich 50% mehr Erfahrung geben. Und dann gibt es natürlich Spiele wo ganz auf XP verzichtet wird.

Reply

Khoriminus

-, male

Posts: 361

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from Khoriminus on 04/03/2014 12:11 PM

Ich geb auch mal meinen Senf dazu ^^ 


Also ich habe mal gelernt das XP die Kurzform von "Experience" ist also Ehrfahrung. Ein Charakter bekommt XP, das ist  normal, weil ein Charakter sich verändert und mit Fehlern und Heldentaten sowie dem ausprobieren von Dingen weiter wächst.
Wo kommen wir hin wenn jeder das steigern kann was er will! 


Beispiel

(Ober Harter Hammerkrieger Olaf):Ich hab Intelligenz gesteigert ich bin jetzt schlauer als unser Magier.

(Spielleiter):Das geht doch nicht.

(Ober Harter Hammerkrieger Olaf): Oh doch und außerdem bin ich jetzt auch schneller als unsere Bogenschützin und kann zaubern!


Schlussfolgerung->Houston wir haben eine/n Gary/Mary Sue!  


Es ist also nur logisch das man nur das steigern kann was man auch geübt hat!

Reply Edited on 04/03/2014 12:13 PM.

koali

45, male

Posts: 3723

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from koali on 04/03/2014 11:47 AM

Wer spricht denn davon, dass der SL dir in deinen Chara hineinpfuscht?
Ich habe das Gefühl, du WILLST das Konzept nicht verstehen?
Es basiert auf Absprache und (Interaktion zwischen Spieler und Spielleiter).

Wenn mir mein SL sagen würde... ach so heute entdeckt dein Chara dass er auf Goblins steht... dann schau ich den auch erstmal doof an...
DANN würde ich auch so reagieren, wie du es tust!...

Die logische Verbindung zu XP und Ingame:
Da verstehe ich dich noch nicht ganz... wo fehlt dir da was in dem oben beschriebenen.
Ich finde in XP und Ingame besteht insofern eine Verbindung, dass die XP Erfahrungen repräsentieren, die der Chara gesammelt hat. Wenn er nun ingame nur Erfahrungen im Schwertkampf hat, dann ist es logisch, dass er diesen mit seinen XP skilled.

Es geht doch um folgendes:

1) Xp oder eine andere Form von Erfahrungspunkten verlangt das System was ich spiele (ohne diese Problematik gäbe es die Diskussion hier nicht). Das setze ich mal voraus.
2) Der Spieler möchte seinen Character auch weiterentwickeln.
3) Nun fragt man sich, was ist rollenspieltechnisch interessanter? Ein Chara, der sich weiterentwickelt ohne, dass es einen spieltechnischen Grund dafür gibt? Oder ein Charackter der mit dem was er tut wächst und so glaubhaft wird/bleibt.

Wenn ich nun dringend Taschendiebstahl skillen will, aber nicht die Möglichkeit habe das zu üben, dann ist das eben nicht drin.
Da trifft es der Punkt von oben aber wieder... wir spielen NICHT gegeneinander sondern miteinander.

Was tue ich in solcher Situation?
Ich rede mit dem SL oder der ganzen Gruppe drüber.

"Sacht mal.. ich hatte eigentlich so ein Konzept, wo ich meine Diebesfähigkeiten ausbauen kann. Nun spielen wir aber schon 3 Abende nur so Zeuch, wo ich das nicht einsetzen klann. Ist es möglich, dass mein Chara das auf die oder die Art  Lernt... (Füge hier eine plausible erklärung ein). Ich denke damit kann jeder leben... Zack hat jeder was er möchte... und die "Logik" der Ingamewelt bleibt erhalten. (Novalis hat oben ja ein gutes Beispiel gegeben, wie das funzen kann).

Ich kenne auch andere Ansätze, die Sagen scheiß was drauf, was ingame passiert ich sach jetzt einfach mal mein Chara ist eben von Abend zu Abend um 5 Punkte besser in Geschichte... Who caraes, wie das passiert is.
Auch OK... wenn alle am Tisch damit leben können. Meine aktuellen Gruppen neigen jedoch zu einer anderen Spielart.
Jedoch würde ich nicht sagen, das das eine besser als das andere ist. Ich emfinde nur die Art des Erklärens der XP Vergabe als einen weiteren Teil meines Rollenspiels mit meinem Chara. ICH MÖCHTE erklären können, warum mein Chara so oder so reagiert und warum er was auf einmal besser kann.

Ich finde ein gutes Beispiel für das Ausspielen plötzich auftauchender radikaler Veränderungen am Chara war der Pathfinderstream (RotR) von Umbreon. Als Anguys Chara von einer Session auf die Andere plötzlich magische Sprüche wirken konnte, die vorher nie Thema waren. Zum Teil hat man diese Situation ingame übernommen. (Stempelspruch)... das fand ich fantastisch gelöst, weil es den Chara eben genauso überrumpelt hat, wie alle anderen. "Oh cool, was ich jetzt kann"... ebenso (allerdings im vergleich negativer) ist mir dann das Ausspielen, der anderen magischen Fähigkeiten aufgefallen. Auf einmal war sich der Chara bewusst dass er siene Gestalt verändern kann... das war wiederum kaum ausgespielt und wirkte auf mich als Betrachter (auch wenn ich am Tisch gesessen hätte) etwas plump.
So "Hä... warum kann der sowas auf einmal und geht damit auch noch so um als ob das ne Selbstverständlichkeit wäre, obwohl das vorher nie Thema war?"...

Was ich bei deinen "Vorwürfen" GeneralError nicht verstehe ist, warum ein Ausspielen, von Werteveränderungen so negativ von dir gesehen wird? Du vertäufelst es ja geradezu.
Ich lese heraus, dass du dich da gezwungen fühlst?
Aber ich verstehe nicht wo der Zwang denn ist... es ist auch nicht mehr Zwang im Charaspiel als zu sagen.. oh dein Chara ist kein Magier also kann er nicht zaubern... da sagt ja auch keine OHOH... mein SL schreibt mir vor, dass ich keine Magie ausüben darf...

Letztendlich muss ich aber eben auch sagen, dass dieses Ausspielen von Fähigketenzugewinn eben eine abgesprochene Sache sein MUSS. Ich kann als SL niemanden dazu zwingen, wenn der GeneralError bei mir am Tisch sitzt und sein Deckblatt über seinem Charabogen hat, damit ja niemand seine Werte mitbekommt und er patut nicht zeigen will, dass er Schwertkampf jetzt zur Meisterschaft gebracht hat. Hmmm... seine Sache und die seines Charas... ICH würde die Leute nicht dazu zwingen. Sie aber ermutigen diese Dinge auszuspielen, evtl durch NSCs den Chara auf gewisse Weise anspielen oder so. Weil ich finde, dass das Ausspielen von Steigerungen ein bereichernder Aspekt des Rollenspiels ist.

Wobei ich auch sagen muss, dass das nicht IMMER ein Muss ist... heist... man muss jetzt nicht jedes Fitzelchen Änderung thematisieren. Nur eben dann, wenn es passt.


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GeneralError
Deleted user

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from GeneralError on 04/03/2014 11:13 AM

Und genau da weigert ihr euch, meinen Punkt zu verstehen und kommt mit Realismus ums Eck.
Es gibt keine zwingend logische Verbindung zwischen XP und Ingame. Zu:

"Grade bei Anfängern ist "reinreden" des SL doch eher produktiv für ein gutes Spiel.
Man stelle sich vor jemand will einen redegevandte Labertasche bauen und verteilt keine Punkte in die entsprechenden Fertigkeiten oder vernachlässigt Charisma als Attribut.
Das lässt sich ja unendlich fortführen weil es unendlich Regeln geben kann von denen der Spieler nichts weiß der SL aber schon.
Andersrum finde ich es überhaupt nicht schlecht wenn ein SL viel über die Charaktere seiner Spieler weiß. Das heißt letztendlich das er insgesamt besser planen kann und auch auf Hintergründe eingehen kann die sich Spieler vielleicht mit viel Zeitaufwand ausgedacht haben. Beispiel: die redegevandte Labertasche findet während der Kampange heraus das er gar kein armer Schlucker und Waise ist und der Böse König den sie die ganze stürzen sein... Vater ist DAM! DAM! DAM!
Das wäre zum Beispiel nicht smooth möglich wenn der Spielleiter nicht wüßte wo der Charater aufgewachsen ist und ob diese überaschende Wendung möglich wäre. Also klar kann man es dann trotzdem machen aber wenn der SL eben nicht "alle" Infos über den Charakter hat kann man sowas halt nicht so schön aufbauen das alles zusammenpasst. Alleine das der König von dem geheimen Mutermal weiß hat einfach Effekt.
Ich bin fest überzeugt das gerade solche Dinge Rollenspiel um ein Vielfaches besser machen da die Beziehung zum Charakter viel besser aufgebaut wird. Die Neutralität des SL ist dabei natürlich vorrausgesetzt."



Äh, nö. Spätestens wenn die Würfel fallen, wird der Lügner entlarvt.
Und wenn ein SL mir in meinem Hintergrundprofil meines SCs herumpfuscht, steh ich auf, geb ihm den Zweifingersalut und gehe. Ich bin der Meinung, dass sowas das RPG um Einiges schlechter und unglaubwürdiger macht.

EDIT by Koali:
Zitat als solches kenntlich gemacht.

Reply Edited on 04/03/2014 11:16 AM.

Novalis

41, male

Posts: 54

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from Novalis on 04/03/2014 10:43 AM

Das "Reinreden" ist hier denke ich auch nicht so gemeint, dass jemandem ein Charakterkonzept oder irgendwelche Werte aufgezwungen würden. Ich verstehe das eher als gemeinsame Absprache, bei der es darum geht, einen Konsens zu finden, mit dem dann alle Beteiligten glücklich sind. Wir spielen ja miteinander und nicht gegeneinander!

Und auch wenn ich persönlich kein größeres Problem damit habe, in einer Kampagne auch nicht im Spiel benutzte Fertigkeiten zu steigern, kann ich die Argumentation der Logik des "du kannst nur das lernen, womit du dich beschäftigt hast" nachvollziehen. Das gilt natürlich insbesondere, wenn man keine größeren ingame-Pausen hat. Ich sehe da aber oft auch kein Problem, das umzusetzen, ohne darauf angewiesen zu sein, dass die gewünschte Fertigkeit plotrelevant ist. Wenn mein Char besser klettern können soll, dann macht er eben abends immer 'ne Stunde Klimmzüge und ähnliche Übungen (aus Erfahrung weiß ich, dass man nicht mal eben in zwei Wochen ein guter Kletterer wird). Das erfordert auch nicht extra Spotlight, sondern ist nur eine kurze Erwähnung am Rande, die die Logik meiner Steigerungsabsicht ingame aufrechterhält. Das geht natürlich nicht immer, weil ich z.B. im Dschungel kaum eine magietheoretische Bibliothek zur Verfügung habe - dann werde ich mir entsprechendes Wissen nicht aneignen können. Aber vielleicht sollte man auch darüber einfach mal mit der Gruppe sprechen. Sinn der Sache ist ja nur, dass Lernen Zeit erfordert und man nicht mal eben neue Fertigkeiten erwirbt. Aber das ist auch nur eine Art, damit umzugehen und die muss nicht jedermanns Sache sein.

Einziger aufrechter Demokrat bei der PSGC.

Meine Hobbies: Rechthaben, romantische Spaziergänge am Strand und totale blutige Vergeltung.

The first place is a much better place to be in than fourth.
- Daniel Finn

Reply Edited on 04/03/2014 12:24 PM.

Dioxin

38, male

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Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from Dioxin on 04/03/2014 07:17 AM

Grade bei Anfängern ist "reinreden" des SL doch eher produktiv für ein gutes Spiel.
 Man stelle sich vor jemand will einen redegevandte Labertasche bauen und verteilt keine Punkte in die entsprechenden Fertigkeiten oder vernachlässigt Charisma als Attribut.
Das lässt sich ja unendlich fortführen weil es unendlich Regeln geben kann von denen der Spieler nichts weiß der SL aber schon.
 Andersrum finde ich es überhaupt nicht schlecht wenn ein SL viel über die Charaktere seiner Spieler weiß. Das heißt letztendlich das er insgesamt besser planen kann und auch auf Hintergründe eingehen kann die sich Spieler vielleicht mit viel Zeitaufwand ausgedacht haben. Beispiel: die redegevandte Labertasche findet während der Kampange heraus das er gar kein armer Schlucker und Waise ist und der Böse König den sie die ganze stürzen sein... Vater ist DAM! DAM! DAM!
Das wäre zum Beispiel nicht smooth möglich wenn der Spielleiter nicht wüßte wo der Charater aufgewachsen ist und ob diese überaschende Wendung möglich wäre. Also klar kann man es dann trotzdem machen aber wenn der SL eben nicht "alle" Infos über den Charakter hat kann man sowas halt nicht so schön aufbauen das alles zusammenpasst. Alleine das der König von dem geheimen Mutermal weiß hat einfach Effekt.
Ich bin fest überzeugt das gerade solche Dinge Rollenspiel um ein Vielfaches besser machen da die Beziehung zum Charakter viel besser aufgebaut wird. Die Neutralität des SL ist dabei natürlich vorrausgesetzt.

aka Blumenhasser

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koali

45, male

Posts: 3723

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from koali on 04/03/2014 02:31 AM

Überall da wo es so abgesprochen ist...
Warum die Frage, ist das so abwägig?


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GeneralError
Deleted user

Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...

from GeneralError on 04/03/2014 01:37 AM

Äh, wo bitte wird das denn so gespielt, dass einem der SL ins Charakterbauen reinredet?!?!?

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