Beidhändigkeit
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Beidhändigkeit
von Honehe am 08.03.2017 17:35Vielleicht könnt ihr mir bei einem Problem helfen. Es geht um den Vorzug Beidhändig, den es in unterschiedlichsten Systemen gibt. In denen, die mir bekannt sind, finde ich den Vorteil zwar cool, aber regeltechnisch meist blöd.
Beispiel Arcane Codex: Man bekommt keinen Malus, wenn man die falsche Hand benutzt. Leider heißt das nicht, dass man damit auch gut mit zwei Waffen kämpfen kann. Denn zwei Angriffe sind eine Mehrfachaktion und damit mit einem Malus belegt. Dabei ist es also egal, ob ich mit der rechten Hand zweimal oder mit jeder Hand einmal angreife.
Und jedes Mal stolpere ich und meine Mitspieler wieder darüber und man denkt sich »Hey, mit zwei Waffen kämpfen. Sehr cool!« Aber leider bringt es halt nichts.
Habt ihr vielleicht eine Idee wie man das hausregeln kann oder vielleicht tut ihr das ja schon? Oder ist das in anderen Systemen anders, bzw besser geregelt?
So werde ich übrigens ausgesprochen. Komisch, aber wahr.
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Nur1Mensch
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Re: Beidhändigkeit
von Nur1Mensch am 08.03.2017 18:26Beidhändigkeit/Beihändiger Kampf wird in Rollenspiel grundsätzlich falsch abgebildet.
Aber woher sollen das die Authoren auch richtig wissen? Kaum einer von denen hat Erfahrung mit der Verwendung von zwei Waffen oder überhaupt nur mit bewaffnetem Kampf.
Realistisch kämpft man ohnehin nicht wirklich mit zwei Waffen gleichzeitig, sondern eröffnet sich ledigtlich zusätzliche Optionen und hat bessere Möglichkeiten, seinen Gegner zu blockieren.
Beidhändigkeit, wenn diese nur den Malus für die "Falsche Hand" betrifft, ist dagegen wahrscheinlich am zutreffensten.
Allerdings hat das dann ja auch nichts mit dem Kampf mit zwei Waffen zutun.
Dafür bräuchte es einfach noch einmal ein Training, welches allerdings auch ohne Beidhändigkeit funktionieren sollte.
Re: Beidhändigkeit
von Lauri7x3 am 08.03.2017 19:52gerade weil man realistisch nicht mit 2 waffen angreift ist es wahrscheinlich so gelöst, dass es keinen unterschied macht.
wenn es realistisch wäre würde die "Offhand" wahrscheinlich nur zur verteidigung dienen. dann wäre es auch wieder egal
Re: Beidhändigkeit
von Honehe am 08.03.2017 20:41Genau. Es geht darum, dass der Charakter mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen soll. Und es gibt sehr wohl Kampfstile in denen man das macht. Siehe Kali / Jun Fan mit Stöcken oder Messern. Natürlich macht man das nicht mit 2 Langschwertern. Wenn dann mit Rapier und Main Gauche (Wofür Beidhändigkeit tatsächlich mal etwas bringt).
Und ich finde es regeltechnisch immer sehr schade, dass es keinen Unterschied macht 2x mit dem Hauptarm nacheinander zuzuschlagen als z.B. mit 2 kleinen Waffen auf einmal zu treffen. Ist in meiner Vorstellung jedenfalls schon was anderes und geht schneller mit zwei Waffen. Genau für sowas hätte ich gerne eine Idee wie man da einen Unterschied hinbekommt.
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Re: Beidhändigkeit
von Lauri7x3 am 08.03.2017 21:14naja bei pathfinder macht es einen unterschied ob man mit 2 waffen angreift oder 2mal mit der mainhand. mit 2 waffen ist der malus nicht so groß, wie bei der 2. attacke. wenn dir was nicht passt dann mach doch einfach ne houserule
Re: Beidhändigkeit
von TrueSherlock am 08.03.2017 21:26Naja wenn man 2 verschiedene Waffen hat, kann das schon so ein Vorteil sein. Links ein Schwert fürs töten, Schneiden, hacken und rechts ein Knüppel zum Ohnmächtig schlagen, Skellete zermalmen und so weiter. Oder Rechts ein Schwert und links ne Handarmbrust oder der gleichen. In moderneren Setting z.B. Shadowrun, 2 Pistolen für größeren munitionvorrat etc.
Meine letzte Gruppe hat sich leider aufgelöst... ach ja Säurefallen.
Re: Beidhändigkeit
von Honehe am 08.03.2017 21:32@Lauri Ich suche ja garde mit eurer Hilfe nach einer Hausregel. Ich selbst bin zu keiner zufriedenstellenden Lösung gekommen. Kannst du mir denn erklären wie das bei Pathfinder geregelt wird?
@TrueSherlock Ja, das stimmt. Es ist tatsächlich sinnvoll wenn man zwei sehr unterschiedliche Waffen trägt. Oder in einem Fantasy-Setting zwei Armbrüste bzw. Schwarzpulverwaffen, die ansonsten ewig nachzuladen wären.
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Re: Beidhändigkeit
von Nuvok am 08.03.2017 22:57Grüße,
dies ist leider keine Lösung, aber zumindest ein Erklärungsversuch:
Zu dem (historischen) Thema gibt es zwei kurze YouTube-Videos von "Lindybeige" (auf englisch):
https://www.youtube.com/watch?v=gJBEDxh0RQw und
https://www.youtube.com/watch?v=zXxR6u36tSM
Er kennt sich recht gut aus und sagt zusammengefasst, dass kaum mit zwei Waffen gekämpft wurde, da man die freie Hand sinnvoller nutzen konnte, indem man entweder eine zweihändige Waffe verwendet oder zusätzlich einen Schild oder Dolch - entweder zum Parrieren, oder griffbereit am Gürtel, um auf diesen zu wechseln, wenn der Gegener zu nah heran kommt. Mit zwei Waffen, würde man sich beim Kampf eher selbst behindern oder gar verletzen.
Von daher ist es anscheinend leider so, dass die Regelung in "Arcane Codex" wohl gar nicht so verkehrt ist.
"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)
Re: Beidhändigkeit
von Lauri7x3 am 08.03.2017 23:37in pathfinder kriegt man einen -5 malus auf seinen 2. angriff mit der mainhand und -5 für jeden weiteren angriff. ist aber lvl abhängig.
mit 2 leichten waffen + talent bekommen man -2 malus auf beide angriffe. mit weiteren level und nem talend kann man auch ein 2. mal angreifen mit beiden waffen mit -7 auf den angriff (-2/-5)
je schwerer die waffe ist, die man in der offhand trägt kann der -2malus sich aber auch erhöhen
oder auch in kurz in dieser tabelle: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/two-weapon-fighting-combat-final/
@nuvok : in meinem ersten post hatte ich auch eher einen parierdolch im sinn
Re: Beidhändigkeit
von Profezzor_Darkness am 09.03.2017 00:06Zum einen;
Historisch gibt es keine Belege, dass (im europäischen Raum) jemals mit zwei waffen gekämpft wurde. Also zumindest nicht im Gefecht.
Andererseits macht das führen von ungleichen Waffenpaarungen durchaus sinn. So könnte man eine Axt und ein Schwert führen, um mit der Axt den Schild des gegners zur Seite zu reissen und direkt mit dem Schwert zu attackieren.
Außerdem sind mit zwei Waffen komplexere finten möglich, ein Gegner der nur eine Waffe zum parieren hat, kann schlecht einen Hieb von oben und gleichzeitig einen Stich parieren.
Aber ganz im ernst, eigentlich darf man sich da gar nicht so hineinsteigern, denn am Ende stellt man fest, dass fast alle Rollenspiele recht steif sind, um ihre Spielbalance zu wahren.
Denn in Pathfinder oder DnD bringen Schilde (mal als Beispiel) kaum Vorteile, dabei ist ein Schild die best mögliche Nebenhandoption. Du kommst fast nicht dran vorbei, Pfeile kommen nicht durch, du kannst damit zuschlagen... die Möglichkeiten sind grenzenlos. (Aber es gibt immer Mali wenn du was cooles versuchst, dabei ist es gar nicht so schwer, dich auf deinen Gegner zu werfen, während du ein metallbeschlagenes Brett vor dich hälst. Und wie soll der Gegner den Schaden parieren?)
Für Rollenspiele mit Gegenwarts- oder futuristischem Setting machen zwei Schusswaffen eigentlich immer Sinn, wenn es keinen Angriffsnachteil gibt. Nicht wegen mehr Munition, nein, wegen doppelter Feuerrate. Zwei Pistolen kann man ohne Probleme gleichzeitig abfeuern.
Das Problem ist eigentlich, wie Kämpfe in fast allen Rollenspielen geregelt werden. Es basiert immer daruf, dass einer etwas tut, und dann der andere etwas tut.
Aus eigener erfahrung weis ich, dass ein Kampf oftmals wie ein Tanz ist. je nach Kontrahenten ein sehr individueller. Alles ist flüssig, du machst aus Paraden direkt wieder Angriffe, du setzt deine Beine ein, du trittst zu etc.
(Wer jetzt glaubt, ich betreibe einen Mittelalterlichen Fight Club, der liegt... irgendwie gar nicht mal so falsch...)
Eine Option wäre, dass wir Rollenspiel in Zukunft ohne Zahlenwerte spielen, (Was sich aber der Logik der meisten Spieler entzieht).
Die andere, nun... Du bräuchtest regeln für ALLES... (Rolemaster hat die schon fast.)
Oder du machst es mehr wie in Dominion Rules
In Dominion Rules sagen die Spieler an, was ihre Chraktere in einer Runde machen möchten. Dabei bestimmt das Timing, wer als erstes ansagt, einmal angesagt, kann man es nicht mehr zurücknehmen. Dabei beginnen die Charaktere mit dem schlechtesten Timing, so dass die mit dem besseren Timing wissen, was die andern vorhaben. (Meistens kann man erkennen, wie der Gegner angreift, und der erste zu sein, der mit dem Schwert zuhaut ist nicht unbedingt ein Vorteil). Dann werden Modifikatoren angesagt. (Ich pariere, ich weiche aus etc.) dann wird aufgelöst, das heist, es wird erst am ende der Runde gewürfelt und Schaden geregelt etc.
In diesem Fall kann man, realistischer als sonst, darstellen, dass man mit mehreren Waffen mehrere Optionen hat. Man kann zum beispiel mit der Axt, eben den Schild des Gegners blockieren, so dass er einen Malus auf Parieren erhält, um die Wahrscheinlichkeit des eigenen Treffers mit dem schwert zu erhöhen. (Erfordert dann evtl. wieder ne Hausregel, fügt sich aber in die existenten Regeln ein und verschwurbelt dabei nichts unnötig.)
Das Problem sind meiner Meinung nach tatsächlich die recht starren Kampfregeln, dynamischere Kampfregeln sind da besser. Vor allem da die von Dominion Rules tatsächlich darauf aufbauen, dass du beschreibst, was dein Charakter tut. (bzw. sich dann mali und boni leicht einschätzen lassen. So lassen sich auch komplexe Kämpfmanöver handhaben.
Ich muss aber gestehen, dass ich das noch nicht in der Praxis ausprobieren konnte, es aber gerne täte.
(Dominion Rules ist Kostenlos, wenn man also mal reinschauen mag: Dominion Rules PDF Direktlink (englisch) --- Dominion Rules Home Page (englisch))
Grüße,
euer zukünftiger Overlord,
der Profezzor
"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"
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