Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer

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DieGraueZelle

25, Männlich

Beiträge: 30

Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer

von DieGraueZelle am 03.08.2013 17:08

Hallo.
Habe noch mal eine Frage:
Wie der Titel wohl schon verrät, würde ich gern erfahren wie und ob ihr Vorgefertigtes miteinander verknüpft, sofern ihr keine Kampagne spielt. Das stellt für mich meist ein echtes Problem da, vor allem da mich aus zehn verschiedenen Abenteuer meist nur zwei ansprechen. Gerade diese beiden passen dann kaum oder gar nicht zu dem Abenteuer das wir zuvor gespielt haben.
Würde mich über eure Hilfe freuen. Danke.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.08.2013 17:09.

Tarin

-, Männlich

Beiträge: 72

Re: Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer

von Tarin am 03.08.2013 17:17

Ganz grob gesagt:

Ich male eine Karte, platziere verschiedene Plots (aka Abenteuer) darauf, bastle mir noch ein paar Würfeltabellen für zufällige Geschehnisse, zeige auf einen Punkt und sage "Ok, ihr seid hier. Was tut ihr?" Die Verknüpfung ergibt sich dann daraus, wo die Spieler hingehen.

Es könnte aber trotzdem schwierig sein, ganz verschiedene Orte/Genres etc. zusammenzubringen. Daher: Alles, was nicht Kernelement eines Abenteuers ist, kann man verändern. Aus der Wüste wird dann notfalls auch Wald usw.

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Newman1987

37, Männlich

Beiträge: 561

Re: Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer

von Newman1987 am 03.08.2013 17:21

ja welches system spielst du? DSA? wenn ja solltest du darauf achten das du in der region startest wo du die meisten abenteuer hast.

Du könntest auch die Region aus dem abenteuer ändern und nur die geschichte übernehmen. Ist nur schwer ein dschungelabenteuer im hohen norden zu spielen, aber meistens sollte das klappen.

Die Helden motivieren in eine andere Region zu bringen könnte zb ein großes Tunier sein oder das sie in einer Taverne von einem großen schatz oder alten Ruine in der "Wunsch"-Region hören. Oder ein alter Auftraggeber (zb reichen Händler dessen Karawane sie mal beschützt haben) lädt sie an ihren hof ein.

Besser ist es natürlich sich selber ein paar Abenteuer auszudenken.

Bei anderen Fantasywelten (eberron) sind lange reisen für recihe dank Blitzbahn und Luftschiffen kein Problem. Auch die suche nach Söldnern oder Abenteurern ist dank "telegraph" viel globaler. 

"when it rains look for rainbows. when it`s dark look for stars"

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HakonHagatson

40, Männlich

Beiträge: 120

Re: Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer

von HakonHagatson am 05.08.2013 18:13

Hallo DieGraueZelle.

Bei uns haben die Spieler sich schon bei der Charaktergenerierung Gedanken gamacht, welche Ziele ihre Helden verfolgen. Da dies (zumindest bei den langfristigen Zielen) meist sehr allgemein gehalten wurde, kann der Held immer wieder mal hören, dass am Ort XY ein weiterer Baustein für die Erreichung des Zieles zu finden ist. Natürlich greife ich auch ab und zu auf das "Quotenturnier" für unsere Kriegerin zurück.

Sehr elegant finde ich allerdings, wenn man gleich am Schluss eines Abenteuers einen Hookpoint zum nächsten Abenteuer setzt: Da die Helden ja meist was ganz Tolles gemacht haben, liegt es nahe, dass einer der Dörfler/Städter/weiß der Geier bei einer evtl. stattfindenden Freudenfeier auf die Helden zukommt und sie um Hilfe bittet, da er vom Ort XY herkommt und es dort ziemlich Probleme gibt - oder dass ein Verwandter/Bekannter/Meister die Person gebeten hat Hilfe zu holen. So kann man eigentlich recht gut die Helden in die richtige Richtung stoßen. Wenn die Spieler trotz dem nicht darauf anspringen, muss man dann leider improvisieren, um die Helden doch noch irgendwie zum Ort XY zu bekommen.

"No rest. No mercy. No matter what."

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Azradamus

35, Männlich

Beiträge: 2480

Re: Das Verknüpfen vorgefertigter Abenteuer

von Azradamus am 17.08.2013 16:24

Wie meine Vorredner schon sagten: Das kommt immer auf das System an.
Ich persönlich habe wenig Ahnung von DSa, kann daher nur allgemeiner auf die Frage eingehen.


Die Verknüpfung fängt bei mir schon beim Vorbereiten des vorgefertigten Abenteuers an:
- Abenteuer lesen

- Sich selbst zusammenfassen, am besten für sich selbst exzerpieren

- Herausfinden: Worum gehts eigentlich im Abenteuer, was ist der Kern? - Manchmal übernehme ich auch nur noch den, weil mir der Rest missfällt. Z.B.: "Kern: Vater sucht Tochter, Gruppe soll helfen. Am Ende ist der "Vater" jedoch eigentlich ein böses Wesen, dem eine Gefangene - die "Tochter" - entlaufen ist. Da ist vollkommen egal, dass das Abenteuer nach Text in einem orientalischen Land spielt, der Vater ein Schwarzmagier und die Tochter eine Priesterin des Guten ist. Auch, dass im Abenteuer noch unbedingt eine alte Burgruine voller Poltergeister abseits des Weges erkundet werden muss, ist egal." Wenn mir aber gerade das "abseits der Wege" auch gefällt bau ich das nach dem gleichen Prinzip ein. Sprich, der Kern: "alte Ruine, in der es spukt"

- ÜBERLEGEN wie man das Abenteuer an seine Runde anpasst. Kürzen, umschreiben, modifizieren.

- Zudem überlege ich wie ich meine Spieler dazu motivieren kann in dieses Abenteuer einzusteigen. Oder was ihr Aufhänger ist.
Ein Beispiel:
In Abenteuer 1 geht es um einen Wohnblock/ein Dorf das von einer Gruppe Gangmitglieder/Banditen bedroht wird. Die Bewohner des Blocks/Dorfes bitten die SC um Hilfe.
In diesem Fall habe ich eine Spielerin, deren Charakter von ihren Eltern nur weiß, dass sie in einer Straßengang/Räuberbande waren. Es liegt also nahe, der Spielerin auf ihrer Suche nach ihren Eltern Hinweise zu geben, dass ihre Eltern in diesem Block/Dorf gelebt haben könnten. Bei den Nachforschungen, wenden sich dann die Bewohner an diesen SC und bitten ihn um Hilfe. Gemeinsam mit ihrem Team/ihrer Gruppe nimmt sie sich dem Problem an.

An dieser Stelle habe ich im Hinterkopf, dass ich vielleicht als nächstes ein Abenteuer leiten möchte, indem es um Schmuggel geht. Laut Abenteuertext sollen es Diamanten sein. Das gefällt mir nicht und ich werde es ändern.

Zurück zu Abenteuer 1. Meine Gruppe hilft den Bewohnern und stürmt am Ende das Hauptquartier/Lager der Gang/Banditen. Da ich meine Spieler kenne, finden sie dort beim anschließenden Plündern neben einigen Waffen, Gebrauchsgegenständen, viel Unrat, auch eine Kiste mit Seidenraupen. Natürlich können sie damit nichts anfangen. Der Biologe/Magier/Naturkundler etc. der Gruppe erkennt aber den Wert der Seidenraupen. Natürlich wittern sie das große und schnelle Geld!

Der Abenteueraufhänger meines 2. Abenteuers wird also sein: An wen und wie verkauft meine Gruppe die Seidenraupen. Der Text in Abenteuer 2 besagt, dass die Diamanten aka Seidenraupen per Schiff über das Meer in die Hafenstadt von Ypsilon gebracht werden soll. Meine Gruppe befindet sich derzeit auf dem Festland, also wähle ich mir einen benachbarten Staat/Königreich. Meine Spieler erfahren nun also bei ihren Nachforschungen nach einem möglichen Käufer. Dass es uim näheren Umfeld niemanden gibt, der ihnen die Seidenraupen abkauft. Aber Wesir Izmir im benachbarten Staat/Königreich ist bekannt dafür, ein Interesse für seltene Tiere zu haben. Eiinziges Problem: Er lebt in einem Land, dessen grenzen gut bewacht sind und die Einfuhr von lebenden Tieren verbietet. Da er selbst nicht herüberkommen kann, bittet er die Gruppe, ihm die Raupen zu bringen. TADAAA! Schon bist du im Schmuggelplott des vorgefertigten Abenteuers.

Manchmal gucke ich im Anschluss an ein abgeschlossenes Abenteuer auch nur auf meine Notizen, schaue mir an, was meine Gruppe so getan hat, wen sie verärgert hat oder wen sie als Freund gewonnen hat. Welche Ziele sie noch haben und welche Abneigungen.
Man kann immer etwas in vorgefertigte Abenteuer einbauen oder sie so verändern, dass es einen glatten Übergang gibt.

Auf die gleiche Art würde ich auch eine Kampagne zusammenbasteln.


Einzige Voraussetzung ist, dass du deine Spieler und ihre Charaktere kennst und es der Hintergrund der Figuren auch zulässt. In einer Runde, in der die Hintergründe der SCs nur sehr grob ausgestaltet sind, ist das natürlich schwieriger, dann würde ich mich an dem orientieren, was sie schon getan haben, wo sie im Spiel Interessen gezeigt haben oder was sie gar nicht können.


Vorausgesetzt, du weißt schon, welches dein nächstes Abenteuer sein wird:
Würde ich wie Hakon vorschlug auf jeden Fall einen Hookpoint setzen oder einen Cliffhänger: In obigem Beispiel waren das die Kisten mit den Seidenraupen, die ja erst im Folgenden Abenteuer wichtig werden (könnten).

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.08.2013 16:26.

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