[Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

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Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von Glgnfz am 01.11.2013 16:15

Wie im anderen Thread angedeutet:

Hat jemand Lust mir ein schwarzmagisches DSA-Artefakt zu bauen, das saukackemächtig ist und folgende Dinge tun kann:
- Wesen mit ausgestoßenem Nebel "zur dunklen Seite ziehen"
- Mit seinen "Priestern" kommunizieren"

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SirPadras

48, Männlich

Beiträge: 750

Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von SirPadras am 01.11.2013 16:18

Ich würde das echt gerne machen, aber leider sind mir Regeln völlig wumpe und bei mir können magische Artefakte alles was sie können sollen.

Rules are important, they help control the fun

nerdvana.eu

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Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von Glgnfz am 01.11.2013 16:19

Du, du, du...




DSAler!











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DickeFleisc...
Gelöschter Benutzer

Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von DickeFleischwurst am 07.07.2014 21:42

Für saukacke Artefakte braucht man aber auch nem Saukacke Magier und wohl möglich ne ganze Expedition, um an die super seltenen Materialien zu kommen  

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von Zarathustra am 07.07.2014 23:00

Zur Dunklen Seite ziehen? Wie ist das gemeint?

Also ich habe keine Ahnung von Myranor, aber bei DSA würde ich wohl um das zu erfüllen zwei Dämonen reinbannen. Einmal irgend einen Targunithotdiener (Traumkommunikation, glaube da tuts fast schon ein Braggu) und wenn man aus dem Nebel eine süßliche Parfümwolke macht udn aus rüberziehen ein Verführen, dann drängt sich Belkelel auf.  

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Matze

46, Männlich

Beiträge: 22

Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread

von Matze am 08.07.2014 13:13

Nur so aus dem Bauch raus... "Mein" Artefakt wäre ein schamanistischer Totempfahl (in Form einer zum Angriff erhobenen Kobra), umlagert von Schlangen, die sich davon angezogen fühlen... Der Pfahl zischt/säuselt alte Geheimnisse des Kultes und wenn ein Warmblüter in die Nähe kommt, versucht es den Beobachter mit seinen dunklen Edelsteinaugen zu hypnotisieren und ihn "Besessen" zu machen... Entweder mit dem Geist eines Priesters oder mit (selbst-)geopferten Kämpfern des Kultes. Der Kult ist von den Warmblütern in der Vergangenheit verdrängt worden und suchte einen Weg zu überdauern. Die Geister der treuesten Anhänger sind nun in der Stele Satinavs und Borons (Zeit- und Totengott in Myranor? Keine Ahnung!) Griff entzogen und warten auf ihre Zeit, die wiederkommen wird... Die Besessenen werden also zu Agenten des Kultes unter den Menschen. Ob die dahinterstehende Gottheit(?) Warmblüter nur nutzt, um ihre alte Anhängerschaft (wahrscheinlich Echsenmenschen o. ä.) zu begünstigen wieder an die Macht zu kommen, oder ob die Wesenheit einfach nur von "Egal-wem" angebetet werden möchte, soll der SL entscheiden. Es hätte jedenfalls Einfluss auf die denkbaren Handlungen der Priester/Kämpfer.

Wie kommen nun die Geister überhaupt in den Pfahl? Es könnte ein rein magisches Artefakt sein (Geisterspeicher, vlt. mächtige Edelsteinmagie in Ritualform?). Dann könnte der ganze Kult sogar nur Fassade für die Machtphantasien eines Echsenmagiers sein!

Oder es gibt eine (ehemalige) Echsiche Gottheit, die diese Art der Zeitkapsel geschaffen hat (Karmavariante).

Brauchst du dafür wirklich genauere Regeln? "Mächtig und Alt" sind doch meistens genug Hinweise auf "im Regelwerk möglicherweise nicht erfasst...". ;)

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