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Re: SparrenCon
von Matze am 28.09.2014 16:58Tach zusammen!
Die Sparren-Con hab ich schon länger nicht mehr besucht, aber evtl. wird´s am Freitag was! Ich bin aber eher der P´n P Spieler und hab´s nicht so mit LARP. Falls ich auftauche, werde ich mit dem einen oder anderen gleichgesinnten Mitglied unseres Rollenspielvereins hier in Paderborn aufschlagen (*werbebannerzück- rollenspiel-paderborn.de -werbebannereinroll*).
MfG
Matze
Re: Gläubige Charaktere
von Matze am 21.09.2014 19:46Grundsätzlich richtig, aber Alverans Götter sind als karmaspendende Entitäten schon recht "exklusiv" (mit welchem Namen auch immer sie gerade verehrt werden), mit wenigen Ausnahmen. Andere Kulte existieren zwar, sind gelegentlich auch Konkurrenten der Zwölf, aber zumeist recht machtlos... Zudem sind diese Zwölf auch untereinander kaum Konkurrenten (zumindest aktuell, geschichtlich gab es auch Sachen wie den Theaterorden, aber solche Sachen sind eben auch schon was her). Ein bisschen mehr Konkurrenzdenken innerhalb dieser Zwölferordnung oder auch die Möglichkeit als Gott aus dem Zwölferreigen rauszufliegen und ersetzt zu werden, würden "Würze" zum Spiel geben, die ich gern sehen würde.... Es ist mir einfach zuviel Frieden im Götterhimmel! ;)
Re: Gläubige Charaktere
von Matze am 20.09.2014 22:40Aventurier habe es in einer Hinsicht echt gut... Sie müssen sich nicht fragen, OB es die Götter gibt! Das kann als bewiesen gelten. Wenn nun also solche Wesen durch die Welt (zumindest gelegentlich) wandeln, stellt sich allenfalls die Frage, ob man diesen Wesen huldigen muss/sollte....
Ich habe Charaktere verschiedenster Ansicht zu dem Thema gespielt. Von glühenden Anhängern, die Musterexemplare eines Eiferers darstellten oder aber auch verzweifelt für einen Verstoss gegen eine Glaubensvorschrift Buße tun wollten, über enttäuschte Anhänger, die mit den Göttern hadern, bis hin zu neutralen, sozusagen an Göttern und ihrem Wirken desinteressierten Charakteren.
Das Prinzip Glauben kann eine super Triebfeder für Handlungen von (N)SC´s sein. Leicht kann man Spannungsfelder aufbauen und deswegen prima Geschichten damit spinnen. Sei es eine Geschichte a la "vom Saulus zum Paulus" (hartgesottener Söldner ohne Glaube entdeckt Kor oder Rondra), oder auch "Von Paulus zu Saulus und wieder zurück" (Bannstrahler gerät in heftige Zweifel an Praios aufgrund eines mächtigen Inquisitors, der ein rigoroser Hexenjäger ist und kann erst durch einen gemäßigten Praioten, den er z. B. auf der Quanionsqueste begleitet, wieder zum Glauben zurückfinden). Interessant könnte auch die Rolle eines gefestigten Missionars (Orden des Wahren Glaubens?) sein, der z. B. im Regengebirge bei einem Stamm Waldmenschen Aufnahme findet, dann aber der Macht Kamaluqs und der Schamanen begegnet.
Aventurien hat mit Alveran (leider) so etwas wie die "Oberliga" (Champions-League? wie auch immer!) der Götter festgelegt... Ehrlich gesagt fände ich es viel interessanter, wenn die 12-Götter nicht so ein "Beste-Freunde-Club" wären... Vielleicht würden Hesinde und Tsa viel lieber einen echsischen Pantheon an der Spitze sehen und intrigieren vielleicht gegen diesen "Mungo-Gott Phex (Feqz?)? Jedenfalls wäre das interessanter als diese Harmonie! ;)
Re: Regelfragen (KFKA)
von Matze am 05.09.2014 02:57Ah, ok, verstehe... Andererseits ist die "Nützlichkeit" von Connections auch stärker situationsabhängig.... Also werden die meisten Spieler eh nicht allzu viel karma dort investieren wollen.... Und wenn es dann noch "teurer" wäre als bei den freien Punkten... Also, ich find´s ok, das gleicht sich wieder irgendwie ein wenig aus.
Re: Regelfragen (KFKA)
von Matze am 05.09.2014 02:33Der Vollständigkeit halber: Karma kann auch noch für Magier und Technomancer anders verwandt werden. S.98 im GRW hilft da weiter, da steht das auch mit den Kosten für die Connections. ;) Was findest du denn an den Kosten komisch?
Re: Regelfragen (KFKA)
von Matze am 05.09.2014 01:45Hallo Azradamus!
Ich fang mal mit Punkt 3 an...ich nehme mal an, du redest von den Punkten für Fertigkeiten, die du aus der Prioritätentabelle hast? Ja, die müssen komplett, 1 zu 1, verteilt werde. Das heißt, in diesem Schritt kostet es dich z. B. 4 dieser Punkte, um eine Fähigkeit auf 4 zu haben. Wenn du später Karma in Fähigkeiten stecken möchtest, gehst du nach der Kostentabelle für Steigerungen vor.
Zu Punkt 2: Bis zu 10 Punkte Karma dürfen gegen Nuyen getauscht werden. Jeder Punkt gibt dir 2.000 Nuyen.
Zu Punkt 1: Vor- und Nachteile müssen sich nicht ausgleichen. Man bekommt 25 Punkte Karma gratis und kann bis zu 25 weitere Punkte Karma durch Nachteile bekommen (Theoretisch kann man auch mehr Nachteile nehmen, aber eben nicht mehr als 25 Punkte dafür erhalten). Bis zu 25 Punkte dürfen in Vorteile investiert werden. Wie zu Punkt 2 bereits geschrieben, dürfen bis zu 10 Punkte für Nuyen eingetauscht werden. Dein restliches Karma darfst du für das Steigern von Attributen und Fertigkeiten gemäß der Steigerungstabelle "verpulvern". Karma, welches in diesem Schritt nicht ausgegeben wird, kannst du dir auf deinem Charakterblatt gutschreiben. Außerdem dürfen maximal 5.000 Nuyen als Barschaft neben dem Startgeld aus deinem Lebensstil auf deinen ersten Run mitgenommen werden.
Hoffe, das beantwortet die Frage!
P.S.: Ich glaube, man kann auch weitere Connections erwerben... Da bin ich mir aber gerade nicht sicher, was die Kosten angeht... Ich glaube, jeder Punkt Einfluss oder Loyalität kostet dich einen Karmapunkt...
Re: SR5 Abenteuer
von Matze am 21.08.2014 01:52Man kann sich auch nochmal auf pegasusdigital umschauen... "Trittbrettfahrer" ist auch schon für die 5te Edition und kostet als pdf gerade mal 3 Euro.
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Matze am 08.07.2014 13:13Nur so aus dem Bauch raus... "Mein" Artefakt wäre ein schamanistischer Totempfahl (in Form einer zum Angriff erhobenen Kobra), umlagert von Schlangen, die sich davon angezogen fühlen... Der Pfahl zischt/säuselt alte Geheimnisse des Kultes und wenn ein Warmblüter in die Nähe kommt, versucht es den Beobachter mit seinen dunklen Edelsteinaugen zu hypnotisieren und ihn "Besessen" zu machen... Entweder mit dem Geist eines Priesters oder mit (selbst-)geopferten Kämpfern des Kultes. Der Kult ist von den Warmblütern in der Vergangenheit verdrängt worden und suchte einen Weg zu überdauern. Die Geister der treuesten Anhänger sind nun in der Stele Satinavs und Borons (Zeit- und Totengott in Myranor? Keine Ahnung!) Griff entzogen und warten auf ihre Zeit, die wiederkommen wird... Die Besessenen werden also zu Agenten des Kultes unter den Menschen. Ob die dahinterstehende Gottheit(?) Warmblüter nur nutzt, um ihre alte Anhängerschaft (wahrscheinlich Echsenmenschen o. ä.) zu begünstigen wieder an die Macht zu kommen, oder ob die Wesenheit einfach nur von "Egal-wem" angebetet werden möchte, soll der SL entscheiden. Es hätte jedenfalls Einfluss auf die denkbaren Handlungen der Priester/Kämpfer.
Wie kommen nun die Geister überhaupt in den Pfahl? Es könnte ein rein magisches Artefakt sein (Geisterspeicher, vlt. mächtige Edelsteinmagie in Ritualform?). Dann könnte der ganze Kult sogar nur Fassade für die Machtphantasien eines Echsenmagiers sein!
Oder es gibt eine (ehemalige) Echsiche Gottheit, die diese Art der Zeitkapsel geschaffen hat (Karmavariante).
Brauchst du dafür wirklich genauere Regeln? "Mächtig und Alt" sind doch meistens genug Hinweise auf "im Regelwerk möglicherweise nicht erfasst...". ;)
Re: Hinterhältiger Borbaradianer
von Matze am 08.07.2014 12:41Ich denke auch, dass das eine Gruppe sprengen würde, wenn nicht explizit die Gruppe vorher gesagt hat, dass sie sehr finster spielen wollen. Außerdem ist die Motivlage recht dürftig... Warum nicht ne harmlose Bauernfamilie opfern als böser Borbaradianer, der j auch noch alleine arbeitet? Ne Heldengruppe meucheln? Da sollte es besser zwingendere oder sehr persönliche Gründe geben für nen Finsterling! Nee, bei DSA würde ich es (bei einer Standardrunde!) auf jeden Fall nicht machen. Das verzerrt das Setting und nimmt potenziell den Mitspielern den Spielspaß. Vielleicht wäre D&D oder Pathfinder mit seinen Alignments eine Möglichkeit, wenn ihr nicht auf DSA festgelegt seid? Falls es DSA sein soll, muss man die Idee für die Runde nicht gänzlich über Bord schmeißen... Wie wäre es, wenn du (wie geschildert) für ein Abenteuer den "verkappten" Borbaradianer spielst, aber kurz nach Beginn des zweiten Abenteuers (das versuchte(!) Meucheln) dein Charakter an den Spielleiter geht (und du mit einem anderen Charakter zur Gruppe stößt)? So hätte der Meister (ja, hier passt es) einen sehr persönlichen Aufhänger für das zweite/dritte Abenteuer...
Re: Butter
von Matze am 16.04.2014 00:32Sarkasmus, gesunder Pessimismus und ein leicher Gottkomplex.... Ach ja, deswegen mag ich es hier so! ;)