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_Tindrana
Gelöschter Benutzer
Re: Sind manche Hobbys doof?
von _Tindrana am 22.10.2013 21:49Ich hab jetzt mal ne Frage: "Warum werden dann überhaupt noch Abenteuer geschrieben?" Nunja irgendwo muss der Author ja seine Geschichte hinschreiben, auf die sich die Spieler einlassen müssen.
Re: Was hat euch ins Forum geführt?
von Gerowinger am 22.10.2013 21:35Warum seid ihr hier?
Butter-Frank Voigt ist schuld. Ich wollte nur mal wieder was zu Savage Worlds ergooglen und bin dabei auf einen Hangout-Stream gestossen. Umbreon hat den Geoditen gegeben - großartig - und ich hab weiter gesucht. So stößt man auf koali, anguyx, sir padras, reg jackson usw. Ein Link im Stream zum Nerdpol und schwupps war ich registriert.
Etwas, was andere Foren bisher nie geschafft haben ... seltsam, eigentlich.
Was gefällt euch so an Rollenspielen?
Das, was die technikverliebte Filmindustrie noch nicht geschafft hat, aber immer davon sabbelt: "Interaktive Filme". Nur, dass mein Kopfkino nix kostet und ich das immer noch besser kann als die RPG-Computer-Games.
Ich kann mich übrigens noch daran erinnern, dass man beim "googeln" (gab's damals nicht) des Begriffs "RPG" auch wirklich P&P-Rollenspiel-Links erhalten hat. Heute kriegt man nur noch Computergames :(
Was muss ein Forum tun, gewährleisten oder anbieten, damit ihr persönlich dort gern sein wollt?
Respektvoller Umgang, eine Nische für die, die aus Rollenspiel eine Wissenschaft machen wollen und eine für die, die es nicht so ernst nehmen und trotzdem Ihren Spass haben.
Ich persönlich glaube nicht, dass es DIE Methode gibt Rollenspiel zu praktizieren oder zu vermitteln. Es ist immer ein Wechselspiel von Spielleiter/Meister/Moderator/Masterpig/Whatever und der Gruppe. Und je nachdem wie fortgeschritten die Teilnehmer sind, gibt es andere Mittel der Wahl (Thema Railroading und ähnliches).
Wir tun nix, wir wollen doch nur spielen! ;)
Einstein
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Zarathustra am 22.10.2013 21:17Ist doch auch schonmal was einfach zu sich selbst zu finden ^^
Re: Sind manche Hobbys doof?
von SirPadras am 22.10.2013 21:12Keine Ahnung, habe gerade noch einmal die Höhepunkte des Streams angeschaut und fand mich sehr cool...vom Rest weiss ich nichts
Rules are important, they help control the fun
nerdvana.eu
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Zarathustra am 22.10.2013 20:50Klang das mit der Kneipe wirklich so durch? Ich hatte nur die Empfindung, dass er es als nicht sonderlich stimmungsvoll empfindet und damit etwas überspitzt auf das Argument reagiert, dass viele behaupten, dass das der Gipfel der Stimmung sei. Was ich auch für Käse halte, denn was stimmungsvoll ist hängt wieder sehr vom Spielstil ab.
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Glgnfz am 22.10.2013 20:10"Blutige See" ist eine schöne Aufgabe. Das hat ja in DSA-Kreisen den Ruf vergleichsweise "frei" zu sein.
Ich muss heute und morgen wie gesagt noch einige Sachen fertigstellen, verspreche aber im Laufe der Woche mal "BS" unter die Lupe zu nehmen. Ich werde es mir gleich mal aus dem Regal schnappen.
Re: Clanarchy
von Lameth am 22.10.2013 20:07Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung beginnt immer mit einem Gruppenkonzept, das steht aber in unserem Fall schon fest.
1 Attribute: Es gibt nur 4 Attribute in diesem System:
Kondition (alles Körperliche)
Wahrnehmung (wie nehme ich meine Umwelt wahr, wie nimmt meine Umwelt mich wahr)
Intellekt (die Kognition)
Wille (macht des eigenen Geistes)
Nun wählt man ein schwaches Attribut und ein starkes Attribut. Das schwache Attribut fibt einen Nachteil im Zusammenhang mit dem jeweiligen Attribut und es ist schwerer bestimmt Fähigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen, zu steigern. Das starke Attribut gibt Zusatzpunkte in bestimmten Fertigkeiten und erleichtert das steigern der Fertigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen.
Die extremen Attribute beschreiben auch das Aussehen des Charakters.
Durch eine Matrix in der sich die beiden extremen Attribute kreuzen werden die 4 Ausdaueraspekte ermittelt: Gesundheit,Standhaftigkeit, Standhaftigkeit und Verderbtheit.
2) Wahl der Familie: (sehe oben für die genauere Beschreibung)
Hanse (Händler, Politiker)
Soldaten Kompanien (Krieger)
Technoclans (Techniker)
Ritualorden (Magier)
Die Wahl gibt dem Spieler ein Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
3) Auswürfeln des Erziehers. Unter wem ist der Charakter aufgewachsen?
Hier bekommt der Charakter auch einige Zusatzpunkte an Fertigkeiten.
4) Bestimmung des Alters und auswürfeln der Ereignisse im Lebenslauf.
Je älter der Charakter ist, desto mehr Lebensereignisse, die Fertigkeitsboni verleihen, würfelt er. Desto wahrscheinlicher ist es auch, dass der Charakter bereits befleckt ist.
5) Wahl des Archetypen, also des Berufes und der Berufung des Charakters:
Exorzist: einer der Okkulten Klassen: Der Charakter kann Dämonen Bannen, sowohl aus Körpern als auch aus Gegenständen. Eine unheimlich wichtige Rolle in dieser Welt.
Inquisitor: Genau das, was man sich darunter vorstellt. Er verfolgt die Befleckten und andere Verbrecher und ist die ausführende Hand der Judikative.
Der Clan Chroniker: Er schreibt die Geschichte des Clans auf und erzählt sie, er hat eine wichtige religiöse Funktion, in dem er die Ahnen ehrt und ihrer gedenkt, als auch eine wichtige gesellschaftliche Funktion, da er identifikationsstiftend agiert und somit stark zur Gesellschaftsstruktur beisteuert, und diese Struktur hält die Dunkelheit ab.
Händler: Der Händler sorgt für die Aufrechterhaltung der Infrastruktur der Klangesellschaft und fungiert auch als Abgesandter.
Scout: Er ist der Wächter, die Augen und die Ohren des Clans Von seiner Wacht ist oft das überleben der Gemeinschaft abhängig.
Der Klansanwalt: Der ultimative Socializer, Politiker, Unterhändler. Er wird eine neue Gesellschaftsordnung mit aufbauen, wenn der Kaiser gestürzt ist und de Dunkelheit abgewehrt.
Der Schlechter: Der Soldat der Klans. Oft steht er zwischen der freien Gesellschaft und den Legionen des Kaisers. Von ihm wird das überleben der freien Klans abhängen und dafür gibt er sein Leben.
Der Plünderer: Er ist derjenige, der alte Ruinen durchstöbert, der sich in Gefahr begibt um an alte Artefakte der Acients zu kommen. Er versorgt die Technomancer mit Rohstoffen und Artefakten und sorgt dafür, dasssich die Gesellschaft weiter entwickelt.
Der Träumer: Er ist was ganz besonders und seine Geburt wird immer gefeiert. Er hat die Macht die Dunkelheit auf ihrem Boden zu bekämpfen, das Land hinter dem Schleier zu betreten und ganze Reiche innerhalb der Anderswelt zu schaffen, wie z.B. die Hauptstadt der Union etwa.
Technomant: ER nutzt die Okkulte Kraft um Maschinen und Gegenstände zu schaffen und so verbessert er das Leben der Klansgesellschaft und rüstet sie aus. Eins der wichtigsten Themen im Spiel.
Der Hexer: Er ist der vielseitigste Okkulte Charakter und das, was man so als Magier, Schamane bezeichnen würde. Seine Fähigkeiten können belebte und unbelebte Materie beeinflussen.
Der Auserwählte der Ahnen. Die Ahnen sind bei dir, ganz konkret. Dein Ahne ihilft dir stets und du erfüllst die wichtigste religiöse Stellung in der Gesellschaft der freien Klans.
Monsterjäger: Der extravagante Einzelgänger, der sich der Jagt nach den Kreaturen der Dunkelheit verschrieben hat. Die Dunkelheit bringt Terror in die Herzen der Menschen, der Jäger bringt den Terror der Dunkelheit zurück.
Auch die Wahl stattet den Spieler mit einem Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
6) Manöver: Jeder Charakter würfelt nun jeweils 2 Kampfmanöver und 2 Sozialmanöver aus. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter bereits Manöver aus der Wahl der Familie und des Archetypen besitzt.
7) Zusatzpunkte: Am ende bekommt man noch 20 Punkte um den Charakter abzurunden. Die Kosten für Steigerungen sind wie folgt:
1P +2 auf eine Fertigkeit.
2P kostet ein Manöver
2P ein Fetisch für den Exorzisten
3P Gesundheit oder Standhaftigkeit oder Kraft +1
3P. +1 Ressourcen
3P für ein technomantisches Modul
3P für ein Zauber für den Träumer.
Am Ende sollen dabei keine Anfangscharaktere entstehen, sondern Profis, die wissen was sie tun.
DSA und seine Regeln
von Wullewuh am 22.10.2013 20:04Ok, ich mach's dir einfach, ich hab was aus 2001 gefunden
"Blutige See"
Ich hab's selber noch nie durchgelesen o.O aber jetzt hab ich einen Grund. wie gesagt ich glaub euch durchaus das man rumgeschubst wird, ich möchte nur nachvollziehen können was euch stört, das mir aus mangelnder Erfahrung oder ähnlichem einfach nicht auffällt. Ich bin auch offen für Bsp wie es besser geht.
Mir fällt gerade ein - Regelwust
DSA hat unheimlich viele regeln das ist selbst mir klar. aber vor den meisten steht doch Optional. Und die regeln aus "Wege des wasauchimmer", ersetzen bzw ergänzen die regeln aus dem Grundregelwerk. Sind also auch optional. Soweit ich das verstanden habe kann man DSA mit einem einzigen Buch spielen, und das ist reichlich bebildert und nichtmal soooo dick.
Auf unnötige Regeln braucht ihr mich nicht hinweisen, da kenn ich selber genug aber ein Bsp für sich wiedersprechende Regeln (von denen eine nicht optional ist) würde mich doch mal interessieren. Auch Regeln die ihr für abstrus haltet interessieren mich. Wie gesagt nicht die unnötigen
Dank euch, für eure Geduld mit mir.
Re: [VTM:v20] Chicago on the run : 3-4 Spieler gesucht
von Ceech am 22.10.2013 20:02ist nich schlimm,wir haben für dich nen ersatz gefunden,wenn du wieder einsteigen kannst,sag mir bitte Bescheid,ok?
BahnausSee
Gelöschter Benutzer
Re: Noch nicht mal ein Arbeitstitel *schnüff*
von BahnausSee am 22.10.2013 20:00soweit schonmal sehr interessant, aber so wie das in der beschreibung gerade klingt scheint es mir so, als müsse jeder spieler schon fast einen magier (bzw ein magisch begabtes wesen) in der einen oder andere art spielen.
die "magie", also die verbundenheit der beiden universen, ist ein so elementarer gesichtspunkt der welt, dass man eigentlich recht aufgeschmissen ist, wenn man das nicht aktiv beeinflussen kann... oder?