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Re: Charaktererstellungs Programm
von FrankVoigt am 01.10.2013 20:24Damit es um so mehr weh tut, wenn die sterben.
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Ich lebe in meiner eigenen kleinen Welt. Aber das ist okay - Man kennt mich dort.
Entropy isn't what it used to be
Heretic
Gelöschter Benutzer
Re: Charaktererstellungs Programm
von Heretic am 01.10.2013 20:14Erklärt mir mal einer, wofür man bei CoC nen Chargen bräuchte?
Re: Komm nicht rein....(in den Nerdpolchat)
von Glgnfz am 01.10.2013 20:13Das kenne ich nur zu gut, Alder.
Nee, ich komme auch gerade nicht in den Chat.
Heretic
Gelöschter Benutzer
Komm nicht rein....(in den Nerdpolchat)
von Heretic am 01.10.2013 20:10Lösungsvorschläge?
Re: Plot im Rollenspiel
von La_Cipolla am 01.10.2013 20:07Nebenkommentar, weil das schon in zwei anderen Threads schiefgelaufen ist: Wichtig ist eigentlich nur, dass sich niemand in einer allgemeinen Diskussion persönlich angesprochen fühlt. Dann macht man was falsch, denn darum geht es nicht. Und genau deshalb kann man auch zivilisiert über Begriffe wie "Meister" diskutieren, sie aber zuhause trotzdem verwenden.
@Topic: Ich finde, der Übergang ist fließend, und Probleme gibt es nur, wenn sich die Gruppe in einem starken Ausmaß nicht einig ist, was sie haben will. Das genannte Shadowrun ist eigentlich ein gutes Beispiel - viele Gruppen wollen einfach "den" optimalen Weg durch einen durchgeplanten Run, andere Gruppen bevorzugen totale Planungsfreiheit oder ein direktes "Welchen Konzern überfallen wir heute?".
Und Leute, lasst doch die dämlichen Fachbegriffe weg, gerade hier. :/
Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!
Re: Plot im Rollenspiel
von Glgnfz am 01.10.2013 20:06Ich versuche mal darauf zu antworten:
"Wie funktioniert das?
Hast du am Anfang des Spieleabends keien Idee, was den Spielern den heute begegnet und impriovisierst komplett innerhalb der Welt?"
1. Ja
2. Nein
Ich antworte mal zusätzlich mit zwei "Im Idealfällen":
Im Idealfall weiß ich nicht wonach die Spieler an einem bestimmten Abend schnappen werden. Da werden einfach im Laufe der Aktionen Gelegenheiten geboten, auf die sie einsteigen können oder auch nicht.
Im Idealfall ist die Welt so perfekt beschrieben, dass ich gar nicht improvisieren muss.
Und jetzt zum "realen Leben":
Der letzte Satz mit dem "perfekt beschrieben" deutet schon darauf hin - je kleiner mein bespieltes Gebiet ist, umso leichter kann ich als Spielleiter das verwalten. Einfach ist das mit einem kleinen Dorf (also einer Basis) und einer Umgebung mit diversen Gefahren. Schwieriger wird es mit einem Land mit Herrschern, Konflikten mit anderen Reichen... oder gar einer ganzen Welt.
Allgemein gilt - je kleiner die Umgebung, desto besser kann ich sie vorbereiten, desto "realer" ist die Freiheit der Spieler mit ihren CHarakteren das zu tun, was sie tun wollen.
Nimmt man mal mein Abenteuer für Labyrinth Lord, "Die Larm Chroniken" - da wird ein kleines Dörfchen mit all seinen Einwohnern geschildert und dazu ein ganzes Bündel möglicher Abenteuer - seien es Dungeons, oder andere Bedrohungen für das Dorf oder sonstige Probleme. Im Laufe des Spiels bewegen sich die Charaktere nun durch das Dörfchen und können diese oder jene Person und diese oder jene Sitatution antreffen - ausgedrückt schon in der Dorfbeschreibung und teils noch kombiniert mit Zufallsereignissen. So können sie beim Bürgermeister von Problemen erfahren, vom Müller, vom Gemischtwarenhändler, vom Kommandanten der Miliz oder sie treffen einfach in der Straße auf eine Situation, die der Klärung verlangt.
Ich habe also als Spielleiter keine Ahnung was nun passieren wird - und lasse mich überraschen in welche Richtung es geht.
Die Aktionen in Hinblick auf das eine Problem wirken sich natürlich eventuell auf andere - zukünftige - Ereignisse aus.
Auch innerhalb der Einzelsequenzen steht den Charakteren völlig frei wie sie vorgehen wollen, ob sie sie abbrechen wollen, mit wem sie sich verbünden wollen... Ich habe als Spielleiter keine coolen Szenen im Kopf und gebe einfach nur die Möglichkeit coole Szenen zu erleben.
Wie schon irgendwo gesagt: Im tatsächlichen Spiel wird das sehr ähnlich aussehen und sich für die Spieler sogar wohlmöglich ziemlich gleich anfühlen, aber wichtig ist mir hier die Erwartung, mit der ich als Spielleiter an die Chose herangehe.
(Ich merke schon - je mehr man ins Detail geht, umso schwerer wird es das systematisch zu schildern. Daher fragt einfach weiter, vielleicht ergibt sich die Chance das im Nachklapp zu systematisieren.)
... wenn ich eine Webcam habe, werde ich mal das kleine Szenario "Das Heerlager" leiten. Da ist der Hintergrund superklein, dadurch bis ins Detail beschrieben und die Charaktere können jeden nur erdenktlichen Unsinn treiben. In der Nachbesprechung kann ich gerne mal erzählen wie dieses Abenteuer schon gespielt wurde, denn ich habe das bestimmt schon 10 mal auf Cons geleitet.
Heretic
Gelöschter Benutzer
Re: Plot im Rollenspiel
von Heretic am 01.10.2013 19:54glgnfz meint vermutlich Sandboxing.
Schau dir z.B. an, wie bei GTA die Missionen, bzw. die Story dargebracht wird...
Re: Charaktererstellungs Programm
von TheDanTipp am 01.10.2013 19:51Koali, du bist und bleibst ein Held
Re: Plot im Rollenspiel
von Glgnfz am 01.10.2013 19:37@19:30: Du kannst das darauf herunterbrechen, wenn du unbedingt willst. Mir geht es aber schon um das gesamte Spektrum dazwischen und um die Idee, mit der man beim Präsentieren eines Abenteuers herangeht.
Jetzt die beiden schönen Kampfbegriffe auszupacken dient nicht der Sache, zumal man sie zusätzlich nochmal klären müsste.
Dass beide Extrempole in ihrer Konsequenz so gar nicht existieren (können) sollte jedem klar sein.
@Koali: Da muss ich länger zu formulieren - ich werde mir aber Mühe geben.
Re: Charaktererstellungs Programm
von koali am 01.10.2013 19:34http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf
Mehr braucht man mMn nicht wirklich! Zumindest nicht für den EInstieg... Vertiefungen sind immer möglich!...
Aber mMn nicht unbedingt förderlich!