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Nur1Mensch
Gelöschter Benutzer
Re: Beidhändigkeit
von Nur1Mensch am 12.03.2017 17:36Wow, ich bin selten so falsch verstanden worden ...
Zuerst einmal, Zaphod, ich habe Deinen Beitrag nicht als "Funkill" empfunden, da hier jeder seinen Senf abgegeben hat - warum also nicht auch Du - also fühle ich mich bei diesem Teil einfach mal nicht angesprochen.
Warum sich der Kampf mit zwei Waffen nicht durchgesetzt hat:
Weil bewaffneter Nahkampf sich insgesamt kaum durchgesetzt hat.
Nur eine Waffe ist sportlicher, was die Wettkämpfe angeht.
Bajonette an der Waffe sind kompakter.
Außerdem haben sich Rapiere auch nicht durchgesetzt und olympische Säbel haben nichts mehr mit einer Kavalleristenwaffen gemein.
Kein nicht-Schaukampf im Kung-Fu mit zwei Schwertern:
Ein wirklich guter Freund trainiert 7-Star-Mantis-Kung-Fu und trainiert mit Stäben, Speeren, Säbeln und Schwertern und regelmäßig auch mit zweien davon, weil die Form zum Stab und dem Speer ziemlich ähnlich ist.
Anzuführen, daß es bei den Chinesen keine bekannte, historische Fälle von der Verwendung zweier Schwerter gibt, halte ich für sinnfrei, gibt es doch ziemlich überzeugende Belege von Zwei-Schwerter-Techniken aus Japan und Indien.
In China funktionierte der gemeine, nicht-soldatische Kämpfer eben anders.
Außerdem gibt/gab es in China dieses Hakenschwert, welches paarweise verwendet wird.
Steinschloßpistolen:
Ich wüßte nicht, daß ich die Optimalreichweite einer Steinschloßpistole irgendwie falsch oder überhaupt dargestellt hätte.
Sicherlich gilt, es hilft, was nützt. (Übrigens etwas, daß auch für den Nahkampf gilt.)
Was bedeutet das?
Steinschloßpistolen sind sehr ungenau und es gilt zwar: Die beste Reichweite ist der aufgesetzte Schuß - aber wenn der Gegner nicht den Anstand hat, auf diese Reichweite heran zu kommen, muß man die Situation entsprechend neu bewerten und gegebenenfalls einen gewagten Schuß versuchen.
... und natürlich wirft man Pistolen nicht einfach weg, diese kosten ja einen Haufen Geld.
Aber eine Verwendung als Knüppel ist bekannt und auch durch Verstärkungen an den Waffen belegt.
Die Verwendung zweier Pistolen:
Ist in diverse Formen überliefert.
Und zwar in der Form: Erst ein Schuß, dann nicht nachladen müssen und der zweite Schuß, gegebenenfalls mit der falschen Hand.
Ein solcher Fall gehört beispielweise zu den britischen Dragonern bei der East India ...
Moderne Pistolen:
Die P8 ist übrigens auch eher unpräzise.
Bis 10m geht so, aber auf höheren Entfernungen ...
Ein Witz besagt: "Die P8 - 15 Warnschüsse und ein tödlicher Wurf."
Also auch hier: Die beste Reichweite ist der aufgesetzte Schuß.
Übrigens bin ich mir sicher, daß es amerikanische Soldaten mit Vorliebe für 2 Pistolen gibt.
(Womit ich nicht sagen will, daß die spinnen, aber die spinnen. )
Zwei Gewehre:
Ich habe auch nicht gesagt, daß es sinnvoll sei. Lediglich, daß es möglich sei und sogar nutzbar sein kann.
Übrigens waren Tragegurt ebenfalls im Spiel. Hilft ungemein. Nicht nur zum Umhängen.
Schießen mit dem G36:
Natürlich habe auch ich mit scharfer Munition geschossen, aber eben nicht mit zweien gleichzeitig.
Wir waren Spinner, keine hirnverbrannten, fahrlässigen Vollspasten.
Deshalb gab es in dem entsprechenden Experiment nur Manövermunition.
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von Nuvok am 12.03.2017 17:27FUK! Systemvorstellung:
https://www.youtube.com/watch?v=JHKZMMHzgNc
Gibt es auch zum gratis Download.
Wenn ich den Titel google, kommen Dinge, die ich lieber nicht gefunden hätte...
"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 16:50Nuvok & Honehe
Vielen herzlichen Dank!
Tipps und Tricks sind für mich von unschätzbarem Wert wenn es darum geht, ein wirklich gutes System zu schaffen! Ich bin für jeden Kommentar wirklich sehr, sehr dankbar.
F.U.K the System und Unknown Armies kenne ich nicht, - klingt toll! Ich werde das gleich nachgoogeln!
Tatsächlich ist die Idee, den Mix zwischen Talenten und Attributen nur soweit einzuschränken, dass mindestens 1Talent bzw. 1Attribut in der Suppe schwimmen muss.
Ich habe mir in der Tat schon überlegt, die Talente gänzlich frei zu lassen. Irgendwie habe ich da aber Schwellenangst: Ziel ist es ja, den Meister regeltechnisch zu entlasten damit er sich mehr dem Plot widmen kann. Da finde ich es wichtig, dass er gewisse Grundwerte ohne langes herum suchen oder umrechnen auf dem Zettel zur Verfügung haben sollte. Auch ein unkompliziert möglicher Vergleich der Kapazitäten zwischen Spielern und NPC finde ich als Meister bisweilen eine praktische und zeitsparende Sache.
Beispiel: der passionierte Hobbyhistoriker bekommt es im Trödelladen mit einem Händler zu tun.
Wie vergleiche ich als Meister in zwei Augenblicken „passionierter Amateur und Kenner" mit „ausgefuchster Gebrauchtwarenhändler".... Im Vergleich zu Geschichte 19% und Geschichte 24%. Andererseits habe ich eine Abneigung gegen die Idee, jeden Charakter einen Wert in Geschichte mit sich herum schleppen zu lassen.... darum auch meine Frage in die Runde.
Zeit für den Apéro
Amitiés Zaphod
Re: Beidhändigkeit
von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 15:40Sorry Leute, es war keinesfalls meine Absicht, den "Fun zu killen".
Die Idee war, meine Überlegungen und Erfahrungen zu Teilen, wie gesagt habe ich keinerlei Anspruch auf Unfehlbarkeit.
KLINGEN
So völlig abwegig kann ich mit meinen Überlegungen nicht liegen denn die Fechtkunst hat sich bis heute gehalten und weiter entwickelt – ohne sich weiter mit dem kunstvollen Schwingen von zwei Säbeln gleichzeitig zu befassen – ich denke, das hat einen Grund.
Wären noch gewisse Techniken, zB des Kung-Fu. Hier weiß ich aber aus sicherer Quelle, dass diese Kämpfe mit zwei Schwertern sorgfältig einstudierte Schaukämpfe sind. Da ist jedem Beteiligten genau bekannt wann und wo der nächste Schlag erfolgt. Sparring wird nur mit einem Schwert betrieben. Historische Fälle in denen chinesische Soldaten mit zwei Schwertern in die Schlacht geschickt wurden wären mir neu.
PISTOLEN
Den Einwand mit der Steinschlosswaffe habe ich erwartet. Die Auslegung hier ist ganz klar „Point blank" und dann wirft man die leer geschossene Knarre weg oder benutzt sie als Prügel. Die Verwendung ergibt sich ganz klar aus der damals lamentablen Treffsicherheit der Pistolen, der gesunde Menschenverstand gebietet den Gebrauch auf kürzeste Distanz.
Wenn es um moderne Pistolen geht so beharre ich darauf, eine freie Hand ist mehr wert als eine zweite Waffe „when the shit hits the fan". Würden zwei Pistolen reelle Vorteile bringen, die Amerikaner würden zwei Knarren zum Standard machen, garantiert.
GEWEHRE
Auf das Risiko hin, mich zu wiederholen. Wäre die Ausgabe von zwei Gewehren sinnvoll, zumindest die Amerikaner hätten daraus mit Begeisterung einen Standard gemacht.
Apropos Amerikaner ein interessanter Punkt: die Shootgun, welche im Häuserkampf dem Teamleader abgegeben wird um gewisse Hindernisse zu knacken.
Genau hier tauchte doch das Konzept mit zwei Gewehren in der Praxis auf: Da haben wir einen Teamleader mit seinem Sturmgewehr, dem man eine zusätzliche Shotgun umhängt. Spannenderweise tauchten sofort Kombiwaffen auf – man versuchte, die Shotgun wie einen Lance-patate (Kartoffelwerfer) unter das Sturmgewehr zu pappen... wenn es auch nicht viel Erfolg hatte, ich finde es ist vielsagend, dass es versucht wurde.
In meiner persönlichen Erfahrung habe ich bei solchen Shotgun / Assault Rifle Kombinationen NIEMALS jemanden mit je einer Waffe in beiden Händen gesehen, immer hing eine der Waffen im Gurt – aus gutem Grund.
Mit G36 habe ich keine Erfahrung, wohl aber mit der handlicheren FAMAS, diese auch mit „heißer" Munition. Auf dem Schießstand mit zwei Knarren herumspielen – warum nicht, ich habe es nie versucht denn ich sehe den Nutzen nicht und die Vorschriften würden es niemals erlauben, es ist aber bestimmt machbar.
Hier eine zugegeben provokative Frage. Wieviel wiegen zwei G36 inklusive Wechselmagazinen und Munition und wie macht man denn mit zwei G36 in nützlicher Frist einen taktischen Magazinwechsel (auf meiner altmodischen FAMAS brauche ich dazu nämlich idealerweise zwei Hände)?
NIEMALS würde ich über mehrere Stunden zwei FAMAS mit der nötigen Munition durchs Gelände schleppen – die erhöhte Feuerkraft wäre die zusätzliche Behinderung niemals wert! Würde es funktionieren, die Cowboys würden es machen!
Nochmals, sorry für den „Funkill", nehmt mich einfach nicht ernst wenn euch nicht gefällt was ich zu sagen habe, ich werde davon nicht schlechter schlafen!
Zeit für den Apéro
Amitiés Zaphod
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von Nuvok am 12.03.2017 14:35Vor ähnlichen Problemen stand ich auch: So habe ich zum Beispiel für meine Schwester die Charaktererschaffung eines Systems aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt. Vor den insgesammt 99(!) Talenten samt je kurzer Erklärung habe ich kapituliert und meiner Schwester gesagt, sie könne ich einfach selbst Talente ausdenken.
Später habe ich für mein eigenes System erst die Talentlisten anderer Systeme zu Rate gezogen und die Talente heraus geschrieben, die praktisch überall vorkamen. Zufrieden war nich aber nicht, da einerseits - meiner Meinung nach - wichtige Dinge fehlten, ich andererseits aber keine ewig lange und kleindetailierte Liste wollte. Da habe ich mich an die oben erwähnte Übersetzung erinnert, es ähnlich gehandhabt und sinngemäß geschrieben: Denkt Euch selbst Talente aus und verknüpft diese mit den Eigenschafswerten Eures Charakters. (Die genaue Ausführung des Systems unterschlage ich hier lieber mal.)
Ganz ähnlich, aber von der anderen Seite, geht das Universalsystem "F.U.K. the System!" an die Sache heran: Dort überlegt man sich erst ein Talent, welches zum Hintergrund des Charakters passt, verknüpft das Talent dann mit einer Eigenschaft und der Charakter erhält für jede Verknüpfung +1 auf eben diese Eigenschaft.
"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)
Honehe
Gelöschter Benutzer
Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von Honehe am 12.03.2017 14:35Eine nette Idee, den Spielern mit dem Zusammenstellen des Wurfes viel Freiheit und damit Beschreibung zu geben.
Aber wenn du wenige Talente haben möchtest, warum hast du dann überhaupt welche? Bei dem System scheinen sie mir nicht so wichtig, denn du hast in einem Beispiel 2 Attribute und 1 Talent in einem anderen wieder 1 Attribut und 2 Talente. Also kann man Attribute und Talente beliebig mischen?
Vielleicht kannst du es wie in Unkown Armies machen. Dort gibt es sehr wenige Grundfertigkeiten, die jeder hat (Aufmerksamkeit, Wissen, Reden, usw.) und den Rest denken sich die Spieler einfach selbst aus. So hat man abstruse Fertigkeiten wie "Titten und Arsch" um vor allem das männliche Geschlecht zu überreden und überzeugen. Ich glaube, dass so etwas deinem eh schon sehr freien System gut tuen wird.
Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 14:05Guten Bonjour allerseits !
Auf das Risiko hin, den Spielern mit einem x-ten Regelsystem auf die Nerven zu gehen : Ich arbeite da an was und hätte sehr gerne ein Maximum an Meinungen von erfahrenen Rollenspielern und Meistern.
Angefangen hat es mit meinem Sohn. Wir befanden uns gerade mehrere Monate am A**** der Welt mit einem Unterhaltungsangebot, welches ich für einen Pickelturm mit spürbarer NERD - Veranlagung eher ungesund fand. Ich beschloss, den Nachwuchs in die geheime Welt des Rollenspiels einzuführen. Aus Erinnerung und Internet holte ich mir DSA.
Mein Setzling spricht kein Deutsch, also begann zuerst die Arbeit mit dem Übersetzen. Rasch verlor ich mich in Seiten von Talentwerten.... Das war der Punkt der mich dazu bewegte, mein eigenes Ding machen zu wollen. Das war vor Jahren, seither schraube und tune ich an Feineinstellungen zu meinem System, ohne jemals etwas veröffentlicht zu haben. Das könnte aber mittelfristig ändern denn ich habe ein recht gutes Volumen an Text angesammelt, sowohl an Regel wie an Abenteuern.
Der hauptsächliche Punkt meines Systems soll ein realistischer Spielverlauf ohne abturnende Würfelorgien, dafür mit Inspiration, Stimulation und Entlastung des Meisters sein.
Der Aspekt, den ich wieder und wieder und wieder überarbeite sind die Talente. Das Ziel ist, die Charakterwerte maximal zu vereinfachen (ich möchte übersichtliche Heldendokumente), ohne zuviel an Realismus zu verlieren. Die Proben sind in einer Art gehalten welche das Erzählen der Geschichte erleichtern indem sie Meister und Spieler inspirieren sollen, ohne durch ganze Talentkataloge blättern zu müssen..
Ein Beispiel sagt mehr als tausend Worte: Öffnen einer verschlossenen Türe.
Gewürfelt wird auf 100%, der Spieler kann relativ frei drei Werte zusammenzählen (Maximalwert jeweils (31) um auf seinen Probewert zu kommen. Der Aspekt der Inspiration kommt durch diese sehr freie Wahl der Werte, auf welche gewürfelt wird:
Ein Muskelprotz wird wahrscheinlich so vorgehen: zuerst nimmt er seinen beachtlichen Wert an KRAFT 29 denn das hebt seine Erfolgschancen. Dazu nimmt er das offensichtlichste Talent, MECHANIK 18. Da der Charakter die Tür nicht aufbrechen sondern möglichst das Schloss knacken möchte, wird er sich als dritten Wert wahrscheinlich Intuition 16 aussuchen.
Der Spieler würfelt also auf 29+18+16 = 63
Der Muskelprotz versucht also, die Funktionsweise des Mechanismus zu verstehen oder zu erraten und dann mittels Krafteinsatz am richtigen Ort zu überwinden. Das vorgehen ergibt ein ziemlich komplettes Bild, bei gelingen der Probe hätte der Muskelprotz die gesamte Tür zum Beispiel schlicht aus den Angeln gehoben oder einen Teil des Mechanismus verbogen. Die Tür ist offen, kann aber nicht mehr verschlossen werden und der Einbruch ist sichtbar.
Misslingt die Probe so ist es plausibel, dass die Tür zwar zu, der Mechanismus aber unreparabel beschädigt ist.
Die Meisterdiebin wird sich wohl andere Werte aussuchen: Geschick 29 denn davon hat sie eine ganze Menge. Auch sie kommt um Mechanik 24 nicht herum. Als letzter Wert könnte sie ebenfalls Körperkraft einsetzen, oder aber Intuition wie ihr Kumpan. Da sie aber Wert darauf legt, unerkannt zu bleiben entscheidet sie sich für das Talent Verstecktes 28. Es wäre aber auch Akrobatik 22 denkbar wenn der Schwachpunkt des Schlosses schlecht zugänglich ist.
Die Spielerin würfelt also auf 29+24+28 = 81
Bei gelungener Probe erscheint es mir recht offensichtlich, dass die Tür unbeschädigt geöffnet wurde und leicht auch wieder verschlossen werden kann, zum Bemerken des Einbruchs bedarf es hier eines Experten.
Misslingt die Probe bleibt der Einbruchsversuch schwer erkennbar, Schloss und Türe sind intakt, sind die Helden ungestört ist ein zweiter Versuch möglich.
Der schrullige Mönch könnte versucht sein, die Tür mit einer Kombination von Intuition30, Bildung 24 und der Hilfe seines unerschütterlichen Glaubens Religion 30 öffnen zu wollen.
Hier sind die möglichen Konsequenzen von Gelingen oder Misslingen praktisch unbegrenzt und können ganz tolle Lacher einbringen!
Wie ihr seht erscheint mir die Stärke des Systems, dass Proben die Genschichtenerzählung sehr direkt inspirieren, sogar wenn man es mit Spielern zu tun hat welche nicht sehr Kommunikativ sind.
Grundwerte gibt es in meinem System folgende (sie funktionieren immer paarweise verbunden, dH. dürfen zusammengezählt nicht den Wert von 54 überschreiten um „stimmige" Charakter zu bilden).
Stärke – Geschicklichkeit (Zusammengezählt max. 54)
Größe – Agilität (Zusammengezählt max. 54)
Charisma – Aufmerksamkeit (Zusammengezählt max. 54)
Kondition – Bildung (Zusammengezählt max. 54)
Intelligenz – Intuition (Zusammengezählt max. 54)
Nach der langen Einleitung endlich die Frage: Wie viele Talentwerte scheinen euch sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?
Brainstorming! Ich würde eure Vorschläge und Anmerkungen gerne beim Apéro durchsehen..... JEDE Anmerkung und Kritik ist willkommen!
Amitiés, Zaphod
"Kreativität ist nicht nur Inspiration, sondern auch Transpiration." Thomas Alva Edison
Nur1Mensch
Gelöschter Benutzer
Re: Beidhändigkeit
von Nur1Mensch am 12.03.2017 13:47Gesunder Menschenverstand:
Leider interpretiert den jeder anders und oft in Unwissenheit.
Main-Gauche:
Ist ja nicht die einzige Waffe für die linke Hand, aber sehe ich gern als Beispiel, daß es den Kampf mit 2 Waffen tatschlich gibt/gab.
Angriffsprozente:
Das macht jeder nach Vorliebe und aus der Intuition heraus.
Ich selbst pariere und schlage in gleichem Maße mit beiden Waffen. Ich nutze eben die Möglichkeit, die sich einem bietet.
In enger Mensur kann man mit mir als Gegner eigentlich sogar grundsätzlich mit einem Stich des Main-Gauche rechnen.
Ebenso kann man in weiter Mensur bei mir mit einem Kehlstich durch meinen Rapier rechnen.
(... und nein, es ist kein Standardprogramm und man weiß jetzt auch nicht, was ich immer mache.)
Kampf gegen mehrere Gegner:
Ist in der Tat ein Problem, aber dabei helfen einem weder zwei Waffen noch eine Langwaffe noch ein Schilde.
Hoffe auf schlecht zusammen arbeitende Gegner oder Lauf!
(Wobei sich 2 Gegner noch einigermaßen ausmanövrieren lassen, aber auch hier gilt wieder: bei schlechter Zusammenarbeit und noch besser schlechterem Training.)
Streß im Kampf:
Ein sinnvolle Idee.
Sollte man um Erschöpfung erweitern.
Aber ein buchhalterischer Alptraum.
DSA 4.1 hat dafür Regeln.
Verwendung von zwei schwereren Waffen, als Rapier und Main-Gauche:
Wie oben in diesem Post erwähnt, war das Main-Gauche nicht die einzige Nebenwaffe und es gibt auch Aufzeichnungen und Kupferstiche über solche Fälle.
Zwei Franciskas beispielsweise.
Denn diese hatte man meistens paarweise dabei, da es sich nämlich um eine Wurfwaffe handelt, die aber nicht selten auch im Nahkampf verwendet wurde.
Die Waffe könnte ja noch zu leicht sein, genauso wie das Kris oder das Wakizashi ...
Deshalb:
Maurische Säbel.
Zieht man die alte Form des Derwischtanzes heran - als mit Säbel und gegen Feinde eingesetzt - dann muß man erwähnen, daß es als hohe Meisterschaft galt, zwei Säbel verwenden zu können.
Zwei Schußwaffen:
Nicht unbedingt nur Hollywood-Bullshit, aber auch.
Beispielsweise in der Zeit von Vorderladern, welche nur einschüssig waren, wurden durchaus Pistolen in jeder Hand verwendet.
Aber eher nicht richtig gleichzeitig, weil das menschliche Auge so schlecht darin ist, auch nur wage auf zwei Gegner zu zielen und eine Kugel aus einer Waffe im Grunde ausreicht, um tödlich zu verwunden.
Wollte man allerdings sein Trefferchancen erhöhen ... ja dann ...
Wie Zaphod so schön sagte: "Spray and pray".
Im Übrigen habe ich bereits mit zwei P8 und sowie 2 G36 gleichzeitig schießen können.
Leider handelte es sich nur um Manövermunition (also kein Projektil und nur zirka 50% des Rückstoßes), aber es war dennoch interessant.
Das mit den P8 hat (für mich) überhaupt nicht funktioniert, aber ich bin auch gar nicht so kräfig, weshalb ich auch Kampftechniken im Nahkampf vorziehe, die nur mäßig viel Kraft benötigen.
Aber das mit den beiden G36 war ein riesiger Spaß.
2x 15 Schuß und mindestens 100 Tote - auf beiden Seiten.
Nein, ernsthaft. Die G36 ließen sich ziemlich gut kontrollieren, auch wenn gezieltes Schießen komplett nicht möglich war, aber Salven schienen eine gute Möglichkeit ... und ziemlich einschüchternd, wenn man so einen Spinner als Gegner vor sich hat.
Also wieder einmal, +1 für "Spray and pray".
Spray and Pray:
(Kleiner Exkurs)
Es wird angenommen, daß 98% aller Menschen nicht vorsätzlich töten können.
Die restlichen 2% versucht man für militärische Eliteeinheiten zu finden.
Spray and Pray klingt für mich also nach einer probaten Möglichkeit für die 98%.
Startcharaktere:
Finde ich immer schwierig als Gesamtes zu beurteilen.
DnD ist auch nicht unbedingt das gute Vergleichssystem.
Ein System mit Karriere-Optionen/-Entwicklung wäre da wohl besser.
Ob ein Charakter aber mit einer Waffe - oder sogar zweien - umgehen kann, sollte am besten über Vorteile, Sonderfertigkeiten oder normale Fertigkeiten dargestellt werden.
Hat der Charakter im Regelfall eine 50% Trefferwahrscheinlichkeit, dann ... geht so.
Bei 80% im Regelfall ... ja, das ist ein ausgebildeter Kämpfer.
Hat er keine Zweiwaffenvorteil, dann würgt man dem Charakter ein harten Malus rein.
Hat er einen (wie auch immer gearteten) Vorteil, dann mildert man diesen Malus.
Hat er einen Elitevorteil, dann gibt es keinen Malus mehr.
... und dennoch sollte sich der Kampf mit zwei Waffen vom Kampf mit nur einer Waffe irgendwie unterscheiden.
Wenn es nicht realistisch sein muß, dann nimm ruhig einen zweiten Angriff.
Immerhin wird ja auf den zusätzlichen Schutz eines Schildes verzichtet.
... oder auf die Reichweite einer zweihändigen Waffe.
(Ich weiß, bei DnD machen die einfach nur mehr Schaden ... )
Persönliche Waffe:
Ich denke nicht, daß das eine Relevanz für den Kampf mit zwei Waffen hat.
Ich verwende öfter auch die Waffen von anderen Fechtern. ... und das geht prima.
Eine persönliche Waffe kann aber durchaus einem den kleinen Vorteil bringen, den man zum "gewinnen" braucht.
Also gerne einen Bonus für die persönliche Waffe, aber keinen Einfluß direkt auf den zweihändigen Kampf.
Parieren mit einer leichten Waffe:
Wenn die Waffe zum Parieren maßgeblich leichter ist, als die Waffe, mit der angegriffen wird, ist das eher schlecht.
Daher stammt der Mythos, man könne mir einem Dolch keinen Zweihänder parieren.
Außerdem habe ich das Problem selbst immer wieder im Larp erlebt.
(Inzwischen hatte ich eine Nebenwaffe, die etwas schwerer als andere, gewöhnlichere Larp-Waffen war, um besser parieren zu können.)
Was ist das Problem mit einer zu leichen Waffe?
Auch wenn man beim guten Parieren die Waffen nicht in einander smash't - und schon gar nicht Schneide auf Schneide - braucht man etwas Kraft, um die eigene Waffe besser kontrollieren zu können und in der Waffenbindung länger die Oberhand zu haben.
Schwerere Waffen sind etwas träger als leichtere und bieten daher durch ihre Trägheit einen besseren Anfangswiderstand und werden nicht sofort weggeschoben.
Der Rest ist dann eine Frage der Technik und/oder Kraft.
(Mein eigenes Main-Gauche wiegt übrigens fast so viel, wie mein Rapier. 650 Gramm zu 800 Gramm.
Mein Schwert ist bei 1,2 kg und mein Langes Messer bei (geschätzen) 2 kg.)
Sorry for this wall of text.
Re: Mein eigenes Spiel - Ideen erwünscht!
von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 12:28Nein, gefällt mir sogar... Bin eh gerade dabei hier weiter dran zu arbeiten.
"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"
Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite
Re: Beidhändigkeit
von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 12:19@Zaphod: Und hier haben wir den obligatorischen Fun-Killer.
Okay, zum einen; Es gab auch Beispiele, wo man Zwei Rapiere verwendet hat. Also... ja...
Das andere ist: Wieviel übung hast du tatsächlich? Also, mit zwei nerfs auf 10 m treffe ich ohne Probleme meinen Bruder, und der hat Deckungsmöglichkeiten. (Wir haben da eine Große Scheune, die uns seit Jahren als Arena und Fechtboden dient)
Abgesehen davon, wenn wir schon realistisch sind, wurden in der Vergangenheit die wenigsten Tode durch Schusswaffen verübt, weil nach der Beschreibung deiner Aktion, die Trefferquote so oder so doch astronomisch gering ist. (Granaten richten einfach eher Schaden an)
Nerfs haben praktisch keinen Rückstoß, also ist das Beispiel eher mau.
Ich kann auch ohne Probleme mit zwei Waffen zwei Gegner in schach halten, aber nicht länger als 1/2 minuten, und dann teile ich sie mir auf. (Weil Angriffe durchaus flachfallen, weil du dich für einen Angriff ganz einem deiner Kontrahenten widmen musst, und dein Rücken dann freiliegt etc.)
Wenn du das länger machst, merkst du auch, wie du anders mit den Waffen umgehst. Ich brauche meine Waffen nicht mehr zu sehen, du musst dich auch nicht auf deine Beine konzentrieren, oder? Wenn wir davon ausgehen, dass der durchschnittliche Spielercharakter 20 und älter ist, dann hat der ausreichend Ausbildung im Umgang mit seinen Waffen. Und ein geübter Kämpfer, besonders ein Soldat von Rang, ein Ritter oder ein freier Schwertkämpfer hat *sein* Schwert. Wenn du dein Schwert kennst, dann weist du wie es sich verhält, da jedes Schwert etwas anders ist. (Ja, dass klingt etwas übernatürlich, aber es stimmt; Gewicht und Balanceverhalten etc.) Und wenn dieser sich dazu entschieden hat mit einer Nebenhandwaffe zu kämpfen, dann kann er das auch. Deine Waffen werden zu verlängerungen deines Armes. Also, zwei waffen zu führen ist nicht das Problem, mehr als einen Gegner auf einmal zu bekämpfen schon, aber das interessiert ja wieder kaum ein System.
Frag mal einen Meisterhandwerker (Spezifisch Steinmetze und Bildhauer), nach *seinem* Werkzeug. Nur der kann damit umgehen, und weis ganz genau was er macht ohne auch nur richtig hinsehen zu müssen.
Außerdem ist es "ein" Main-Gauche, und der ist nicht Schwer. Der hat (im besten Fall) eine art Korbparier mit Klingenfänger und einen schmale, steife Klinge. Desweiteren klingen deine Zahlen extrem weit hergeholt, denn niemand kann heutzutage einen historischen Fechtmeister analysieren, und jeder der damit heutzutage mit rum macht hat, wie damals auch, seinen ganz eigenen Stil. (Aber es macht sinn, den Parierdolch, bzw. Linkshand mehr für Paraden einzusetzen, da es leichter ist mit der längeren Klinge zu attackieren, wenn man eine Riposte macht.)
Du darfst nicht vergessen, lvl1 Charaktere haben zumindest sowas wie eine "Grundausbildung", wenn du also davon ausgehst, dass Spielercharaktere genauso n00bs sind, wie irgendein Nerd, der jetzt vor einem Roten Drachen steht, dann... ja... nein. Wenn ich einen Magier spiele, habe ich ja normalerweise auch einen Akademie abschluss. (Oder erhalte den demnächst, nach einer Queste von Bedeutung oder so. Dass wäre dann der persönliche Plotaufhänger).
Also werde ich als Söldner schon ne ganze weile Erfahrung gesammelt haben, da man ja als Trommler bei einem Trupp angefangen haben könnte (als Kind) und der sich dann allerhand hat beibringen lassen von den Haudegen. Womit er dann mit seinem Messer (Zweihändiges Schwert) umgehen kann.
Also, warum sollte ich als Waldläufer in D&D dann einen Malus bekommen mit zwei Schwertern zu kämpfen, wo dass doch eines ihrer besonderen Klassenmerkmale ist und die das so etwa 15 Jahre ihres Lebens gelernt haben? (Mindestens)
Wenn wir von so viel ungeschick reden, dann sollten wir nicht Fantasy Rollenspiel spielen, sondern realistische Kampfsimulationsspiele und als Charaktere spielt man Schulmädchen in der Donnerkuppel aus Mad Max 3. ( )
(PS.: Musketiere waren nicht sonderlich glorreich, sondern eine Standardeinheit. Außer natürlich den Mousquetaires de la garde.)
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