Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

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ZaphodBeebl...

53, Männlich

Beiträge: 26

Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 14:05

Guten Bonjour allerseits !

Auf das Risiko hin, den Spielern mit einem x-ten Regelsystem auf die Nerven zu gehen : Ich arbeite da an was und hätte sehr gerne ein Maximum an Meinungen von erfahrenen Rollenspielern und Meistern.

Angefangen hat es mit meinem Sohn. Wir befanden uns gerade mehrere Monate am A**** der Welt mit einem Unterhaltungsangebot, welches ich für einen Pickelturm mit spürbarer NERD - Veranlagung eher ungesund fand. Ich beschloss, den Nachwuchs in die geheime Welt des Rollenspiels einzuführen. Aus Erinnerung und Internet holte ich mir DSA.
Mein Setzling spricht kein Deutsch, also begann zuerst die Arbeit mit dem Übersetzen. Rasch verlor ich mich in Seiten von Talentwerten.... Das war der Punkt der mich dazu bewegte, mein eigenes Ding machen zu wollen. Das war vor Jahren, seither schraube und tune ich an Feineinstellungen zu meinem System, ohne jemals etwas veröffentlicht zu haben. Das könnte aber mittelfristig ändern denn ich habe ein recht gutes Volumen an Text angesammelt, sowohl an Regel wie an Abenteuern.

Der hauptsächliche Punkt meines Systems soll ein realistischer Spielverlauf ohne abturnende Würfelorgien, dafür mit Inspiration, Stimulation und Entlastung des Meisters sein.

Der Aspekt, den ich wieder und wieder und wieder überarbeite sind die Talente. Das Ziel ist, die Charakterwerte maximal zu vereinfachen (ich möchte übersichtliche Heldendokumente), ohne zuviel an Realismus zu verlieren. Die Proben sind in einer Art gehalten welche das Erzählen der Geschichte erleichtern indem sie Meister und Spieler inspirieren sollen, ohne durch ganze Talentkataloge blättern zu müssen..
Ein Beispiel sagt mehr als tausend Worte: Öffnen einer verschlossenen Türe.
Gewürfelt wird auf 100%, der Spieler kann relativ frei drei Werte zusammenzählen (Maximalwert jeweils (31) um auf seinen Probewert zu kommen. Der Aspekt der Inspiration kommt durch diese sehr freie Wahl der Werte, auf welche gewürfelt wird:

Ein Muskelprotz wird wahrscheinlich so vorgehen: zuerst nimmt er seinen beachtlichen Wert an KRAFT 29 denn das hebt seine Erfolgschancen. Dazu nimmt er das offensichtlichste Talent, MECHANIK 18. Da der Charakter die Tür nicht aufbrechen sondern möglichst das Schloss knacken möchte, wird er sich als dritten Wert wahrscheinlich Intuition 16 aussuchen.
Der Spieler würfelt also auf 29+18+16 = 63
Der Muskelprotz versucht also, die Funktionsweise des Mechanismus zu verstehen oder zu erraten und dann mittels Krafteinsatz am richtigen Ort zu überwinden. Das vorgehen ergibt ein ziemlich komplettes Bild, bei gelingen der Probe hätte der Muskelprotz die gesamte Tür zum Beispiel schlicht aus den Angeln gehoben oder einen Teil des Mechanismus verbogen. Die Tür ist offen, kann aber nicht mehr verschlossen werden und der Einbruch ist sichtbar.
Misslingt die Probe so ist es plausibel, dass die Tür zwar zu, der Mechanismus aber unreparabel beschädigt ist.

Die Meisterdiebin wird sich wohl andere Werte aussuchen: Geschick 29 denn davon hat sie eine ganze Menge. Auch sie kommt um Mechanik 24 nicht herum. Als letzter Wert könnte sie ebenfalls Körperkraft einsetzen, oder aber Intuition wie ihr Kumpan. Da sie aber Wert darauf legt, unerkannt zu bleiben entscheidet sie sich für das Talent Verstecktes 28. Es wäre aber auch Akrobatik 22 denkbar wenn der Schwachpunkt des Schlosses schlecht zugänglich ist.
Die Spielerin würfelt also auf 29+24+28 = 81
Bei gelungener Probe erscheint es mir recht offensichtlich, dass die Tür unbeschädigt geöffnet wurde und leicht auch wieder verschlossen werden kann, zum Bemerken des Einbruchs bedarf es hier eines Experten.
Misslingt die Probe bleibt der Einbruchsversuch schwer erkennbar, Schloss und Türe sind intakt, sind die Helden ungestört ist ein zweiter Versuch möglich.

Der schrullige Mönch könnte versucht sein, die Tür mit einer Kombination von Intuition30, Bildung 24 und der Hilfe seines unerschütterlichen Glaubens Religion 30 öffnen zu wollen.
Hier sind die möglichen Konsequenzen von Gelingen oder Misslingen praktisch unbegrenzt und können ganz tolle Lacher einbringen!

Wie ihr seht erscheint mir die Stärke des Systems, dass Proben die Genschichtenerzählung sehr direkt inspirieren, sogar wenn man es mit Spielern zu tun hat welche nicht sehr Kommunikativ sind.

Grundwerte gibt es in meinem System folgende (sie funktionieren immer paarweise verbunden, dH. dürfen zusammengezählt nicht den Wert von 54 überschreiten um „stimmige" Charakter zu bilden).

Stärke – Geschicklichkeit (Zusammengezählt max. 54)
Größe – Agilität (Zusammengezählt max. 54)
Charisma – Aufmerksamkeit (Zusammengezählt max. 54)
Kondition – Bildung (Zusammengezählt max. 54)
Intelligenz – Intuition (Zusammengezählt max. 54)

Nach der langen Einleitung endlich die Frage: Wie viele Talentwerte scheinen euch sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

Brainstorming! Ich würde eure Vorschläge und Anmerkungen gerne beim Apéro durchsehen..... JEDE Anmerkung und Kritik ist willkommen!

Amitiés, Zaphod

"Kreativität ist nicht nur Inspiration, sondern auch Transpiration." Thomas Alva Edison

 

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 14:24.

Honehe

37, Männlich

Beiträge: 401

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Honehe am 12.03.2017 14:35

Eine nette Idee, den Spielern mit dem Zusammenstellen des Wurfes viel Freiheit und damit Beschreibung zu geben.
Aber wenn du wenige Talente haben möchtest, warum hast du dann überhaupt welche? Bei dem System scheinen sie mir nicht so wichtig, denn du hast in einem Beispiel 2 Attribute und 1 Talent in einem anderen wieder 1 Attribut und 2 Talente. Also kann man Attribute und Talente beliebig mischen?

Vielleicht kannst du es wie in Unkown Armies machen. Dort gibt es sehr wenige Grundfertigkeiten, die jeder hat (Aufmerksamkeit, Wissen, Reden, usw.) und den Rest denken sich die Spieler einfach selbst aus. So hat man abstruse Fertigkeiten wie "Titten und Arsch" um vor allem das männliche Geschlecht zu überreden und überzeugen. Ich glaube, dass so etwas deinem eh schon sehr freien System gut tuen wird. 

So werde ich übrigens ausgesprochen. Komisch, aber wahr.

Besucht doch auch unseren YouTube-Kanal

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Nuvok

37, Männlich

Beiträge: 45

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Nuvok am 12.03.2017 14:35

Vor ähnlichen Problemen stand ich auch: So habe ich zum Beispiel für meine Schwester die Charaktererschaffung eines Systems aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt. Vor den insgesammt 99(!) Talenten samt je kurzer Erklärung habe ich kapituliert und meiner Schwester gesagt, sie könne ich einfach selbst Talente ausdenken.

Später habe ich für mein eigenes System erst die Talentlisten anderer Systeme zu Rate gezogen und die Talente heraus geschrieben, die praktisch überall vorkamen. Zufrieden war nich aber nicht, da einerseits - meiner Meinung nach - wichtige Dinge fehlten, ich andererseits aber keine ewig lange und kleindetailierte Liste wollte. Da habe ich mich an die oben erwähnte Übersetzung erinnert, es ähnlich gehandhabt und sinngemäß geschrieben: Denkt Euch selbst Talente aus und verknüpft diese mit den Eigenschafswerten Eures Charakters. (Die genaue Ausführung des Systems unterschlage ich hier lieber mal.)

Ganz ähnlich, aber von der anderen Seite, geht das Universalsystem "F.U.K. the System!" an die Sache heran: Dort überlegt man sich erst ein Talent, welches zum Hintergrund des Charakters passt, verknüpft das Talent dann mit einer Eigenschaft und der Charakter erhält für jede Verknüpfung +1 auf eben diese Eigenschaft.

"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)

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ZaphodBeebl...

53, Männlich

Beiträge: 26

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 16:50

Nuvok & Honehe

Vielen herzlichen Dank!
Tipps und Tricks sind für mich von unschätzbarem Wert wenn es darum geht, ein wirklich gutes System zu schaffen! Ich bin für jeden Kommentar wirklich sehr, sehr dankbar.
F.U.K the System und Unknown Armies kenne ich nicht, - klingt toll! Ich werde das gleich nachgoogeln!

Tatsächlich ist die Idee, den Mix zwischen Talenten und Attributen nur soweit einzuschränken, dass mindestens 1Talent bzw. 1Attribut in der Suppe schwimmen muss.

Ich habe mir in der Tat schon überlegt, die Talente gänzlich frei zu lassen. Irgendwie habe ich da aber Schwellenangst: Ziel ist es ja, den Meister regeltechnisch zu entlasten damit er sich mehr dem Plot widmen kann. Da finde ich es wichtig, dass er gewisse Grundwerte ohne langes herum suchen oder umrechnen auf dem Zettel zur Verfügung haben sollte. Auch ein unkompliziert möglicher Vergleich der Kapazitäten zwischen Spielern und NPC finde ich als Meister bisweilen eine praktische und zeitsparende Sache.
Beispiel: der passionierte Hobbyhistoriker bekommt es im Trödelladen mit einem Händler zu tun.
Wie vergleiche ich als Meister in zwei Augenblicken „passionierter Amateur und Kenner" mit „ausgefuchster Gebrauchtwarenhändler".... Im Vergleich zu Geschichte 19% und Geschichte 24%. Andererseits habe ich eine Abneigung gegen die Idee, jeden Charakter einen Wert in Geschichte mit sich herum schleppen zu lassen.... darum auch meine Frage in die Runde.

Zeit für den Apéro

Amitiés Zaphod

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 16:53.

Nuvok

37, Männlich

Beiträge: 45

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Nuvok am 12.03.2017 17:27

FUK! Systemvorstellung:
https://www.youtube.com/watch?v=JHKZMMHzgNc

Gibt es auch zum gratis Download.



Wenn ich den Titel google, kommen Dinge, die ich lieber nicht gefunden hätte... 

"Don't be a dick!"
- Wheaton's law (PAX 07)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 17:34.

Nur1Mensch
Gelöschter Benutzer

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Nur1Mensch am 12.03.2017 17:48

Ich möchte mal das Fate-Regelwerk in den Ring werfen.
Gibt es auch kostenfrei und hat einen guten Schnitt an benötigten Fertigkeiten.

Andererseits möchte ich darauf hinweisen, daß es eine Reihe interessanter Systeme gibt, bei welchen der jeweilige Spieler seine Fertigkeiten selbst festlegen kann.
Als erstes fällt mir da Wushu ein.

DSA übersetzen:
Die Redaktion hat das Spiel auch bereits in einer Reihe anderer Sprachen veröffentlicht und arbeitet im Moment wohl sogar an einer französischen Version.

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ZaphodBeebl...

53, Männlich

Beiträge: 26

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 18:25

@Nuvok. Vielen Dank, schon Downgeloadet und am Youtuben. Merci!

@Nur1Mensch
Vielen Dank für den Tip, habe mir Fate vor Monaten mal angeschaut, werde aber die Liste der Fertigkeiten nochmals durchgehen.

Tatsächlich gab es DSA schon mal in Französisch.... stellte sich aber als Flop heraus. Allzu komplexe regeln entsprechen nicht der Mentalität des französischen Spielers.  Auf dem "Gebrauchtmarkt" findet man ab und an noch alte Boxen, das sind dann aber Sammlerstücke für die man bis zu 100 EUR verlangt.

@Alle

Was würdet Ihr denn vom "idealen Spielsystem" erwarten? Wie würdet Ihr den Meister regeltechnisch entlasten damit er sich maximal um den Plot kümmern kann?

Amitiés Zaphod

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.03.2017 18:27.

Profezzor_D...

27, Männlich

Beiträge: 526

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 19:29

Ich bin auch immer für viele freie Talente. Ich habe da ein system zusammengeschraubt, dass, je nachdem welches Setting ich bespiele, verschieden "Pflicht" Talente hat.
(So sollte im Mittelalter eigentlich jeder wissen, wie man ein Feuer macht, mal so als Beispiel)
Oder jeder in einem Utopischen Cyber Setting kann mit Computern umgehen und sein Betriebssystem selber optimieren oder so.
Der Rest ist frei.
Ich benutze da eine Aufteilung in "Alltagstalente", also Dinge die wirklich jeder bis zu einem gewissen punkt kann und irgendwie immer braucht, oder auch schwachsinniges wie "Milch aus dem Auge spritzen". (Dinge, die den Charakter zu etwas "besonderem" machen.)
"Abenteuer und Handwerkstalente", Survivalkram, und Dinge die mit dem Beruf verbunden sind, den der Charakter ausübt. Ein Jurist hat für gewöhnlich wenig Ahnung davon im Wald Nahrung zu finden, ein Soldat hingegen schon.
"Kampftalente", Umgang in bestimmten Waffenarten und Kampfformen.
Von dem ersten bekommen Spieler oft nen ganzen haufen, vom zweiten so etwa ein dutzend und je nach setting vom letzten maximal 5 in einer sehr matialischen welt, und 2 für eine eher friedliche. (So wie unsere Moderne. Ich kann nur "Schwertkampf" und "Raufen" effektiv. Mehr kann der Durchschnittsdepp von heute nicht. "Schulhofprügeln" "Steine Werfen" ist so der Standard.)
Da ich Charaktere aber immer auch mal mit den Spielern bespreche, kann man dann auch was an der Aufteilung etc. schrauben, aber es funktioniert gut.

Und es entlastet einen Spielleiter ungemein! Der Spieler nennt das Talent, erklärt warum das Talent jetzt von Nutzen ist und ich schätze die Situation ein.
Wie viel dem Seiltanz dabei hilft nicht von dem Elefanten zu fallen, entscheide dann letztendlich ich.

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

Profezzor_Darke - Meine DeviantArt-Seite

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ZaphodBeebl...

53, Männlich

Beiträge: 26

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von ZaphodBeeblebrox am 12.03.2017 22:37

Vielen Dank Profezzor_Darkness!

Interessante Denkanstösse. Da stellt sich mir die Frage, ob es denn für "selbstverständliche Talente" überhaupt einen Talentwert braucht..... spannend. Muss mal darüber schlafen denn ich sehe da absolut neue Dimensionen in meinen Settings, die allesamt zwischen 1990 und einer sehr, sehr fernen Zukunft liegen.

Sollten von diesen Talenten welche elektronisch vorhanden sein, so wèrde ich mit Vergnügen einen  Blick auf die Liste werfen. Besonders würde mich Kontemporär und Sci-Fi interessieren! Ich wèrde davon auch versprochen nichts copy-pasten denn Kopieren ist nicht meine Art. Es geht mehr darum, bei Anderen zu sehen woran ich selber nicht gedacht habe..... viva la inspiraciòn.....

Amités Zephod

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AnguyX
Gelöschter Benutzer

Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von AnguyX am 13.03.2017 01:50

Kurzer Ideen Einwurf:
Wie wäre es mit einem Pool-System basierend auf Attributen und selbtgewählten Spezialisierungen?
Beispiel: 6 Grundattribute: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma, Weisheit, Konstitution. Jedes Attribut hat zu beginn des Spiels automatisch einen Punkt - zusätzlich hat der Spieler/die Spielerin die möglichkeit 6 Punkte frei zu verteilen. Maximalwert pro Attribut ist 6. Jeder Punkt steht für einen Würfel (zum beispiel einem W6 [Ergo: Stärke wert 4 = 4W6]) Beim Würfeln zählen alle 4,5,6 (oder 5,6) als Erfolge - würfelt man mehr 1er als Erfolge hat man einen Patzer. Schwierigkeiten sind dann die Anzahl der Erfolge die man treffen, oder übertreffen muss. (Beispiel: Stärke 4 wurf = Ergebnis: 4,2,1,5. Also 2 Erfolge. Angegebene Schwierigkeit war 2, also bestanden).  
Selbstgewählte Spezialisierungen: Zu beginn des Spiels kann sich jeder Spieler/ jede Spielerin 3 Spezialisierungen frei aussuchen, die gemeinsam den Attributen zugeordnet werden. Es muss keine Liste von Spezialisierungen geben, jeder kann frei entscheiden was er haben möchte - der Spielleiter entscheidet letztendlich was gilt, und welche Spezialisierungen nicht zulässig sind. Beim Aufstieg im Spiel, hat ein Spieler dann die Möglichkeit, einen Punkt auf ein Attribut zu setzen, sich eine neue Spezialisierung auszusuchen und (wenn man das im System haben möchte) Punkte auf Spezialisierungen zu verteilen. Zum Beispiel Faustkampf bei Stärke, Schlösser knacken bei Geschicklichkeit, Überreden bei Charisma, und so weiter. Jeder Punkt in einer Spezialisierung bringt einen Extrawürfel.
Beispiel: Versuch zweier Charaktere an einer Gebäudewand hinauf zu klettern.
Charakter 1 hat 4 Punkte in Geschicklichkeit und die Spezialisierung "Akrobat" für seinen Charakter erdacht. Der Spielleiter entscheidet, das dies durchaus passend für die Situation ist, und der Bonus genommen werden darf. Das bringt den Spieler auf 5 Würfel für diesen Versuch (4 von Geschicklichkeit, 1 wegen der Spezialisierung Akrobat). Die angesetzte schwierigkeit ist 3 (Die Mauer bietet anständigen halt für jemanden, mit geübtem Auge). Es wird gewürfelt: 2,2,4,4,6. Drei Erfolge - also geschafft.
Charakter 2 hat nur 3 Punkte in Geschicklichkeit - und keine passende Spezialisierung. Der Wurf wird also sehr schwer. Es könnte sich also lohnen ein Hilfsmittel zu benutzen - wie zum Beispiel ein Seil mit Enterhaken (Kletterbonus von 1 Würfel) - oder vielleicht verssuchen auf andere Weise in des Gebäude einzudringen? 

Usw. 

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