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Re: Ein Oneshot mit verschiedenen Systemen
von Zorny am 14.05.2017 09:48Gut. Wenn es sonst läuft wird es auch Abends sein.
Der 18. ist nur so mal in den Raum gesetzt, da ich da frei habe.
Ein Oneshot mit verschiedenen Systemen
von Zorny am 10.05.2017 13:59Moin
Ich habe seit längere Zeit mal etwas mehr Zeit und möchte ein paar kleine Abenteuer mit verschiedenen Systemen leiten.
Um zu gucken wie das läuft habe ich ein kleines Abenteuer gebaut (gibt es bestimmt auch zu jedem System schon zu hauf), dass ich erstmal mit verschiedenen Systemen ausprobieren möchte.
Ich habe mir für den Anfang die folgenen Systeme ausgesucht um wieder ins leiten zu kommen.
DSA 4.1 Grundregelwerk (ich hatte noch keine zeit mich in DSA 5 reinzulesen)
Dungeonslayers
Feüerbäll
Pathfinder Grundregelwerk
Destiny Beginner
Jede Gruppe sollte aus mind. 3 und Max. 4 Spielern bestehen. Erfahrung wird nicht benötigt. Die die schon viel Erfahrung in dem Jeweiligen System haben, könnte sich möglicherweise langweilen da ich auch nicht mit allen Systemen vertraut bin.
Wer interesse hat kann hier was Schreiben oder mich direkt anschreiben. (Sreibt mit bei für welches System)
Sollten sich dir ersten finden wird ein Spieltermin vereinbart.
(Nachtrag) Da sich wohl keine Tischrunde zusammen findet, kann ich anbieten über Skype und/oder Hangout zu spielen.
Für die erste Runde kann ich schon fest den 18.05.17 anbieten beginn am fruhen Nachmittag gegen 14 Uhr.
MfG Zorny
Re: [Pathfinder] Preis der Unsterblichkeit | Suche 2-4 Spieler | Skype
von Zorny am 12.09.2016 23:08Moin,
wir suchen für diese Runde einen neuen Spieler, da einer aus Persönlichen gründen leider keine Zeit mehr für die Kampange hat.
Spielen tun wir Montags ab ca. 20:15
Rollenspiel die Schlümpfe
von Zorny am 01.09.2016 14:26Moin,
kennt hier jemand das Rollenspiel "Die Schlümpfe".
Habe Heute mal angefangen das Regelwerk zu lesen. Es hört sich gut an was ich bis her gelesen habe doch finde ich die Würfelmethode nicht gut Spielbar.
Für die die das nicht kennen, habe ich die Würfelprobenbeschreibung mit reingepostet.
Die Wurfelprobe
Um zu testen, ob ein Schlumpf den ihm gestellten
Herausforderungen wirklich gewachsen ist, kann der
Spielleiter Proben auf die Fertigkeiten verlangen. Eine
Probe stellt fest, ob die von einem Spieler beschrieben
Situation so ausgeht wie er sich das gedacht hat, oder ob
ihm im Verlauf ein Fehler unterläuft.
Vom Würfeln einer Probe
Wird ein Spieler aufgefordert eine Probe auf eine
entsprechende Fertigkeit abzulegen, sieht er den Wert
auf seinem Charakterbogen nach. Dieser sollte sich in
einem Rahmen zwischen 1 und 5 bewegen.
Schritt 1: Vorbereitung
Der Spieler nimmt eine Anzahl von Würfeln, die seinem
Wert in der Fertigkeit entspricht, in eine Hand und legt
einen davon vor sich auf den Tisch.
Schritt 2: Der Wurf
Der Spieler wirft anschließend die Würfel in die Luft
und versucht den auf dem Tisch liegenden Würfel mit
der gleichen Hand aufzunehmen.
Schritt 3: Auffangen
Abschließend muss er, noch immer mit der gleichen
Hand, die geworfenen Würfel fangen, bevor sie auf den
Tisch fallen.
Schritt 4: Auswertung
Hat alles geklappt, sollte der Spieler nun eine Anzahl
Würfel in der Hand haben, die seinem Fertigkeitswert
entspricht. Ist dies der Fall, so ist die Probe gelungen
und der Spieler hat die von ihm beschriebene Situation
gemeistert. Ist jedoch ein Würfel heruntergefallen, oder
ist es dem Spieler nicht gelungen, den Würfel vom
Tisch aufzuheben, so gilt die Probe als misslungen und
die Situation gelingt nicht so, wie sich der Spieler das
gedacht hat.
Re: [Dungeonslayers] Oneshot für bis zu 4 RPG- Einsteiger (offair)
von Zorny am 30.08.2016 11:12Moin
Ich melde Interesse an für die Runde/n. Muss aber gucken ob es Zeitlich passt.
Re: Die Erschaffung eines Gottes.
von Zorny am 26.08.2016 09:44Auf diese grundlage möchte ich ein paar One Shots machen.
Dazu bräuchte ich aber erst ein wenig Feedback was ihr von Radan haltet
und ob die Informationen zum Kult (Ranata) reichen.
Re: Die Erschaffung eines Gottes.
von Zorny am 22.08.2016 13:16Ich habe etwas zu dem Gott fertig und würde gerne eure meinung dazu lesen.
Radan als Gott
Radan ist ein Neutraler Gott, der versucht sich mit jedem Gut zu stellen. Durch seine Neutralität hält er sich aus jedem Kampf der tobte raus. Er hält sich auch weit in den Hintergrund was sein Einfluss bei den lebenden geht. So zeigte er sich nur wenigen erwählten, die nach seiner Philosophie leben und in den wenigen Schriften die es über ihn gibt, sich über ihn Informierten. Die die ihm folgen sind oft Diebe, Nutzgemeinschaften und Verfolgte. Die Fähigkeiten den Radan sind Heimlichkeit, Wahrnehmung. Die bevorzugte Waffe ist die Zackensichel.
Die Ranata Radan,
sind Anhänger eines Kultes der den Gott Radan anbetet. Raban ist ein Neutraler Gott der Ratten, der sich immer zwischen GUT und BÖSE bewegt, je nachdem welche Gesinnung gerade die Macht über die jeweilige Ortschaft hat. Radans Eigenschaften liegen in der Wahrnehmung, die Heimlichkeit und der Gemeinschaft. Der Kult lebt im Verborgenen, meist unterirdisch in Bauten oder der Kanalisation. Seine Anhänger handeln im Hintergrund und lenken so einige Geschicke der „Oberwelt". In dem Kult gibt es je nach Ort und Lage eine andere Art der Hierarchie.
Die Ranata in Ragles,
in Ragles hat der Kult angeblich seinen Ursprung, zumindest ist der Kult dort schon Alt. Die Hierarchie ist wie folgt aufgeteilt: An oberster Stelle steht der Radan mar. Er ist der, Geistige Führer des Kultes und der Magie mächtig. Unter dem Radan mar steht die Radan dia. Den Rang des Radan dia bekleiden immer 2, die als Wächter des Kultes und des Oberhauptes dem Kult dienen. Danach folgen die Priester des Radan, geführt vom Priester mar, der als Nachfolger des Radan mar erwählt wurde. Die Priester sind den Neach gleid gleichgestellt. Das sind die Kämpfer/Wächter/Verteidiger des Kultes. Unter den Neach gleid gibt es 2 die als Neach dia gelten. Das sind Anwärter für den Posten des Radan dia. Alle andern sind in 2 Anwärtergruppen geordnet. Magisch begabte Anwärter werden den Novizen zugeteilt. Kämpferische Anwärter werden den Akulyten zugeteilt.
Kleidung der Ranata,
auch die Kleidung des Kultes variieren von Ort zu Ort. In Ragles ist die Kleiderordnung wie folgt: Die Akulyten tragen eine Graue Lederrüstung die mit Metall oder Knochen beschlagen ist. Dazu Graue einfache Kleidung. Die Novizen tragen ein enganliegendes ärmelloses Oberteil das aus mehreren Schichten Leinen- und Seidenstoff besteht. Dazu ein Kilt und Arm- und Beinschienen aus Leinen und Seide, alles in Grau und Schwarz. Die Neach gleid tragen einen Schuppenpanzer aus Dunkelgrauen Metall dazu Graue einfache Kleidung. Die Neach dia tragen eine Brustplatte mit dem Radan darauf, dazu Bein- und Armschienen aus Grauen Leinen. Die Priester tragen Grau/Schwarze ärmellose Roben aus mehreren Lagen Leinen- und Seidenstoff. Der Priester mar trägt die gleiche Robe wie die anderen Priester hat dazu aber noch seidene Silberne Armschienen, auf die mit ein Abbild von Radan bestickt ist. Die Radan dia tragen eine Silberne Plattenrüstung über die Radan komplett eingraviert ist. Der Radan mar trägt die Heilige Robe des Radan, die aus Rattenhaar gewoben ist. Alle haben zu ihrer Kleidung ein Grauen Kapuzenumhang.
Rangsymbole der Ranata Radan,
die Erkennungszeichen des Ranges im Kultes in Ragles sind wie folgt: Die Akulyten haben eine Kette mit einem Rattenschädel die sie immer tragen müssen. Zudem müssen sie im „Bau" ihren Helm der der Schädel einer Schreckensratte ist tragen. Die Novizen bekommen eine Ratte auf die Wade Tätowiert und bekommen ein Knochendolch, der sichtbar getragen werden muss. Die Neach gleid müssen einen Lederhandschuh an der linken Hand tragen. Die Priester tragen neben den Knochendolch von seiner Novizenzeit, eine Mütze aus Rattenfell. Zudem werden die Arme Priester mit heiligen Symbolen Tätowiert. Der Priester mar trägt zudem ein Stab aus Knochen und Fell, den sie immer bei sich haben müssen. Die Radan dia tragen Symbolisch das Radanhorn, welches ein Langschwert darstellt. Der Radan mar trägt den Heiligen Zahn von Radan und ist am ganzen Körper Tätowiert.
Heilige Artefakte der Ranata,
Das Radanhorn ist das heilige Schwert der Radan dia. Der heilige Zahn von Radan ist das Zeichen des Radan mar. Der Ring der Weisheit, Der Schild des Verteidigers, der Stab der Klaren Sicht, Das Zepter des Feuers.
Artefakt Beschreibung
Radanhorn ist ein Schwert aus Horn von etwa 100cm Länge. 1w8/1w10 19-20/x3 3 Pfund
Zahn von Radan ist ein Dolch aus Knochen 1w4/1w6 18-20/x2 6m 1 Pfund
Der Ring der Weisheit: +3WE
Der Stab der Klaren Sicht: Gibt Tiefensicht
Schild des Verteidigers: Schweres Knochenschild +2 RK „einmal am Tag Knochenrüstung"
Zepter des Feuers: Zepter auf dem man 2-mal am Tag Feuerball wirken kann.
Die Zackensichel ist eine Sichel mit Zackenschneide 1w6/1w8 18-20/x2 1Pfund
Novizenrobe: +1RK +10GE +-0Rüstungsmalus 0% AP keine Bewegungseinschrenkung 5Pfd
Priesterrobe: +3RK +7GE +-0Rüstungsmalus 0%AP keine Bewegungseinschrenkung 10Pfd
Akulytenrüstung +3RK +6GE -1RM 15%AP keine Bewegungseinschrenkung 15Pfd
Neach-gleidrüstung +5RK +3GE -3RM 25%AP -1,5m/3m Bewegung 35Pfd
Klassen der Ranata
Akulyten
Voraussetzungen
Klassen: Barbar Kämpfer, Kleriker, Paladin, Schurke, Waldläufer, Mönch, Ritter,
Ninja, Samurai, Schütze, Antipaladin, Druide, Barde, Alchemist,
Mystiker, Kampfmagier.
Talente: 1 beliebiges Kampftalent
Ränge: 1 Rang in Heimlichkeit, 1 Rang in Wahrnehmung,
1 Rang in Überlebenskunde
Fähigkeiten: Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überlebenskunst,
Wissen (Gewölbekunde)
Klassenmerkmale
Waffen und Rüstungen: Der Akulyt ist im Umgang mit der Zackensichel geübt. Zudem im Umgang mit leichter Rüstung.
Heimlicher Angriff: Der Akulyt bekommt ein Angriffsbonus von +2 auf alle Angriffe bei die der Gegner sein GE-bonus nicht auf die RK rechnen darf.
Neach gleid
Voraussetzungen
Klassen: Akulyt
Talente: 3 Kampftalente
Ränge: 5 Ränge in Heimlichkeit, 5 Ränge in Wahrnehmung,
5 Ränge Überlebenskunst
Klassenmerkmale
Waffen und Rüstungen: Der Neach gleid ist im Umgang mit Mittelschwerer Rüstung und Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Schildwächter: Einmal am Tag kann der Neach gleid sein Wahrnehmungsbouns als Ausweichbonus auf seine RK rechnen.
Oder
Schwertmeister: Einmal am Tag kann der Neach gleid sein Heimlichkeitsbonus auf einen Angriff rechnen, wenn sein Gegner sein GE-bonus nicht auf seine RK rechnen darf.
Novizen
Voraussetzungen
Klassen: Magier, Hexenmeister Hexe Paktmagier, Druide, Kleriker, Barde, Alchemist, Mystiker, Kampfmagier.
Talente: 1 Metamagisches Talent oder 1 Talent zur Erschaffung eines Magischen Gegenstandes.
Ränge: 1 Rang in Heimlichkeit, 1 Rang in Wahrnehmung,
1 Rang in Wissen (Beliebig)
Fähigkeiten: Heimlichkeit, Wahrnehmung, Sprachenkunde, Wissen (Religion)
Klassenmerkmale
Waffen und Rüstungen: Novizen sind mit der Zackensichel und der Novizenrobe Geübt.
Leichtes Durchdringen: Novizen bekommen ein Bonus von +2 um Zauberresistenz beim Gegner zu Durchschlagen.
Priester
Voraussetzungen:
Klassen: Novize
Talente: 3 Metamagisches Talent oder 3 Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände. (Geht auch gemischt).
Ränge: 5 Ränge in Heimlichkeit, 5 Ränge in Wahrnehmung,
5 Ränge in Wissen (ein beliebiges).
Klassenmerkmale
Waffen und Rüstungen: Priester sind im Umgang mit der Priesterrobe geübt, zudem sind sie im Umgang mit Knochenschilden geübt. Schilde behindern den Priester nicht beim Zaubern.
Vertieftes Wissen: Einmal am Tag kann der Priester seine Stufe als Bonus auf ein beliebiges Wissentalent geben und dieses ungeübt nutzen.
Oder
Taktischer Angriff: Einmal am Tag kann der Priester sein Zauberattributbonus auf ein Waffenangriff als Zusatzbonus rechnen.
Kleriker / Gemeinschaftsbruder
Voraussetzung: Darf nur Radan als Gott folgen.
Energiewahl: Der Gemeinschaftsbruder, der eine rein Neutrale Gesinnung hat, kann sich jedes Mal wenn er Energie fokussiert entscheiden ob er Positive oder Negative Energie fokussiert.
Gesinnung der Zauber: Der Gemeinschaftsbruder ist nicht durch die Gesinnung der Zauber gebunden und darf jeden Kleriker Zauber wirken.
Neue Domänen
Domäne der Heimlichkeit
Verliehene Fähigkeiten: Heimlichkeit ist eine Klassenfertigkeit.
Verborgene Bewegung: Der Kleriker kann sich mit einer schnellen Aktion, ein Bonus in Höhe seiner Klassenstufe auf Schleichen geben. Der Kleriker kann diese Fähigkeit (3+ WE-Modi) mal am Tag einsetzen.
Aura der Heimlichkeit: Ab der 8 Stufe kann der Kleriker für eine Anzahl an Runden, die seiner Klassenstufe entspricht eine Aura der Heimlichkeit mit einem Radius von 3m Ausstrahlen. Der Kleriker und seine Verbündeten innerhalb der Aura erhalten ein Bonus von +1 auf Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen über der 8 Stufe um weitere +1. Die Runden, in denen diese Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht aufeinander folgen.
Domänenzauber: 1 Selbstverkleidung, 2 Unsichtbarkeit, 3 Standort vortäuschen, 4 Mächtige Unsichtbarkeit, 5 Äußerlichkeiten, 6 Ablenkung, 7 Projeziertes Ebenbild, 8 Irrgarten, 9 Zeitstopp.
Domäne der Wahrnehmung
Verliehene Fertigkeiten: Wahrnehmung ist eine Klassenfertigkeit.
Klare Sicht: Der Kleriker kann einer willigen Kreatur mit einer Bewegungsaktion berühren und ihr ein Bonus seiner halben Klassenstufe (Min+1) auf Wahrnehmung geben. Der Kleriker kann diese Fähigkeit (3+ WE Modi) mal am Tag einsetzen.
Weitreichende Sinne: ab der 6 Stufe kann der Kleriker sich Blind kämpfen als Bonustalent geben. Er muss die Voraussetzungen nicht erfüllen. Er kann das Talent eine Anzahl an Runden die seiner Klassenstufe entspricht nutzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Domänenzauber: 1 Geheimtür entdecken, 2 Unsichtbares sehen,
3 Gegenstand aufspüren, 4 Ausspähung, 5 Wahrer Blick,
6 Weg finden, 7 Mächtige Ausspähung, 8 Aufspüren, 9 Sechster Sinn.
Das ist alles was ich zum Gott und zum Kult haben.
Was haltet ihr davon?
Eure Meinung und Kritik neheme ich gerne an.
Gruß Zorny
Re: Die Erschaffung eines Gottes.
von Zorny am 16.08.2016 21:24Ja, wenn ich mein Kult fertig habe werde ich ihn hier zur begutachtung geben.
Ich werde, wenn es soweit ist auch 2 oder 3 one shots machen um zu gucken wie sich der Kult ins Spiel bringen lässt.