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Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...
von Lameth am 23.10.2013 10:26Indirekt geht es schon um Belohnungen außerhalb der EP. Denn wenn man keine EP für Rollenspiel vergibt (was viele Spiele aber vorschlagen) schließt sich unweigerlich die Frage an, welche Anreize schafft man dennoch, um intensives Rollenspiel zu fördern?
Re: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...
von Lameth am 23.10.2013 10:19In dem Fall würde ich für den Tavernenabend als "Belohnung" die Spieler wichtige Kontakte knöpfen lassen, einige Informationen sammeln, vielleicht einen Lehrer finden. Was so gerade passt, die Charaktere anspricht und vielleicht auch die Geschichte unterstützt, auch wenn nichts wirklich erreicht wurde.
Spiele die ihr schon immer mal/ wieder mal spielen wolltet...
von Lameth am 23.10.2013 10:12Gibt es Spiele, die ihr sehr mögt, aber sie einfach, aus welchen Gründen auch immer, seit langer Zeit oder noch überhaupt nicht gespielt habt?
Bei mir ist es Nephilim, ein Spiel, das ich mir so vor fast 20 Jahren geholt habe und noch nie gespielt habe.
Dann ist da Legend of the 5 rings, eins meiner Lieblingsspiele, aber meine Rund kommt nicht mehr zusammen und es ist sehr schwer dafür Spieler zu finden.
Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel...
von Lameth am 23.10.2013 09:44Ein Thema, über das ich shcon viele Diskure geführt habe und bei dem sich meine Meinung im Laufe meiner Rollenspielkariere um 180 Grad gedreht hat.
Früher war ich ein glühender verfächter der Vergabe von Erfahrungspunkten für gutes Rollenspiel. Schließlich will ich gutes Spiel und eine gute Atmosphäre fördern. Heute sehe ich das anders. Erfahrungspunkte sind ein Abstrakter Weg um die Lernkurve eines Charakters abzubilden. Wie der Charakter lernt, besser mit seinem Schwert umzugehen, weil der Spieler, der ihn spielt der Getalt mehr Leben einhaucht, erschließt sich mir mittlerweile nciht. Die Frage ist, wen belohne ich wie und wofür, also den Spieler/den Charakter. Meiner Meinung nach sind EP eine Belohnung für den Charakter und sollten vergeben werden für Dinge die der Charakter tut. Den Spieler belohne ich anders. Ein gutes Rollenspiel hat zur Folge, dass der Spieler mehr Spielzeit bekommt, die Welt stärker auf ihn reagiert, das müssen für den Charakter keine angenehmen Konsequenzen sein. Der Spieler bekommt einfach zusätzliche Optionen im Spiel, allgemein mehr Aufmerksamkeit.
Ich habe mir sowieso angwöhnt EP nur als Mittel zum Zweck zu verwenden und sie pauschal für die ganze Gruppe zu vergeben.
Wie sind da eurer Erfahrungen und eure Herangehensweisen.
Re: Noch nicht mal ein Arbeitstitel *schnüff*
von Lameth am 22.10.2013 23:03Nein, natürlich nicht, wie gesagt, der ist dann noch gesondert behandelt. Es muss aber eben für Menschen auch reizvolle Konzepte geben, wenn die Menschen eine rolle in dem Setting spielen sollen.
Re: Noch nicht mal ein Arbeitstitel *schnüff*
von Lameth am 22.10.2013 22:32Das hängt stark von den Konsequenzen der Nutzung von Magie ab. Ich würde den Profanen Menschen schon irgendwas an die hand geben, was sie attraktiv zu spielen macht. Mehr stabilität, weniger empfenglischkeit gegenüber der anderen Welt. so dass Menschen sich durchaus der Wahrnehmung solcher Wesen wie Vampiren usw. entziehen können.
Ich habe gerade die Idee für so einen Profanen Charakter, ein "Blanco" der kaum von übernatürlichen erfasst werden kann. Eine Waffe gegen die Übernatürlichen, der noch weiter, vieleicht durch biochemische Eingriffe, von der anderen Welt abgeschirmt wird und Technik zur Verfügung hat, mit der er die Übernatürlichen aufspüren kann...
Re: Clanarchy
von Lameth am 22.10.2013 20:07Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung beginnt immer mit einem Gruppenkonzept, das steht aber in unserem Fall schon fest.
1 Attribute: Es gibt nur 4 Attribute in diesem System:
Kondition (alles Körperliche)
Wahrnehmung (wie nehme ich meine Umwelt wahr, wie nimmt meine Umwelt mich wahr)
Intellekt (die Kognition)
Wille (macht des eigenen Geistes)
Nun wählt man ein schwaches Attribut und ein starkes Attribut. Das schwache Attribut fibt einen Nachteil im Zusammenhang mit dem jeweiligen Attribut und es ist schwerer bestimmt Fähigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen, zu steigern. Das starke Attribut gibt Zusatzpunkte in bestimmten Fertigkeiten und erleichtert das steigern der Fertigkeiten, die mit dem Attribut zusammenhängen.
Die extremen Attribute beschreiben auch das Aussehen des Charakters.
Durch eine Matrix in der sich die beiden extremen Attribute kreuzen werden die 4 Ausdaueraspekte ermittelt: Gesundheit,Standhaftigkeit, Standhaftigkeit und Verderbtheit.
2) Wahl der Familie: (sehe oben für die genauere Beschreibung)
Hanse (Händler, Politiker)
Soldaten Kompanien (Krieger)
Technoclans (Techniker)
Ritualorden (Magier)
Die Wahl gibt dem Spieler ein Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
3) Auswürfeln des Erziehers. Unter wem ist der Charakter aufgewachsen?
Hier bekommt der Charakter auch einige Zusatzpunkte an Fertigkeiten.
4) Bestimmung des Alters und auswürfeln der Ereignisse im Lebenslauf.
Je älter der Charakter ist, desto mehr Lebensereignisse, die Fertigkeitsboni verleihen, würfelt er. Desto wahrscheinlicher ist es auch, dass der Charakter bereits befleckt ist.
5) Wahl des Archetypen, also des Berufes und der Berufung des Charakters:
Exorzist: einer der Okkulten Klassen: Der Charakter kann Dämonen Bannen, sowohl aus Körpern als auch aus Gegenständen. Eine unheimlich wichtige Rolle in dieser Welt.
Inquisitor: Genau das, was man sich darunter vorstellt. Er verfolgt die Befleckten und andere Verbrecher und ist die ausführende Hand der Judikative.
Der Clan Chroniker: Er schreibt die Geschichte des Clans auf und erzählt sie, er hat eine wichtige religiöse Funktion, in dem er die Ahnen ehrt und ihrer gedenkt, als auch eine wichtige gesellschaftliche Funktion, da er identifikationsstiftend agiert und somit stark zur Gesellschaftsstruktur beisteuert, und diese Struktur hält die Dunkelheit ab.
Händler: Der Händler sorgt für die Aufrechterhaltung der Infrastruktur der Klangesellschaft und fungiert auch als Abgesandter.
Scout: Er ist der Wächter, die Augen und die Ohren des Clans Von seiner Wacht ist oft das überleben der Gemeinschaft abhängig.
Der Klansanwalt: Der ultimative Socializer, Politiker, Unterhändler. Er wird eine neue Gesellschaftsordnung mit aufbauen, wenn der Kaiser gestürzt ist und de Dunkelheit abgewehrt.
Der Schlechter: Der Soldat der Klans. Oft steht er zwischen der freien Gesellschaft und den Legionen des Kaisers. Von ihm wird das überleben der freien Klans abhängen und dafür gibt er sein Leben.
Der Plünderer: Er ist derjenige, der alte Ruinen durchstöbert, der sich in Gefahr begibt um an alte Artefakte der Acients zu kommen. Er versorgt die Technomancer mit Rohstoffen und Artefakten und sorgt dafür, dasssich die Gesellschaft weiter entwickelt.
Der Träumer: Er ist was ganz besonders und seine Geburt wird immer gefeiert. Er hat die Macht die Dunkelheit auf ihrem Boden zu bekämpfen, das Land hinter dem Schleier zu betreten und ganze Reiche innerhalb der Anderswelt zu schaffen, wie z.B. die Hauptstadt der Union etwa.
Technomant: ER nutzt die Okkulte Kraft um Maschinen und Gegenstände zu schaffen und so verbessert er das Leben der Klansgesellschaft und rüstet sie aus. Eins der wichtigsten Themen im Spiel.
Der Hexer: Er ist der vielseitigste Okkulte Charakter und das, was man so als Magier, Schamane bezeichnen würde. Seine Fähigkeiten können belebte und unbelebte Materie beeinflussen.
Der Auserwählte der Ahnen. Die Ahnen sind bei dir, ganz konkret. Dein Ahne ihilft dir stets und du erfüllst die wichtigste religiöse Stellung in der Gesellschaft der freien Klans.
Monsterjäger: Der extravagante Einzelgänger, der sich der Jagt nach den Kreaturen der Dunkelheit verschrieben hat. Die Dunkelheit bringt Terror in die Herzen der Menschen, der Jäger bringt den Terror der Dunkelheit zurück.
Auch die Wahl stattet den Spieler mit einem Paket an Fertigkeiten, Ausrüstung, eine Anspieleung und Tips zum Rollenspielen.
6) Manöver: Jeder Charakter würfelt nun jeweils 2 Kampfmanöver und 2 Sozialmanöver aus. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter bereits Manöver aus der Wahl der Familie und des Archetypen besitzt.
7) Zusatzpunkte: Am ende bekommt man noch 20 Punkte um den Charakter abzurunden. Die Kosten für Steigerungen sind wie folgt:
1P +2 auf eine Fertigkeit.
2P kostet ein Manöver
2P ein Fetisch für den Exorzisten
3P Gesundheit oder Standhaftigkeit oder Kraft +1
3P. +1 Ressourcen
3P für ein technomantisches Modul
3P für ein Zauber für den Träumer.
Am Ende sollen dabei keine Anfangscharaktere entstehen, sondern Profis, die wissen was sie tun.
Re: Sind manche Hobbys doof?
von Lameth am 22.10.2013 17:28Ein HASS auf DSA Spieler? So was ist mir eigentlich nicht begegnet und wenn dich jemand als bescheuert betietelt hat, weil du DSA spielst, dann st das sein Problem und zeugt nicht gerade von ausgeprägter gesitiger Reife.
Re: Clanarchy
von Lameth am 22.10.2013 17:24Am Anfang der Runde wählt jeder seine Grundhaltung verdeckt, natürlich deswgen, damit man sich nicht auf den Gegner abstimmenkann. Wenn alle gewählt haben wprd es offen gelegt.