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Zwart

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Re: Wert von Zauber Thesen

von Zwart am 26.11.2013 17:34

 OK, also wenns nur um die reine Information geht: Nein, das wird halt schwierig. Der Markt ist klein und dennoch gut erschlossen. *g*

Aventurien mit Savage Worlds?
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Zwart

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Re: Wert von Zauber Thesen

von Zwart am 26.11.2013 17:26

Legen wir die Kosten eines Lehrmeisters (WdS 167) zu Grunde, dann könntest Du für die Lehre dieser beiden SF sicherlich zwischen drei und sechs Dukaten pro SF verlangen.

Auch damit wirst Du Deine Schulden nicht los. ;)

Ich finde das ja auch gut das Du Dir Gedanken darum machst wie Du den Nachteil abbauen könntest, allerdings könntest Du auch versuchen den Nachteil von einer anderen Seite her zu sehen.
Der Nachteil ermöglicht deinem Spielleiter, dich in Abenteuer zu verwickeln. Entweder weil dein Gläubiger (derjenige bei dem Du Schulden hast), dich eine Aufgabe erledigen lässt oder weil die Entlohnung die winkt so groß ist, dass dein Charakter auf jeden Fall gewillt ist mitzumachen um seine Schulden abarbeiten zu können.

Es geht bei DSA um das Erleben von Abenteuern und interessanten Geschichten. Nachteile wie Schulden sind dabei höchstens eine Motivation des Charakters diese Abenteuer auch erleben zu wollen (ein sog. Kicker) oder sie sorgen für Schwierigkeiten in einem laufenden Abenteuer oder überhaupt erst für einen Abenteueraufhänger (ein sog. Plotdevice). Sie sind nicht dazu da, damit Du Dir als Spieler den Kopf darum zerbrichst wie Du sie wirklich abzahlen könntest. Das ist nämlich ziemlich langweilig. ;)

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Re: Wert von Zauber Thesen

von Zwart am 26.11.2013 17:08

Naja...ich denke so zwischen 4-5 Dukaten kannste für so eine Thesis schon verlangen.

Wenn man sich ansieht was für Lehr-Zauberbücher, wie dem Almanach der Wandlungen oder dem Copus mutantis, bezahlt werden, erscheint mir das ein angemessener Preis zu sein.

Selbst wenn man die Enzyclopedia magica als Grundlage nimmt, bezahlt man 155 Dukaten für ein Nachschlagewerk mit dem man ALLE Zauber ab der Verbreitung Mag3+ erlernen kann.

MIt dem Verkauf von Thesen wird man nicht reich. ;)

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Re: Wert von Zauber Thesen

von Zwart am 26.11.2013 16:34

Naja...nichts. Der Arcanovi ist an der Akademie bekannt, da er eine Verbreitung von Mag 4 hat. Damit kann er überall gelernt werden, selbst in Elenvina.

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Re: Warum spielt ihr: "Das Schwarze Auge"

von Zwart am 26.11.2013 08:24

Jab, sehe ich auch so. (Habe bei dem Posting von Arkanos auch ähnliches gedacht. )
Es wird viel zu wenig versucht sein Gegenüber, den Schreiber eines Postings, zu verstehen.

Aus welcher "Denkschule", welcher Ecke kommt der?
Wie kommt er zu so einer Meinung?

Aber wie Du schon sagst, das ist ein allgemeines Problem in Foren, das zu wenig wohlwollend gelesen wird.

OK man hatte von D&D gehört, aber besitzt hat es niemand aus meinem Freundeskreis und das Verlangen nach was neuem und besserem war nicht gegeben (Nein ich komme nicht aus der ehemaligen DDR), man war zufrieden damit - kein Plan warum.


Darin sehe ich überhaupt kein Problem.
Schwierig wird es nur wenn jede Änderung an etwas Bestehendem aus dieser (Selbst-)Zufriedenheit heraus direkt abgelehnt wird.

Das ist aber natürlich auch ein allgemeines Problem und kommt auch bei Cthulhu-Spieler ganz massiv vor. Die, in meinen Augen, teilweise großartigen Änderungen die die siebte Edition vornehmen wird, werden komplett in der Luft zerrissen und zwar mit Argumenten die man sonst nur am Stammtisch hört. "Dat ham wa noch nie gebraucht!" "Dat ham wa schon immer so jemacht!"

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Re: Warum spielt ihr: "Das Schwarze Auge"

von Zwart am 25.11.2013 20:10

Das ist in dieser Form ja auch nicht richtig.

Richtig ist, dass das Regelwerk seiner Zeit von jedem Hans Wurst mitgeschrieben werden konnte, der irgendwie was mit FanPro zutun hatte und jeder kochte, in dem Gebiet das er sich ausgesucht hatte, lustig sein eigenes Süppchen.

Deshalb haben wir Regelteile die nicht zusammen passen (Kampf, Magie und Göttliches), überflüssige Regeln für Nischenbereiche (Futterregeln, Abrichten, ich sehe euch an!) oder völlig ausufernden Schrott der mit maximalem Aufwand minimalste Ergebnisse erzielt (Reiterkampf, Artefaktbau, damit meine ich euch). Und natürlich haben wir deshalb auch die absolute Bevorzugung der Gildenmagier in allen Bereichen, weil Magier-Fanboys die Regeln dazu gebastelt haben.

Die "Fans" wurden wenn überhaupt nur in ein paar läppischen Umfragen im Boten befragt was sie denn wollten. Und hat sich die entsprechenden Ausgaben mal einer angesehen? Die waren ziemlich lächerlich und würden heute zu Recht in der Luft zerrissen.

Aber selbst wenn man die Fans befragt hätte...was hätte man davon gehabt? Die Monopolstellung von DSA war damals noch größer als heute. Die allermeisten Spieler kannten nichts anderes, so wäre der geistige Inzest noch größer als heute gewesen. Und schon heute ist es nur schwer zu ertragen wie sehr sich die Diskussionen im eigenen Saft wälzen ohne nach Links oder Recht zu schauen.
Die Leute bei FanPro wussten wenigstens was es da draußen noch so gibt. Ließen sich von GURPS (GP, Vor- und Nachteile) und D&D (Sonderfertigkeiten) inspirieren und mixten dann ihr krudes Verständnis, dieser hohlen Worthülse genannt "phantastischer Realismus" dazu.

Man musste froh sein das Kiesow seiner Zeit wenigstens noch einen Plan hatte wohin er mit Aventurien wollte. Die Regeln zu seinem Spiel waren ihm ja schon immer scheißegal. Eine Einstellung die er nach draußen getragen hat und dann in bester Oberlehrermanier als "gutes Rollenspiel" verkauft hat. Das setzte eine Spirale in Gang und die DSA-Spieler machten aus einer Not eine Tugend. Anstatt sich bessere Regeln zu wünschen, erklärten sie sich los vom Diktat der Spielregeln. Der wahre Rollenspieler braucht sowas ohnehin nicht.
Diejenigen denen sowas also wichtig war (wie ein enthusiastischer Thomas Römer) blähten also ihre Regeln immer weiter mit Simulationsgeschwampfe auf und müllten immer weiter rum. Den "Besserspielern" wars ja eh egal und die anderen kuckten sowieso nicht über den Tellerrand. Sie stellten also ohnehin nicht fest was es an Alternativen gab.

Das war fürchterlich! Es gab keine gute, alte Zeit! Noch nie!

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Re: Nerdpol Minecraft

von Zwart am 22.11.2013 10:02

Ich spiele Tolgra, den rotbärtigen Barbaren aus den nebligen Zinnen des Molokai Gebirges.

Der Sohn eines der wenigen Schmiede seines Stammes zieht er in die Welt hinaus um mehr über das Handwerk der legendären Elfen zu erfahren. Dafür hat er sich sogar auf den Weg über das große Wasser gemacht, auch wenn er diesen großen schwimmenden Hütten der Flachlandmenschen misstraut.

Fertig.


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Re: Nerdpol Minecraft

von Zwart am 22.11.2013 08:39

Ja, ich will zocken. 

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Re: Leseecke

von Zwart am 22.11.2013 08:35

Bei Romanen tue ich mich immer schwer etwas zu finden wo ich auch dran bleiben möchte.

Dieses Jahr habe ich mich in "Der Name des Windes" verliebt. Tolle Geschichte(n), großartiges Setting (das bedeutet ich würde da mal Rollenspiel spielen wollen ;) ) und sehr nachvollziehbare Charaktere die im Gedächnis bleiben.

Außerdem sehr gut fand ich den Sci-Fi Roman "Der Krieg der Klone". Locker leichte Kost, die man gut weglesen kann. Was total tiefsinniges zum Thema Transhumanismus darf man allerdings nicht erwarten. Solche Bücher nerven mich aber auch eher.

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Re: Grade gekauft!

von Zwart am 22.11.2013 08:18

Es könnte auch einfach daran liegen das er Engel schlecht findet. ;)

Es soll ja Leute geben die trennen sich von dem Schrott in ihrem Regal.
(Also ich kann das ja nicht. Engel steht da immer noch rum. )

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