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Chruschtschow

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Re: The Altar of Balance

von Chruschtschow am 06.11.2013 20:23

Was verstehst du unter Balancing? Sollen alle SC in allen Situationen den gleichen Einfluss nehmen können? Nur in Kämpfen? Nur in sozialen Situationen?

Nischenschutz haben meine Vorredner ja schon angesprochen. Der ist wichtig. Wobei nach Absprache zwei SC sicher auch eine Nische gemeinsam füllen können, dann aber halt einen gewissen Individualismus in die Rolle reinbringen sollten.

Alles andere Balancing ist als Regelvorgabe bestenfalls eine Illusion. Wenn ich als Spielleiter immer auf die Schwächen der Spieler anspiele, ihnen beispielsweise dem Krieger mit den tollen Krit-Fähigkeiten immer Untote vor die Nase setze oder ähnliches, dann mag das formal ausbalanciert sein, weil halt auf dieser Stufe dieses Monster passt. Genauso kann ich ihm immer genau seine passende Beute schicken. Dann fühlt er sich ganz wohlig, weil er sich in den Eingeweiden seiner Gegner wie die Sau im Matsch suhlen kann, aber ausbalanciert ist das auch nicht. Hier sollte sich nach meiner Meinung der Spielleiter fair verhalten und sowohl Schwächen als auch Stärken anspielen. Durch Regeln ist das aber im Rollenspiel nicht erzwingbar.

Ich würde hier den Begriff des Balancings einfach komplett über Bord werfen und Nischenschutz und Fairness in den Vorgrund schieben. 

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Chruschtschow

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Re: Tipps zum Charakterdesign

von Chruschtschow am 06.11.2013 00:47

Ganz ehrlich? Viiiiiiel zu verkopft. Und es funktioniert so auch oft nicht.

Die stimmigsten - und somit auch einprägsamsten - Charaktere sollte man auf keinen Fall mit einem solchen Wust an nebensächlichen Informationen füllen. Neben der ganzen Arbeit hat man gegebenenfalls im tatsächlichen Spiel hinterher einen Charakter, der einfach nicht funktionieren will.

Ich nehme mir im Allgemeinen erst ein Mal einen groben Stereotypen. Keine Klasse, kein Volk, sondern einen relativ  allgemeinen Stereotypen. Und den fülle ich dann mit ein paar Ideen und Sonderlichkeiten, einer Prise Drama und dann noch den spieltechnischen Werten wie Rasse, Volk und Tralala.

Und dann muss der gespielt werden! Kein Charakterkonzept aus dem stillen Kämmerlein übersteht den Kontakt mit den gruppendynamischen Prozessen einer Rollenspielrunde, ohne dass nicht irgendwo ein bisschen radiert, geschoben und lobotomisiert wird. Und letztlich und endlich kann so ein präziser Entwurf ein furchterregendes Korsett sein. Da ist keine Flexibilität mehr drin. Rollenspiel ist Charakterentwicklung! Und damit meine ich nicht *levelupleveluplevelup*.

Achja, bleibender Eindruck. Nehmen wir mal einen netten Charakter aus einem anderen Medium, der einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat: John McLane. Wer denkt da nicht an das blutige Unterhemd, Symbol dafür, dass die arme Sau echt dauernd böse auf die Fresse bekommt? Ein gutes Detail wirkt mehr als hundert Nebensächlichkeiten.

 

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Chruschtschow

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Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Chruschtschow am 31.10.2013 12:49

Früher - also in der guten alten DSA-Zeit - habe ich als Spielleiter immer schön hinter meinem Sichtschirm gewürfelt und die Sachen ziemlich hingedreht. SC stirbt in einer doofen Situation? Das ist meistens nicht dramatisch oder interessant, sondern einfach nur frustriert und langweilig. Das war jedenfalls meine Einstellung. Die hat sicher ihre Berechtigung, wenn man tatsächlich Situationen herbeiführt und so würfeln lässt, dass ein einfacher Wurf einen Charaktertod verursacht. 

Heute sehe ich das etwas differenzierter und es hängt ganz stark vom Setting und System ab. Im Normalfall würfle ich komplett offen, selbst bei Wahrnehmungswürfen, Tests gegen Lügen etc. Das ist aber auch leicht gesagt, da mir vor allem zwei Spielstile nahe liegen:

1.) Narrative Systeme. Fate Fanboy? Schuldig im Sinne der Anklage. Vor allem die "Ja, aber für einen kleinen / großen Preis"-Mechanik, wenn eine Probe einen Gleichstand oder sogar ein Misslingen ergibt, hilft hier und erzeugt spannende neue Situationen. Und dämlicher Charaktertod ist außen vor.

2.) Der Dungeon Romp. Bei Dungeonslayers und vor allem OSR-Kram wie Labyrinth Lord gehört der tote SC einfach dazu. Nicht aufgepasst? Hah! Wieso unfair? Ihr gerade mal dem Krabbelalter entwachsenen Milchbärte trabt hier in die Höhle der Ewigwährenden Verdammnis und beschwert euch, dass jemand eure Hirne ausschlürft? Pfff... Hier kann und soll ein einfacher Wurf Charaktertode verursachen können. Wenn die Situation allerdings schon überaus gefährlich ist, dann führe ich das ganze völlig ad absurdum, wenn ich meine Würfelgebnisse auch noch willkürlich verändere.

Allerdings weiß auch jeder am Tisch, dass es so läuft. Wenn der Spielleiter hinter seinem Spielleiterschirm sitzt und dauernd ruft: "Hah, wieder ein kritischer Treffer", dann war das für mich auch schon mal ein Grund (oder einer von mehreren, die da gerne systematisch zusammen fallen) die Runde zu verlassen. Ich fühle mich dann einfach vereimert. Und weil ich das als Spieler hasse, werde ich das heute als Spielleiter keinem Spieler mehr zumuten wollen.

[EDIT]
Was übrigens auch geht, ist das man einfach entgegen der Regel einfach eine passende Regelung für die einzelne Situation findet, in der ein doofer Charaktertod eintritt. Dumm gewürfelt, SC tot, betretenes Schweigen am Tisch, einer meint: "Nö, das wäre jetzt doof." Alle stimmen zu. Dann liegen die Würfen, aber das Endresultat wird halt im Sinne des Tisches uminterpretiert. Das In-Game-Ergebnis mag das gleiche sein wie beim Würfeldrehen. Ich empfinde es aber für das Klima am Spieltisch sowohl als Spieler als auch als SL sehr viel angenehmer, weil alle mit im Boot sitzen. So habe ich es jedenfalls geregelt, nachdem ich mich so langsam von den DSA-Spielleitertipps emanzipiert hatte.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.10.2013 12:58.

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