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Athair

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Re: Welche V:tM Edition?

von Athair am 02.12.2013 21:39

Teylen (die hier ja auch unterwegs ist) hat auf ihrem Blog dazu mal eine Übersicht eingestellt:
-> Teylen's RPG Corner

A
uf Deutsch gab es die 2nd und die 2nd Revised (auch 3rd genannt). Das dürften hierzulande die beliebtesten Versionen sein.
Zur 1st gibt es noch zu sagen, dass sie noch den "do it yourself"-Ansatz verfolgt. In machen RSP-Kreisen macht das in Kombination mit dem nicht Vorhandensein des Metaplots das Spiel zur besten Edition.

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Re: Grade gekauft!

von Athair am 02.12.2013 21:28

... noch vom letztem Monat:





Sagas of the Icelanders:
In the year 874, the first Norse settlers set foot on Iceland. They were escaping war, poverty and the dissolution of their political freedoms on the mainland. [...] Play as an Icelandic settler between the end of the 9th and 10th centuries, also known as the times of the Icelandic Sagas, and and weigh between upholding your honour, your freedom, or the lives of you and your family. Tell the stories of their families, their lives, trials and legacies, and discover or change history as you forge a veritable Saga worth to echo through timed. (http://redmoosegames.bigcartel.com)





Warhammer 40K Rollenspiel - Schattenjäger: Jünger finsterer Götter
Jünger finsterer Götter beinhaltet detaillierte Beschreibungen von zahlreichen Kulten, Organisationen und Splittergruppen, die Akolythen und Inquisitoren infiltrieren und bloßstellen können. Zusätzlich gibt es viele Hintergrundinformationen über interne Zwistigkeiten, Untergruppierungen und persönliche Rivalitäten, die den Herrschaftsbereich des Gottkaisers zu schwächen drohen. [Anm.: Außerdem gibt es dunkle Charakteroptionen, Erzschurken und ein ganz passables Abenteuer.]
(http://http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=FS205

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Re: HeroQuest - mein erster Kontakt mit dem Fantasy

von Athair am 02.12.2013 19:32

Find ich nicht. In Bezug auf Einsteigerfreundlichkeit und Anpassbarkeit ist Heroquest Spielen wie Warhammer Quest oder Castle Ravenloft (das sind die anderen Dungeon Boardgames, die ich habe) haushoch überlegen.

Als Einsteigerspiel in das phantastische Hobby (ob Brettspiel, Rollenspiel oder Tabletop) ist es mMn immer noch ungeschlagen.
[@ Descent: Das Teil hat es irgendwie nie geschafft mein Interesse zu wecken.

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Athair

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Re: [Musik] Was hört ihr gerade?

von Athair am 17.11.2013 13:52

Playlist mit folgenden Künstlern:

Hank Williams - Wealth won't save your soul
Hellsongs - The evil that men do 
Jan Kopinski - Church Cow 
Buddy Holly - Blue Monday
Ihsahn - Frozen Lakes On Mars (19:30 - 25:23)
Drottnar - Stratum (Album) 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.11.2013 14:11.

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Re: Cthulhu Regelvarianten

von Athair am 08.11.2013 16:27

Gummipunkte sind Spielressourcen, die Wiederholungswürfe und ähnliches erlauben.
Savage Worlds: Bennies, L5R: Void Points, 40K-RSP: Schicksalspunkte/Glückspunkte.

... für SW ist der Bennie-Fluss halt sehr essentiell. Bei anderen Spielen sind Gummipunkte weniger wichtig. 


RoC ist cool, wenn man 1. Savage Worlds mit seinen Vorzügen & Nachteilen mag.
Was es kann: Man kann die "Härte" der Regeln einstellen. Von "gritty" bis "pulpy" geht alles. Im körperlichen, wie im mentalen Bereich. Zwart hat dazu ein cooles Durchgeblättert gemacht.


Ich hab mein RoC-Buch wieder verkauft. Zum einen, weil SW + Cthulhu nicht die Art von Spiel ergibt, das ich mir wünsche.
Weil ich das Buch auch nicht anderweitig für SW nutzen kann. Und zum anderen, weil das Druckwerk unsägliche Ausdünstungen von sich gab, sodass ich das nicht lesen konnte, ohne Kopfschmerzen davon zu bekommen. 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.11.2013 16:54.

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Re: Cthulhu Regelvarianten

von Athair am 08.11.2013 14:33

Eine wirklich tolle Cthulhu-Regelversion wurde bisher noch gar nicht berücksichtigt:
Shadows of Cthulhu (für True20)




Englische Rezensionen: @ Flames Rising & @ Yog-Sothoth 

Hat eine schöne Methode mit Wahnsinn und Geistiger Stabilität umzugehen.
Bzw. bildet es generell den Kontakt von SC mit dem Mythos schön ab. 
Ansonsten ist die Adaption für True20 gelungen. Es nutzt die Möglichkeiten von True20 ganz gut.


(Kurz zu True20: Man kann d20-Sachen recht gut adaptieren; Lebenspunkte gibt's nicht, ...)

Eine alte Diskussion zu Cthulhu und Regeln. Da geht's auch um Cthulhu d20, dem ich damals den Vorzug gegeben hätte.
Mittlerweile würde ich wohl eher zu True20 greifen.



Noch zu Cthulhu d20:




Da hat John Tynes mitgearbeitet, den, bzw. dessen Zeug man als Cthulhu-Fan kennen sollte.

the GM advice is well written and even veteran CoC GMs should find something of value.

Quelle. Wobei das keine einzelne Stimme ist, sondern von denen die das Buch haben so bestätigt wird. (Da papp ich mein eigenes +1 ebenfalls dran.) Allein deswegen lohnt sich das Buch. Es leistet schließlich nichts geringeres als den Mythos

Das Magiesystem find ich ziemlich gut: Zauberei verbrennt (meist temporär aber auch permanent) Attributspunkte und kostet Geistige Stabilität. 

Die beigefügten Abenteuer scheinen ziemlich gut zu sein.
Die Regeln selbst sind solide. d20 richtig gut auf Cthulhu angepasst. (Keine Klassen!)
Ist wohl gut spielbar, aber nix Außergewöhnliches. Halt mit den systemisch bedingten Vor- und Nachteilen von d20/D&D 3.X.
Zum Beispiel sich vermehrende Lebenspunkte bei Stufenaufstieg.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.01.2014 01:02.

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Re: Würfel fallen, wie sie fallen. Oder werden sie auch gedreht?

von Athair am 08.11.2013 12:37

... mich würde immer noch interessieren, ob Würfeldrehen (zugunsten von was auch immer) nur dem Meister/SL zugestanden werden sollte oder auch den Spielern.
Ist das davon abhängig, ob der SL/Meister Herr über die Story ist oder ob die am Spieltisch kooperativ entsteht? 


__________________________________________________________________________________________


Und dann: Wenn Würfeldrehen dafür da ist, sinnlose Charaktertode zu verhindern ... was spricht gegen eine "continue"-Lösung?

(Der SC übersteht die Gefahrensituation, seine Handlungsfähigkeit in der Szene endet, die Todesgefahr ist für den Moment gebannt.) Das Ganze kann man regelseitig in eine passende Beschreibung einbetten. (Krieger Klaws geht zu Boden. Er scheint seinen Verletzungen erlegen zu sein. Mit der Beschreibung wäre auch klar, dass weder Freund noch Feind sich während des Kampfes sich um den SC kümmern müssen. Der Fall scheint klar. Sobald die SC den Kampf gewonnen haben werden Sie bemerken, dass ihr Gefährte wider Erwarten noch lebt und seine Verletzungen zwar ernst aber momentan nicht lebensbedrohlich sind.)
Der Vorteil, wenn sich eine Spielrunde auf eine "continue-Funktion" einigt: Die Regeln sind klar. Funktionieren als gemeinsame Spielbasis und hängen nicht vom Willen des Meisters ab. Auch Meisterpersonen können dadurch mit einem "continue" ausgestattet werden. Für die Spieler ist dann klar, dass sie einem besiegten NSC nicht den Garaus machen können. Ohne sich über SL-Willkür ärgern zu müssen.

[Einziger Nachteil der Methode: Die Gestaltung der Fiktion kann manchmal etwas tricky sein. Aber da allen die Regel bekannt ist, muss das nicht unbedingt am SL hängen bleiben und die Spieler können/müssen die Handlungen ihrer SC ebenfalls an der Regel ausrichten.] 

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Re: Fragen zu Forumsregeln

von Athair am 05.11.2013 13:09

Mir geht's mehr darum zu wissen, ob Themen wie "Flagellanten-Abenteuer für Warhammer Roleplay", "Vampire in der mormonischen Community", "Settingbau: Vorteile einer monotheistischen Religion" diskutiert werden dürfen oder nicht.

Oder: Es gibt eine ganze Reihe politischer und religiöser Themen, die zwar Relevanz für's RSP haben können, aber eben nicht schön brav in dieser Ecke bleiben. What to do with those?

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Re: Sind wir hier in China (auf das dieser Titel nicht editiert werden möge)

von Athair am 05.11.2013 05:53

Kurze Rückmeldung: Ich finds schön, dass diese Diskussion hier geführt werden kann.
Dass es zu Beginn in einem neuen Forum knischt und auch mal kracht, ist normal. Das gehört zu den "wilden Anfängen".
Wenn es dauerhaft die Kommunikation zwischen Foren-Team und Benutzern klappt, erhält man eine starke Community, die kaum moderiert werden muss. Ein Forum kann, wenn das Team daran Interesse hat, quasi "automoderativ" funktionieren.

Hab ich schon erlebt. In "Die Alte Welt" und im "Disputorium" in absteigender Höflichkeit. 

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Re: Sind manche Hobbys doof?

von Athair am 05.11.2013 05:21

"Woher kommt der Hass einiger Leute auf DSA?"

Unter anderem von Texten wie "Auf ein Wort".
Eine Besprechung dazu. Insgesamt kann es sich lohnen in den älteren Blogbeiträgen zu stöbern.
(Leider ist die Formatierung/das Layout seit der Blog auf eine andere Plattform umgeszogen ist, nicht mehr so gut lesbar.) 

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