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Dr.Fusselpulli

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Re: Die problematische Wirtschaft in Rollenspielen

von Dr.Fusselpulli am 24.11.2014 20:41

Danke, das mit den Tierpreisen gibt mir zumindest schonmal einige Antworten darauf was ich bei der Preiskalkulation beachten könnte. Ich frage mich nur wie viel Trainig so ein Tier braucht, bis es den Anforderungen gerecht wird.

Das mit den Sondermodifikatoren ist schon im System möglich, wenn Elfen schlecht angesehen sind, dann hätten diese den Sozialstatus "Gächtet" und würden in Folgedessen nur die Hälfte von dem Bekommen was ein Mensch aus der Unterschicht unter den gleichen Konditionen bekommen würde.

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Dr.Fusselpulli

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Re: Die problematische Wirtschaft in Rollenspielen

von Dr.Fusselpulli am 24.11.2014 17:32

Ja, die Zahlen sind noch sehr grob und ich weiß nicht genau wie glaubwürdig sie sind. Das ist sehr schwer einzuschätzen und ich werde vermutlich wirklich noch daran drehen. Da ist die Arbeit in der Exeltabelle echt praktisch, weil ich dann nicht alles neu rechnen muss, sondern einfach die Variablen ändern kann.
Mir kommt in den Sinn, das ich die Variablen vielleicht auch unterschiedlich gewichten kann, so sollte der Ausbildungsstand vielleicht einen stärkeren Einfluss auf den Preis einer Arbeitsstunde haben als der Sozialstatus, und die schwere der Arbeit (Arbeitskathegorie) mehr Bedeutung haben als die Erfahrung.

Ein wenig Sorgen machen mir noch die Preise für Tiere.
Warum kostet ein Schlachtross so viel? Woher kommen diese Kosten?
Warum kostet die Unterbringung in einen Stall abseits der Kosten für den Stallbau Geld?
Woher kommen die Kosten für ein Schaf? Im Grunde kostet es nur die Aufsicht des Schäfers und die Nutzung der Weide, die dem Lehnsherren gehört und die der Pächter verwaltet. Ich muss mich da mal mehr über die Zusammenhänge informieren.

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Dr.Fusselpulli

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Re: Die problematische Wirtschaft in Rollenspielen

von Dr.Fusselpulli am 22.11.2014 17:51

Hmmm... ich glaube das Problem ist weniger die Währung sondern wirklich mehr die Relation. Ich versuche das ganze mal irgendwie komplett unabhängig von einer Geldwährung aufzuziehen, die ich dann Später über das System stülpen kann und mache Arbeitszeit zusammen mit einigen Multiplikatoren zur Berechnungsgrundlage. Das ganze klopfe ich in Exeltabelle und schaue mal was dabei rumkommt. Dann erstelle ich einen Warenkorb der Grundbedürfnisse des täglichen Bedarfs für eine Person und finde erstmal heraus wieviel Arbeitszeit benötigt wird um diese Grundbedürfnisse zu decken. Auf dieser Wertegrundlage kann ich dann auch alle anderen Güter aufgrund der Arbeitszeit berechnen.

Bisher habe ich folgende Multiplikatoren die den Wert einer Arbeitsstunde beeinflussen:
Arbeitskathegroie:
sehr leichte Arbeit x 0,5
leichte Arbeit x 1
durchschnittliche Arbeit x 2
schwere Arbeit x 3
Sehr schwere Arbeit x 4

Ausbildungstand:
Ungelernt x 0,8
Eingewiesen x 1
Lehrling x 1,5
Geselle / Knecht / Magd x 3,5
Meister x 7
Akademiker x 10

Sozialstatus:
Geächtet x 0,5
Unterschicht x 1
Untere Mittelschicht x 1,5
Mittelschicht x 2,4
Obere Mittelschicht / niederer Adel x 4
Oberschicht / hoher Adel x ? ( Trivial da in der Regel nicht angestellt )

Erfahrung:
Unerfahren x 0,7
Erfahren x 1
sehr erfahren x 1,5

Gefahrenzulage:
Nicht gefährlich x 1
Gefährlich x 1,5
Hochgefährlich x 3

Geschlecht:
Mädchen x 0,3
Junge x 0,6
Frau x 0,7
Mann x 1

Die Multiplikationswerte sind natürlich ziemlich willkürlich und fernab jeder Datengrundlage nur grob geschätzt und bedürfen der Anpassung, aber es gibt einen Anhalt darüber wie viel eine Arbeitsstunde wert sein könnte. Auch gibt es Abhängigkeiten der Multiplikatoren miteinander die sich gegenseitig verstärken. Ein Meister oder ein Akadmiker wird im durchschnitt einen höheren Sozialstatus haben. Auch würde es in einem realistischen mittelalterlichen Szenario weniger Frauen in höheren Sozialschichten geben als Männer, und Frauen würden auch seltener schwere oder sehr schwere Arbeiten vollführen wie Schmiedetätigkeiten oder eine Arbeit im Bergbau, oder Tätigkeiten mit besonderer Gefahrenzulage, so dass die Schere zwischen den Geschlechtern noch größer wäre.
Der 0,7fach Multiplikator der Frau gegenüber dem 1fach Mulitplikator eines Mannes bezieht sich daher auf die gleiche Arbeit. In einem genderneutralen Rollenspiel wie DSA kann man so einen Geschlechtsmultiplikator rauslassen.

Ein Schmiedemeister zum Beispiel der schwer arbeitet wird vermutlich der Mittelschicht angehören, durchschnittlich Erfahren in seinem Beruf sein der als nicht gefährlich gilt und er ist ein Mann. Damit läge der Wert seiner Arbeit pro Stunde bei 50,4 Einheiten. Für eine durchschnittlich schwere Arbeit wäre 33,6 Einheiten wert. Wenn er nun 3 Stunden Pro Tag schwer und 6 Stunden durchschnittlich arbeitet, dann ist sein Tageswerk 352.8 Einheiten wert.

Ein Tagelöhner der durchschnittlich Arbeitet, in seine Arbeit eingewiesen wurde, der Unterschicht angehört, in seinem tun durchschnittlich Erfahren ist und als Mann eine nicht gefährliche Tätigkeit verrichtet ist einen Stundenlohn von 2 Einheiten wert. Wenn er 10 Stunden pro Tag arbeitet hat er 20 Einheiten. Damit sollte man grade so überleben können. Der  Warenkorb der Grundbedürfnisse des täglichen Bedarfs für eine Person sollte also insgesamt etwa 20 Einheiten kosten.

Der Schmied ist in meiner Rechnung soviel Wert wie 17,64 arme Tagelöhner.
Allerdings muss ich noch bedenken das man ob des Winters vermutlich nur 2/3 der Zeit im Jahr effektiv arbeiten kann. Ebenso muss noch eine Steuerlast von 20% berücksichtig werden, ein zehnt für die Kirche und einen für den Lehnsherren.

Wenn ich nun wissen will, wie viel ein Schwert kostet, muss ich schauen welche Person wie viele Arbeitstunden in das Schwert investiert und habe den Preis. Dies sind die Materialkosten, die im Grunde nichts anderes als Arbeitsstunden für den Bergmann sind der das Metall aus dem Fels holt und die Produktionskosten, die der Schmiedemeister und sein Geselle aufbringen müssen. Hinzu kämen die Fixkosten, denn der Schmied braucht. Werkzeug und eine Schmiede, Kohle und Werkzeug. Diese Fixkosten allerdings könnte man meines erachtens gut mit den Produktionskosten der Arbeitsstunden verrechnen. Der Meisterschmied verdient soviel, weil er davon auch die Kosten seiner Schmiede begleichen muss.
Richtigerweise müsste man hier eine Fixkosten Regressionsanalyse betreiben, aber ich glaube das kann man sich sparen.
Die Fixkosten werden also nicht zusätzlich auf den Produktpreis aufgerechnet.

Auf dieser Grundlade kann man ein System erschaffen in dem man den Wert einer Ware errechnen kann in dem man sich fragt wie viel Arbeit und welche Intensität an Arbeit in einem Produkt steckt. Es handelt sich hierbei ausschließlich um Bruttobeträge auf die später noch eine Steuerlast fallen kann.

Hat jemand Anmerkungen zu meiner Idee? Mache ich irgendwo grobe Fehler, hat jemand Ideen die das System noch verbessern könnten?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 24.11.2014 17:21.

Dr.Fusselpulli

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Re: Die problematische Wirtschaft in Rollenspielen

von Dr.Fusselpulli am 21.11.2014 23:37

Geringfügig. Ein Wirtschaftssystem besteht aus mehr als nur einem Esel und einem der ihn füttert.
Magie interessiert mich für mein Spiel garnicht, da es Magie in dem Sinne anderer Rollenspiele so nicht geben wird.
Ich versuche es mal mit historischen Preislisten, wenn ich denn welche Finde. Vielleicht kann ich darüber etwas erreichen.

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Dr.Fusselpulli

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Re: Die problematische Wirtschaft in Rollenspielen

von Dr.Fusselpulli am 21.11.2014 22:52

Ich wärme das Thema jetzt noch einmal auf, weil es für ein Rollenspiel wichtig ist das ich Anfang des Jahres Leiten möchte.

Hexxchen schrieb (zugegeben vor einer halben Ewigkeit):
"Nenn es aber nicht "Die problematische Wirtschaft..." , sondern lieber "Aus wirtschaftlichen Unregelmäßigkeiten Abenteuer spinnen", "Nutzen des Wirtschaftssystems für die Abenteuergenerierung" oder so."

Ich empfinde das Thema schon als passend, zumindest für das was ich vor habe. Ich möchte ein Spiel machen in dem meine Mitspielerin eine Herzogin spielen wird, und diese soll ihr Lehen auch verwalten. Ein halbwegs plausibles Wirtschaftssystem ist mir wichtig, denn es soll nachvollziehbar sein, nur dann kann meine Mitspielerin auch sinnvoll handeln und gegensteuern wenn etwas schief läuft. Das Steuersystem an sich ist ja recht simpel, die Bauern und Bürger zahlen einen Zehnt an die Kirche und einen Weiteren an den Lehnsherren. Auch Vasallen sollen Steuern zahlen. Als Herzogin muss meine Spielerin dann davon selbst ihren Zehnt an den König und die Kirche entrichten und ihre Verwaltung zahlen.
Das ist ein wesendlicher Motor der Spielmechanik in meiner Idee, denn wenn das Geld knapp wird kann sie entweder die Ausgaben senken was Konsequenzen hat, da es die eigene Macht mindert. Oder versuchen die Einnahmen zu erhöhen, was ebenfalls konsequenzen hat, da Untertanen und Vasallen möglicherweise unzufrieden werden.

Bisher war ich froh darüber eine DSA-Preisliste in der Hand zu halten der ich mehr oder weniger Blind vertraut habe. Ich törichter Narr! Ich hätte mir eine durchschnittliche Stadt, eine durschnittliche Burg, Kirchen und Dörfer geschaffen um ein Bruttosozialprodukt zu errechnen. Das kann ich mir so natürlich in die Haare schmieren, das klappt ja vorne und hinten nicht.
Weiß irgendwer eine Lösung für die hier im Thread geschilderten wirtschaftlichen Probleme in Rollenspielen?
Gibt es irgendwo glaubhafte Preislisten für waren und Dienstleistungen in einem mittelalterlichen Kontext?

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Dr.Fusselpulli

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Re: Kleines Meister zu Meister Brainstorming

von Dr.Fusselpulli am 10.07.2014 17:00

Hey hallo. Ich habe das gleiche Problem wie der Threadstarter. Auch ich plane ein Spiel, in dem meine Mitspielerin Recht sprechen wird. Ich würde mich über die gleichen Nachrichten freuen, die FrankVoigt bekommen hat. Oder wenn er selbst das ließt, vielleicht kannst du mir die Liste ja zukommen lassen? Wäre echt klasse.

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