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AnRo

43, Männlich

Beiträge: 6

Re: HCT: System in Entwicklung - Talentproben

von AnRo am 07.06.2016 11:39

@Lorion:
Ich mochte Dinge an der DSA Probe sehr gerne und Dinge waren für mich furchtbar.
Es gab Dinge, die ich mochte:
1. Wenn eine Eigenschaft daneben ging, dann konnte man das theoretisch transferieren in die Rollenspielwelt. (Du hattest den Mut, aber deine Körperkraft und Gewandheit dafür sorgt dafür, dass Du den Sprung ncht geschafft hast, hättest Du besser mal den Mut verhunzt.)
2. Es ist schon eine gewisse Spannung, wenn man drei gut schafft und alles an dem letzten Wurf liegt.

Aber die Nachteile überwiegen für mich. Die Wahrscheinlichkeiten sind so irrsinnig.
Ein Held mit 13/12/13 auf Reiten oder so mit einem Talentwert von 5 hat für ein "kleines Manöver" welches eine einfache Reiten Probe verlangt eine Wahrscheinlichkeit von 60%, diese Probe nicht zu verhauen.
5 ist eigentlich wenn ich es richtig im Kopf habe ein guter Wert für einen Hobbyisten. Dieses schwere Einschätzen halte ich für sehr unvorteilhaft und schlechtes Design. Eine Probe mit Würfen von 3/1/19 ist meist gleichwertig zu 11/10/19. Das empfinde ich immer als überraschend.
Auch das Erfolgsstufen nur mit Talentwert erreicht werden können kommt mir sehr fragwürdig vor. Vor allem bei Sowas wie Klettern (um die Wette oder so) 
Aber klar, hat alles seine Vorteile, wenn einem das mehr gefällt.

@Fjanz
Ich danke Dir für dein Interesse, aber ich habe schon 3 Gruppen, die ich meistere, alle in freien Kampagnen, damit man mehr Freiheit hat.
Mit den anderen Dingen, die ich so zu tun habe, wollte ich mir nicht noch eine Gruppe aufbürden im Moment.


Ich wollte hier tatsächlich mehr die Vorteile und Nachteile besprechen.  
Bei drei Würfeln hat die Wahrscheinlichkeit eine Glockenkurve. Das Ergebnis liegt meist im Bereich von 25-35 (Ich glaube, es waren 50%, müsste ich schauen), bei einem Wurf. Daher können Chars mit einer hohen Kompetenz die Proben, die keine hohe Schwierigkeit haben meistens schaffen. Bei DnD hat man immer 5% fehlerchance und es ist eine lineare 5%-Schrittige Verteilung.  
Bei DSA ist es sehr unübersichtlich, hat aber doch mehrfach diese Würfe, die durch Punkte ausgeglichen werden können, sich aber auch sehr "swingy" anfühlen.  
Dark World und Shadowrun arbeiten mit vielen W6. Ich weiß nicht genau warum ich dieses System nicht mag. Mathematisch ist es glaube ich gar nicht so schlecht, irgendwas fühlt sich für mich allerdings nicht richtig an.  
Meine Variante hat allerdings unter Umständen mehr "Rechenoperationen". Vor allem, wenn Erfolge wichtig sind.  
Wo ich nun schon damit gespielt habe - scheint es mir sehr Sinnvoll und mächtig. Es wundert mich, dass ich kein System kenne und finde, das einen ähnlichen Ansatz hat. Vielleicht übersehe ich etwas.

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AnRo

43, Männlich

Beiträge: 6

Re: HCT: System in Entwicklung - Talentproben

von AnRo am 03.06.2016 03:32

@Lorion
Hi, Du hast recht, die Kompetenz wird berechnet und die Schwierigkeit wird festgelegt. Das war in der tl;dr sektion und ich dachte mir, da die Kompetenz-Komponenten festgelegt werden passt das so schnell und einfach.

Das Heranziehen der Werte ist im Skript nicht sehr schwer gewesen. Das Roll20-Skript hat dich halt die 5 Werte eingeben lassen und den Rest für dich gemacht. Ich weiß nicht, wie das am Tisch ist.
Es gibt aktuell 8 Eigenschaften und um die 50 Talente (oder sowas).

Da ich Spielleiter bin und meine Spieler wirklich großartig (in zwei Gruppen) ist es überraschend einfach geworden nach kurzer Zeit sich zu "einigen" oder es vorzugeben. Meist ist die Frage: "Wissen oder Konzentration oder Inutition?". Die Talente sind meistens dasselbe zweimal, oder ein Grundtalent mit dem weiterführenden Talent.    
-Genauer-
Meine Talente sind so aufgebaut, dass man meist ein Grundtalent hat und dann ein weiterführendes Talent. Zum Beispiel Klettern steht unter Körperbeherrschung. Beides sind Talente die beide Werte haben. (Man muss das Grundlegende zuerst steigern, um das darunterliegende/abgeleitete zu erhöhen.)
Das Talent Deduktion mit dem passenden Talent für diese Situation/Frage wäre auch ein Beispiel. Für die Balance fühlte es sich auch besser an, ein Talent doppelt oder zwei Talente zu nehmen, da die Kompetenz dadurch stärker beinflusst werden kann.
 
Wie gesagt, gibt es Standardkompetenzen für die Talente, die mit erwarteten Eigenschaften gebildet werden (auf dem Excel-Charakterblatt meiner Gruppe), was die Berechnung wirklich stark abkürzt. (Standard wäre bei einer Probe auf Geschichte Wissen, Inutition und Konzentration.)


@Fjanz:
Hi,
freut mich, wenn Du DSA spielst, kannst Du die Talentproben ersetzen. Es gibt dort Talentwerte und Eigenschaften, die etwa in der gleichen Dimension sind (Talente ab 5 ist nicht schlecht, 10 ist gut, die Eigenschaften liegen bei 10-15 usw.).
Ich weiß nicht, vielleicht wäre ein Taschenrechner nicht so schlecht. Kopfrechnen ist nicht jedermanns Sache, wenn die Kompetenz erst berechnet werden muss und keine Hilfe(Skript) oder eine Standardkompetenz niedergeschrieben ist, könnte es etwas hakelig werden.
Ich könnte auch meine Excel Tabelle/ Charakterbogen zur Verfügung stellen, aber ich weiß nicht, ob Du in einer Welt spielen willst, wo Du eine mittelalterliche Welt hast, in der durch Magie angetriebene Mechanik entdeckt und Magie nur durch eingravierte Tattoos funktionieren.
Natürlich könntest Du auch die entsprechenden Talente löschen. Es wird spät, ich sollte ins Bett - bis morgen :)

Passende Roll20 Skripte habe ich natürlich auch.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.06.2016 10:31.

AnRo

43, Männlich

Beiträge: 6

HCT: System in Entwicklung - Talentproben

von AnRo am 02.06.2016 13:16

Guten Tag,

 

Disclaimer
Ich habe vor über einem Jahr angefangen, mit Freunden ein Rollenspielsystem zu spielen. Da mir aber sehr viele Details oder auch große Teile der mir bekannten Systeme wirklich nicht gefielen, habe ich angefangen zu schrauben. Erst nur ein bisschen, dann merkte ich, dass ich kein bisschen mehr mit dem System zu tun hatte, welches ich ursprünglich als Grundlage hatte.
Während des Spielens die Welt (samt Pflanzen, Tiere, Magie und Sozialsysteme) zu entwickeln war nicht einfach, aber ich bin einen weiten Weg gekommen.
Nennenswert sind die Talentmechanik, Kampfrundensystem, Heilung und Wundverband/Schild, Magie, Charachterbogen und die Welt.
Hier geht es nun um die Talentprobenmechanik, die ich gewählt habe. Mich interessiert eure Meinung, da Sie mir sehr klar und einfach vorkam, aber noch nie gesehen habe. Wahrscheinlich gibt es Gründe, die mir einfach nie aufgefallen sind.

Talentprobe
Ein Talent hat einen Wert, die eigentliche Expertise. Ein Held hat mehrere Grundattribute.
Jeder Aufgabe wird dann eingeschätzt. Es werden Anforderungen und Schwierigkeit zugeordnet.
Drei Eigenschaften und zwei Talente bilden als Summe die Kompetenz. (Ein Beispiel wäre: 12+14+12+4+3 = 45)
Diese wird gesenkt durch die Schwierigkeit und das Schicksal.
Das Schicksal sind drei W20.
Die Schwierigkeit muss festgelegt werden.
-Theorie-
10 entspricht einer Aufgabe, die ein unterdurchschnittlicher Mensche mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit besteht. 20 ist deutlich anspruchsvoller und entspricht einem Helden mit passenden attributen von 14/14/13 und einem Talentwert von 5, der genau eine 50%ige Chance hat. Meist haben meine Proben in dieser Region gelegen. Mathematisch sollte man erwähnen, dass hier kleine Schwierigkeitszahlveränderungen deutliche die Probe erschweren können (mehr als man vielleicht intuitiv glaubt.)
-Theorie"Ende"- 

Hier können Proben nun sehr gut oder sehr schlecht ausfallen.
Hohe Talentwerte wirken sich sehr stark aus. Ein Ungelernter, kann aber auch mal ein Glanzstück ablegen.
Ich teile danach das Ergebnis durch drei und Runde (zu Gunsten der Spieler). Dieses Ergebnis sehe ich dann als die Anzahl der Erfolge an. (die direkte Zahl zu nehmen ist meist etwas mühselig gewesen.)
Wir haben also Erfolge, eine etwas absehbarere Probe mit hohen Varianzen und Eigenschaften und Talenteinwirkung.

Vergleichende Proben einfach auf ne Schwierigkeit von 10 Werfen (oder 0, aber 10 ist bei meinem Roll20-Skript voreingestellt) und vergleichen. Bei Gleichstand, immer der, der besser aussieht.

tl;dr
Eine Kompetenz und eine Schwierigkeit werden festgelegt.
Auf den resultierenden Wert wird mit drei W20 gewürfelt.
Wenn die Würfel Höher sind -> Schlecht, viel Höher -> Schlechter, sind Sie Tiefer -> Gut. Viel Tiefer -> Guter

Endgesabbel
Mir sind ein paar Vorteile und ein paar Nachteile bewusst.
Aber, was sind Eure spontane Meinungen?
Hat nicht jeder DSA spieler auch schon einmal mit dem Gedanken gespielt? Ach so, auf meinem wundervollen Excel Charakterbogen sind die Standardkompetenzen bereits vorgerechnet, daher da keine lange Rechnerei, bei Standardproben.
Ich habe noch ein paar mathematische Überlegungen angestellt und habe das Glück, dass die meisten Rechnungen mir bisher von Roll20 abgenommen wurden. Kann mir aber vorstellen, dass man eigentlich zumindest das Vergleichen der beiden Zahlen schnell hinbekommen kann.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.06.2016 13:19.

AnRo

43, Männlich

Beiträge: 6

Re: C.a.r. Rollenspiel mal anders

von AnRo am 02.06.2016 12:26

Hallo leuchtender Stern,

Ich halte die Idee für großartig, aber es gibt mehrere Probleme.

System:
Viele Systeme würden auch etwas kapitulieren, wenn ein futuristischer KampfRoboter pilot auf den Wild West Helden trifft.
Generell ist die Idee gut, aber ich glaube, Du brauchst viele Band-Aids und zugedrückte Augen, damit das funktioniert.
Wir wollen irgendwie Fairness, die logischerweise nicht (immer) gegeben ist. Es wäre vielleicht ratsam mit "lockeren" Spielern zu arbeiten, die spontan einen Wurf auf die Beine stellen, auch wenn die Systeme sehr gebogen werden müssen.

Spieler:
Es hängt sehr stark an den Spielern. Viele sind einfach nicht in der Lage herauszufinden und sich auch wohl zu fühlen, wenn Sie so viel Kontrolle haben. Da braucht man wohl eine gewisse Reife - nicht Alter, nicht Spielerfahrung, sondern eine bestimmte Denkhaltung.

Leiter:
Pure spontane Kreativität sorgt meist dafür, dass keine großartig angelegten Handlungsstränge oder gar Intrigen entstehen. Es wird meist auch ein paar widersprüche geben, wenn man schnell eine Entscheidung trifft, aber vor einer Stunde etwas anderes eigentlch gesagt hatte.

Fazit:
Alles in Allem nicht schlimm, es gab glaube ich auch schon mal ein Rollenspiel, was das versucht hatte. Etwas mit Raumzeit-Agenten, die von verschiedenen Planeten und vielleicht uach Zeiten kamen. Aber da ist mein Horizont auch zu Ende.
Du kannst es mit den richitgen Leuten definitiv versuchen, wird sicher auch lustig aber kann auch vollkommen Scheitern, wenn nur ein Spieler nicht "funktioniert" oder zu große Widersprüche aufkommen, oder keine guten Charakterziele entstehen.

Antworten

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