Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

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Butzi

46, Männlich

Beiträge: 12

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Butzi am 01.07.2015 13:16

Letztlich stellen ja Regeln immer nur eine Annäherung an einer Realitätssimulation dar. Und dabei spielt sowohl die Kampagne (inkl. Hintergrundwelt und Technologielevel) als auch die Spielergruppe eine große Rolle. Manche wollen einfach Monster moschen und Überhelden sein, andere finden es klasse, auch den Gang zur Toilette auszuspielen.

 

Ein schmales Regelsystem (oder gar ein gänzlich freies Storytelling) verlangt von SL und Spielern viel Einsatz. Das kann zwar toll sein, kann aber dazu führen, dass der SL zu viel willkürlich bestimmt. Außerdem neigen dann extrovertierte Spieler, die besonders kreativ und wortgewandt sind, dazu, das Geschehen nach ihren Wünschen zu formen.

Ich habe ganz bestimmt nichts gegen ambitionierte Spieler, die eine Kampagne durch intensives Rollenspiel voranbringen, ganz im Gegenteil! Aber man muss es eben in Relation zur Gruppe sehen. Ich kann dem schlagfertigen Improvisationskünstler nicht ständig alle Aktionen durchgehen lassen, weil er sie toll vermarktet, während der stille, weniger kommunikative Mitspieler vollkommen auf der Strecke bleibt.

Ein gutes Regelwerk sollte dem SL genug Möglichkeiten bieten, kreatives Spiel auch über die Werte auf dem Charakterbogen hinaus zuzulassen. Doch es muss parallel auch den bürokratischen Spielern erlauben, sich an den Regeln entlang zu bewegen und trotzdem tolle Momente zu erleben. So ein Regelsystem ist für gewöhnlich sehr modular aufgebaut und lässt sich vom gesamten Konzept her leicht an die jeweilige Kampagne anpassen.

Ansonsten mag ich Komplex und Einfach beide gerne, Dungeon Slayers ist nett und einfach, was ich gut finde, aber Rolemaster ist mega komplex und trotzdem awesome. Es kommt einfach drauf an. 

@ Professor Darkness: Danke!  Ich weiß, dass Rolemaster viele Einsteiger mit seinen zahllosen Tabellen abschreckt. Aber ich spiele es seit 20 Jahren (mit allen Modifikationen, die mir ein dynamisches Spiel ermöglichen), und es ist für mich nach wie vor das beste System.

inhergehende Setting-Änderungen sind so oft Müll! Ich meine; DnD 4... Wieso? Was sollen denn diese Dragonborn? Ernshaft, das hat die Forgotten Realms für mich total versaut und damit spielen viel zu viele. 

Ganz meine Meinung! Aber ich fürchte, dass dieser gestiegene Freak-Faktor (nicht nur bei D&D) vor allem durch PC-Spiele und MMORPG's ausgelöst wurde. Die Leute sind es eben gewohnt, Halb-Engel-Vampir-Magier-Assassinen zu spielen und wollen auch im P&P nicht darauf verzichten! 


Winston Zeddemore: "Sollen wir wirklich vor einen Richter treten und ihm erzählen, dass ein verschimmelter babylonischer Gott vom Central Park West aus über uns herfallen wird und die ganze Stadt zerreißt?!"
Egon Spengler: "Sumerisch, nicht babylonisch!"
Peter Venkman: "Großer Unterschied!"


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Tsu

44, Männlich

Beiträge: 906

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Tsu am 01.07.2015 14:04

inhergehende Setting-Änderungen sind so oft Müll! Ich meine; DnD 4... Wieso? Was sollen denn diese Dragonborn? Ernshaft, das hat die Forgotten Realms für mich total versaut und damit spielen viel zu viele.

Das Ganze wirde dann in D&D 5 (Forgotten Realms) wieder stark gemildert, da die Welten sich wieder getrennt haben

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SoulReaper

38, Männlich

Beiträge: 46

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 01.07.2015 14:56

Es gibt in Dnd 3.5 kein wirkliches Gesinnungssystem, das tatsächlich in den Regeln verankert und relevant ist. Was für Auswirkungen hat die Gesinnung im Spiel? 1. Man darf manche Klassen nur mit einer bestimmten Gesinnung spielen -> Einschränkung (kein Vorteil für den Spieler) 2. Es gibt manche Zauber die nur gegen eine bestimmte Gesinnung funktionieren -> Einschränkung (wenn man die falsche Gesinnung hat) Und das wars. Es bringt dir im Spiel einfach nix danach zu handeln oder deinen Charakter darum aufzubauen (außer das man mit manchen Klassen bestraft wird, wenn man es nicht tut.. jepii...). Ein Spieler wird durch das Gesinnungssystem nicht unterstützt darin einen interessanten Charakter zu bauen. Ergo: schlechtes Beispiel. Es gibt Systeme die das deutlich besser machen.

Ja... du hast da etwas breiter ausgeführt, was ich auch schon im Kern gesagt hab... Ich sagte ja, dass System ist da Müll...
Und wo sind denn deine besseren Beispiele?

1. Diese Beispiele sind künstlich, da in den meisten Systemen man in einer normalen Abenteuergruppe eher Nachteile erfährt, wenn man reine Händler, Greise oder Kinder spielt, da diese für typische Abenteueraufgaben schlicht schlechter sind. 2. Inspiration ist schön und gut, aber muss sie tatsächlich in Form eines mechanischen Unterschieds dargestellt werden? Würden nicht einige coole Beschreibungen und Bilder denselben Effekt erzeugen?

1. Das mag auf reine Powergamer Gruppen zutreffen. Ich kenne aber genug Leute, die eben eher mal genau sowas spielen wollen und dann auch mit den Problemen, die ein solcher Chara hat, umgehen wollen.
2. Du sagtest doch selber vorhin: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas machen, mach ne Regel dafür."

Warum? Du erklärst groß und breit wie es sein sollte, aber keine Begründung dafür. Wieso kannst du deinen Zwergenkrieger nicht einfach einmal so ausspielen, dass er den Gegner zur bewusstloßigkeit Würgt und das nächste Mal, dass er rumspringt wie eine Gazelle und den Feind mit drei Angriffen hintereinander trifft? Außerdem: ist es wirklich (mechanisch) spannender, wenn du andere Werte auf dem Bogen stehen hast? Ist es wirklich interessant wenn du mit Charakter A dreimal würfelst mit wenig Schaden und mit Charakter B einmal mit viel?

Das sagte ich auch schon: Meiner Meinung nach sollten die Eigenschaften eines Charakters in den Regeln wiederspiegelbar sein. Das hat für mich was mit der Immersion zu tun. Kann ja sein, dass dir das nicht so wichtig ist, das ist ja OK. Aber ich hab das gerne.
Und ja, die Kämpfe werden durch solche Unterscheidungen für mich interessanter. Denn im Kampf bestimmt der Wurf nachher, wie ich den Kampf beschreibe. In ner für mich guten Runde gehts beim Kampf nicht: "Ah, ich hab getroffen. Ich mach jetzt *würfel* zehn Schaden." Ich versuche das ganze ineinander übergehen zu lassen. Und klar, dafür braucht man nicht unbedingt ein großes Regelset... aber wenn man ein gutes hat, kann es da helfen und das Spiel bereichern

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 01.07.2015 16:02

Ja... du hast da etwas breiter ausgeführt, was ich auch schon im Kern gesagt hab... Ich sagte ja, dass System ist da Müll... Und wo sind denn deine besseren Beispiele?

Burning Wheel ^^ wie ich bereits gesagt habe.
Das ganze Regelwerk ist quasi um die Charaktere herum aufgebaut. Jeder Charaktere hat Ziele, Instinkte und Überzeugungen die allesamt auch Mechanisch sich aufs Spiel auswirken. Wenn man beispielsweise den Zielen und Überzeugungen folgt erhält man verschiedene Bonuspunkte die teils massive Auswirkungen auf das Spiel haben.
Das System ist einigermaßen komplex, aber die Komplexität kommt in diesem Falle nicht daher, dass man Kampfwerte der Charaktere ausrechnet, sondern um den Charakteren mehr Tiefe zu geben.
Das ganze Regelwerk auszuführen würde hier mehrere Seiten benötigen.
Hier ein (englisches) Video, das versucht es zu erklären: Burning Wheel erklärt
Ich hab sogar Aspekte davon in meine Numenera-Kampagne eingebaut.

1. Das mag auf reine Powergamer Gruppen zutreffen. Ich kenne aber genug Leute, die eben eher mal genau sowas spielen wollen und dann auch mit den Problemen, die ein solcher Chara hat, umgehen wollen. 2. Du sagtest doch selber vorhin: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas machen, mach ne Regel dafür."

1. auch hier würde ich auf Burning Wheel verweisen. Dort muss man beispielsweise auch negative Traits kaufen, eben weil sie einem Probleme bringen.
Aber in dem meisten üblichen Systemen würden die Spieler doch eher die Nase rümpfen, wenn sie erfahren, dass ihre Idee dafür sorgt, dass ihr Charakter deutlich schwächer sein wird als der Rest der Truppe. Wenn du da Ausnahmen kennst: schön. Aber die Regel ist es sicher nicht.
2. deine Beispiele sind allerdings in den wenigsten Systemen (sinnvoll) möglich. In DnD beispielsweise nicht.
Außerdem bezieht sich mein Zitat darauf, dass man Spieler für ein Verhalten belohnt und nicht ihnen eine Option vor die Nase setzt. Die Regeln sollen unterstützen und zu bestimmten Verhalten animieren. Eine Option ist für mich keine Regel.

Das sagte ich auch schon: Meiner Meinung nach sollten die Eigenschaften eines Charakters in den Regeln wiederspiegelbar sein. Das hat für mich was mit der Immersion zu tun. Kann ja sein, dass dir das nicht so wichtig ist, das ist ja OK. Aber ich hab das gerne. Und ja, die Kämpfe werden durch solche Unterscheidungen für mich interessanter. Denn im Kampf bestimmt der Wurf nachher, wie ich den Kampf beschreibe. In ner für mich guten Runde gehts beim Kampf nicht: "Ah, ich hab getroffen. Ich mach jetzt *würfel* zehn Schaden." Ich versuche das ganze ineinander übergehen zu lassen. Und klar, dafür braucht man nicht unbedingt ein großes Regelset... aber wenn man ein gutes hat, kann es da helfen und das Spiel bereichern

So ähnlich dachte ich mir das auch. Es kommt letztlich nur auf eine Präferenz an. Gefällt es mir oder eben nicht. Es gibt keine praktischen Gründe dafür eine Art zu bevorzugen und eine andere nicht.
Manchmal hab ich sogar den Eindruck das viele Abneigungen oder Probleme die Leute mit bestimmten Systemen oder Spielarten haben irgendwie unterbewusst sind. Manche mögen bestimmte Thematiken nicht, andere wollen bestimmte Zahlen oder Werte haben und die letzten Mögen den W10 nicht, der da benutzt wird.

Rollenspieler sind schon ein komischer Haufen O.o

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Profezzor_D...

27, Männlich

Beiträge: 526

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Profezzor_Darkness am 01.07.2015 22:43

Man muss das Gesinnungssystem "Dynamisch" Anwenden. Sagen wir mal, ein Paladin erlebt ein Trauma und verhält sich dadurch zwar nicht mehr rechtschaffend, aber immer noch gut. Dann müsste das dem Dungeon Master (Wir reden ja schließlich von D&D) auffallen, und dem Spieler sagen; "Ich muss deine Gesinnung leider nach neutral gut verschieben, Sir Knuddel hat sich in der vergangenen Zeit nicht den Gesetzen seines Ordens unterworfen." Bumm. Nix mit Handauflegen etc. Dann muss der Charakter jetzt was anders machen. (Da kann man sogar ein Abenteuer drauf aufbauen...)

Der Assassine muss kaltblütig sein. Fängt er an Aufträge (nicht Mordaufträge) aus Mitgefühl zu erledigen, dann entwickelt er vielleicht ein Gewissen, das einem echten Assassinen eher im Weg stünde. Auch dann wird was geändert und der Spieler muss sich dem wieder anpassen, sonnst kann er einfach nicht weiter als Assassine aufsteigen. Es gibt einfach Fähigkeiten, die man nicht verlieren kann. Wenn du einmal Giftmischen kannst, kannst du das immer, aber bei dem Paladin kann deine Gottheit dir seine Gaben wieder nehmen.

Wobei ich denke, man sollte Charaktere nicht in etwas zwingen. Menschen verändern sich. Zwerge, Halblinge und Elfen auch. Wenn  also der Charakter nun seit drei Jahren auch intelligente Monster tötet, fängt der sich vielleicht mal an sich zu fragen, ob nicht jetzt irgendwo eine Goblinmama alleinerziehend ist, weil er ihren "Gatten" ermordet hat. Wieso soll sowas nicht zu einem Persönlichkeitswechsel (und damit auch einer Gesinnungsänderung) führen?

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 02.07.2015 07:59

Man muss das Gesinnungssystem "Dynamisch" Anwenden. Sagen wir mal, ein Paladin erlebt ein Trauma und verhält sich dadurch zwar nicht mehr rechtschaffend, aber immer noch gut. Dann müsste das dem Dungeon Master (Wir reden ja schließlich von D&D) auffallen, und dem Spieler sagen; "Ich muss deine Gesinnung leider nach neutral gut verschieben, Sir Knuddel hat sich in der vergangenen Zeit nicht den Gesetzen seines Ordens unterworfen." Bumm. Nix mit Handauflegen etc. Dann muss der Charakter jetzt was anders machen. (Da kann man sogar ein Abenteuer drauf aufbauen...) Der Assassine muss kaltblütig sein. Fängt er an Aufträge (nicht Mordaufträge) aus Mitgefühl zu erledigen, dann entwickelt er vielleicht ein Gewissen, das einem echten Assassinen eher im Weg stünde. Auch dann wird was geändert und der Spieler muss sich dem wieder anpassen, sonnst kann er einfach nicht weiter als Assassine aufsteigen. Es gibt einfach Fähigkeiten, die man nicht verlieren kann. Wenn du einmal Giftmischen kannst, kannst du das immer, aber bei dem Paladin kann deine Gottheit dir seine Gaben wieder nehmen. Wobei ich denke, man sollte Charaktere nicht in etwas zwingen. Menschen verändern sich. Zwerge, Halblinge und Elfen auch. Wenn also der Charakter nun seit drei Jahren auch intelligente Monster tötet, fängt der sich vielleicht mal an sich zu fragen, ob nicht jetzt irgendwo eine Goblinmama alleinerziehend ist, weil er ihren "Gatten" ermordet hat. Wieso soll sowas nicht zu einem Persönlichkeitswechsel (und damit auch einer Gesinnungsänderung) führen?

Ok. Ich würde ich in dem Threat hier keine Grundsatzdiskussion zum Gesinnungssystem anfangen. Das ist praktisch einen eigenen Threat wert.
Deshalb nur kurz: Ich habe lediglich erwähnt, dass es in das Spiel mechanisch nicht gut integriert ist. Es gibt keine Richtlinien, es gibt keine Vorteile wenn man es verwendet. Es basiert nur auf der Idee "Spiele so wie wir uns das vorstellen oder nehme diese Nachteile in Kauf" und das ist altes Design und nicht besonders motivierend.
Selbst DnD hat es bei der 5. Edition gemerkt, dass das alleine nicht viel bringt und hat Personality traits, Ideals, Bonds und Flaws bei den Backgrounds hinzugefügt und es zumindestens versucht dem ganzen einen mechanischen Vorteil zu geben mit der Inspirations-Mechanik (Wenn man etwas gut ausspielt erhält man einen Inspirationspunkt (man kann nur einen haben) der es einem erlaubt einen Wurf mit Advantage zu würfeln). Ich sage nicht, dass das der Weisheit Ende ist (klingt für mich eher wie ein nachträglich hinzugefügter Mechanismus) aber es ist ein Anfang.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.07.2015 08:02.

Trollchen

-, Männlich

Beiträge: 117

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Trollchen am 02.07.2015 22:23

In Dragonlance gab es Nachteile, wenn man in die Graubereich gewechselt ist.
Noch bevor der Wechsel Fakt wurde - aber viel Verwaltungsarbeit und wenn man mal ehrlich ist,
entspricht ein Gesinnungssystem nicht der Lebenswirklichkeit - da lob ich mir Eberron, wo auch mal
der oberste der silbernen Flamme tatsächlich Böse ist (rächt sich vielleicht mal im Jenseits,
aber unsere kleine Welt ist zu unwichtig, als dass sich da wer Göttliches drum kümmern würde).

"Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit."

Marie von Ebner-Eschenbach

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