[Unbekannte Schätze]: Maelstrom (Classic, Domesday, Gothic)

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Athair

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[Unbekannte Schätze]: Maelstrom (Classic, Domesday, Gothic)

von Athair am 10.10.2017 23:11

... vielleicht beginne ich mit der Spielevorstellung ne kleine Reihe ("Unbekannte Schätze") in der ich Sachen vorstelle, die ich doppelplusgut finde und die leider eher unbekannt sind. Meist, weil kein größerer Verlag mit entsprechendem Werbebuget dahinter steht und auch keine bekannten Designer (was im englischsprachigen Markt durchaus sehr wichtig ist).


Wer Cthulhu, das Warhammer Fantasy Rollenspiel (1. & 2. Edition), RuneQuest und/oder Abenteuerspielbücher mag, ist hier richtig. Wer die Sachen nicht kennt: Auch kein Problem. Ich hoffe, dass alles auch so verständlich ist. Fragen, Anmerkungen oder eigene Erfahrungen mit dem System sind willkommen.

Anlass der kurzen Vorstellung ist, dass es die 3 Grundregelwerke plus Erweiterungen gerade im Bundle of Holding gibt.

OK. Maelstrom ist ein regelleichtes W100-System mit Freiform-Elementen und der Regeleffizienz von Abenteuerspielbüchern (Einsamer Wolf, Reiter der Schwarzen Sonne, Metal Heroes).

Die drei Grundregelwerke sind:
Maelstrom (Classic): Tudor Age (Erstveröffentlichung 1984, Neuauflage 2012)
Maelstrom Domesday: Anglo-Saxon Era (2013)
Maelstrom Gothic: Victorian Age (2017)

... bei den letzten beiden geht es um supernatural investigation.
Gelesen habe ich bisher v.a. Maelstrom Gothic, das es momentan nur über das Bundle gibt:



Die SC sind Ermittler übernatürlicher Ereignisse im vikorianischen England um 1850 und stehen unter der Partronage bedeutender Okkultisten der Zeit. Das Ganze geht mehr so in die Spiritismus-Richtung und Paranormologie. Die Geistergeschichten von H.G. Wells, Poe, MR James, Dickens oder der russischen Meister (Tschechov, Dostojewski, Gogol) bieten da ganz gute Anhaltspunkte. Die Anknüpfungspunkte für deutsche oder französische Romantik oder Pulp Horror im Sinne von Lovecraft, Clark Ashton Smith, ... halte ich per se für eher gering. Die Bezüge sind tatsächlich recht eng am Gothic Novel und dessen Revival Urban Gothic angelehnt.

Die Charaktererschaffung ist ein relativ aufwändiges und wunderschön atmosphärisches Life-Path-System.
Ein Protagonist hat:

  • 10 Attribute (Attack Skill, Missile Skill, Defense Skill, Knowledge, Will, Endurance, Persuation, Perception, Speed, Agility),
  • eine Sozialklasse - sie bestimmt auf welcher Karrieretabelle man zu Beginn würfeln muss sowie das "Start-Geld",
  • 3 zufällige Characteristics, besondere Charakerbegabungen, wie Charmer, High Magick, Pugilist, Ugly. Es gibt welche, die sind eher negativ, aber alle haben auch positive Wirkungen. Positive können aber auch negative Wirkungen haben.
  • mehrere Fähigkeiten, die sowas wie professionelle Fertigkeiten sind. Sie werden über die Dienstzeiten, die ein Charakter in Berufen/Karrieren verbringt, erworben. 

Im Prinzip würfelt man das Allermeiste aus. Allerdings kann man immer wieder auch Attributspunkte frei verteilen oder darf sich was Kleineres aussuchen. Dadurch bekommt man eine runde Figur, die doch vertraut wirkt. Im nächsten Beitrag werde ich meinen erschaffenen SC zeigen, damit man sich ein Bild davon machen kann. Ist wirklich ganz ganz toll, auch wenn sich das Leute, die gerne ihre Spielfigur mit Erschaffungspunken nach ihren Wünschen zusammenschrauben, vielleicht nicht gleich vorstellen können.

Zu Attributen und Fähigkeiten noch kurz:
Die grundlegenden Sachen, die alle Figuren können sollen, sind Attribute. Alles an erworbenen Alltagskönnen wird darüber abgebildet. Abilities sind dagegen "professionelles Können", das man gern haben möchte, weil es ermöglicht kompliziertere Aufgaben zu lösen, besondere Aufgaben zu bewältigen, bei denen das Alltagskönnen an Grenzen stößt und manches Mal bestimmte Handlungen erst ermöglicht. Auch alltägliche Aufgaben werden mit diesem besonderen Training einfacher.

Find ich ziemlich clever gemacht. Dadurch spart man sich lange Fertigkeitenlisten. Und: Es macht wirklich einen Unterschied in welchen Berufen/Professionen ein Charakter gearbeitet hat.

 

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