Iron Kingdoms

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dailor
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Re: Iron Kingdoms

from dailor on 10/28/2013 08:21 PM

So, hier zunächst mein Eindruck von der deutschen Version wie teilweise im Tanelorn schon gepostet:

  • Deutlich dünner als das englische Buch bei gleicher Seitenzahl. Dünneres Papier?
  • Weniger gut lesbar, weil meist eine kleinere und dünnere Schrift gewählt wurde. Das ist mir schnell störend aufgefallen.
  • Insgesamt hohe Druckqualität, die Bindung wirkt stabil.
  • Respekt: man hat sich wohl bemüht, die Seiten identisch zum Original zu halten. Warum, weiß ich zwar nicht, aber die wichtigen Seiten finde ich durchgängig bei der gleichen Seitenzahl.
  • Schon beim ersten groben Durchblättern sind mir teils böse Schreibfehler aufgefallen. Es gibt ja aber schon Errata.
  • Lesebändchen. Super.
  • Die Abkürzungen sind zum großen Teil sehr unintuitiv. KON für Konzentration, z.B. Da werden viele an Konstitution denken. NKA, SF etc. erschließen sich auch nicht gleich. Das kostet Eingewöhnung.
  • Wie kann man Poise mit Konzentration übersetzen, bitte? Das ist aus zwei Gründen ärgerlich. Zum einen wird es unter dem Überattribut "Geschick" geführt, wo es aber nicht hinpasst. Konzentration würde ich eher unter Intelligenz vermuten. Zum anderen gehen damit ganz andere Proben einher. Meditation würde ich mit Konzentration verbinden, aber selbstverständlich nicht mit Poise, was eher Gleichgewicht bedeutet und eher im Übertragenen Sinne so etwas wie "Fassung". Das ist ein schrecklicher Fauxpas.
  • Großartig am Schluss das Versprechen, die No-Quarter-Artikel in Sammelbänden nachzuliefern. Ganz, ganz großes Kino! Gerade weil die No-Quarter nicht ganz billig ist und das Rollenspiel nur einen kleinen Teil ausmacht. Die entsprechenden Ressourcen sind aber meist recht nützlich und nett. Da ist ein Sammelband perfekt!!!

Okay. Nun noch eine andere Kleinigkeit. Was ich bei praktisch jedem Rollenspiel vermisse, ist ein kompakter, ein wirklich kompakter Teil zur Charaktererstellung. Darum bastle ich sowas immer selbst. Das habe ich schon für die englische Fassung von IK geschrieben und nun nochmal für die deutsche überarbeitet. Aber Achtung - ich habe um die Dinge zu vereinfachen ein paar Kleinigkeiten vorausgewählt. Wenn z.B. beim Alchemisten 5 Granaten ausgewählt werden dürfen, habe ich bereits die Granaten bestimmt. Ich habe auch ein anderes Versäumnis von Iron Kingdoms versucht auszugleichen: es gibt keine Waffen- oder Rüstungstabellen. 

Okay, genug der Worte. Hier die erste Fassung.

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Sammuell

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Re: Iron Kingdoms

from Sammuell on 10/06/2013 09:16 PM

Der Zusammenhang ist "im Regelwerk steht es so", mit irgendeinem vagen gehandwedele von wegen "man muss erkennen in welche Richtung das Gespräch geht, auf welche Andeutungen dein Gegenüber wie Reagiert und was man so vertieft".
Es funktioniert für mich ganz gut : ich hab etwas auf das ich im zweifelsfall Würfeln lassen kann. Ist wie gesagt Ansichtssache. 

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dailor
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Re: Iron Kingdoms

from dailor on 10/06/2013 08:57 PM

wenn man jemanden probiert zu bequatschen, nutzt man Wahrnehmung.

Du verstehst aber schon, dass man hier keinen irgendwie gearteten Zusammenhang zwischen "Wahrnehmung" und "Bequatschen" sehen muss, hoffe ich?

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Sammuell

-, male

Posts: 5

Re: Iron Kingdoms

from Sammuell on 10/06/2013 06:07 PM

Ich leite Iron Kingdoms seit kurzen und mag es an sich sehr. Das Grundsystem ist leicht, die Idee das man gegen anfang zwei Klassen hat ist genial und es kommen jede menge Charaktere mit coolen Fähigkeiten dabei heraus. Der Hintergrund (Fantasy. Angesiedelt zwischen viktorianisch und dem ersten Weltkrieg. Mit Steampunk!) ist interessant.

Ich mag das System einfach trotz seiner vielen Schwächen über die ich aber auch großmütig hinwegsehe:

Bei den Zaubersprüchen hatte ich bisher zum Glück noch kein Problem obwohl ich bisher drei Magiere in der Gruppe habe, aber wenn ein Zauberer da kreativ werden will (oder man tatsächlich den ersten Kampf in Gebäuden hat) kann das natürlich schnell zu Problemen führen.

Das Charisma problem hatte ich so nie: wenn man jemanden probiert zu bequatschen, nutzt man Wahrnehmung. Wenn unser Elite-Soldat probiert jemanden einzuschüchtern in dem er langsam mit bloßer hand einen Apfel vor dessen Gesicht zerquetscht nutzt er Stärke. Problematisch wird es nur wenn jemand das klassische Face spielen will: zum einen hat er das Risiko hier und da nicht auf eines seiner besseren Attribute zu würfeln, zum zweiten kann es schnell passieren das man schnell in sozialen Bereichen von anderen Charakteren erreicht wird, die Wahrnehmung nur gesteigert hatten damit sie die Grundvorraussetzungen für irgendeine Fähigkeit haben.

Ein großes Problem ist das man um den Bonus von einer Deckung zu bekommen jede Runde eine Quick Action ausgeben muss (so eine Art halbe Aktion). Das ergibt durchaus sinn, wenn man das Feuergefecht als klassisches "ich beuge mich über die Deckung, geb ein paar Schüsse ab und zieh wieder den Kopf ein" sieht. Es ergibt weniger Sinn, wenn man sich entscheidet einfach nur draufloszufeuern, und es keinen unterschied zwischen "steht hinter einem Stein der ihm bis zur Brust reicht" und "steht offen in der Wüste herum" gibt. Oder wenn man nur in Deckung sitzt um seinen Revolver nachzuladen, und sich tatsächlich die Zeit lässt jede Kammer einzeln zu füllen, immerhin müsste man da trotzdem jede Runde eine Aktion ausgeben um nicht aus der Deckung geworfen zu werden.
Mein etwas umständlicher Denkansatz: man muss die Quick Action nur ausgeben wenn man etwas auf der anderen Seite der Deckung angreift. Wenn man keine Quick Action ausgibt (weil man keine übrig hat), bekommt man immerhin noch den halben Deckungs-Bonus. Wenn man die ganze Zeit den Kopf unten behällt, sprich, keinen solchen Angriff ausführt, braucht man auch keine Aktion für den vollen Bonus auszugeben (und ob man wenn man hinter einem Felsen hockt um sich im Kampf gemütlich eine Pfeife zu stopfen und dabei von der anderen Seite jenes Steines eigentlich nicht zu sehen ist, ist es Sonderregel gesunder Menschenverstand, das man von dort auch nicht mit direkten Schüssen getroffen werden kann)
Das ist eine komplizierte Regel für so etwas simples, sollte aber den Spielverlauf noch nachvollziehbar halten ohne den Spielbalance in irgendeine Richtung zu kippen (wenn man einfach sagen würde das Deckung gratis ist, würde man damit eine Sonderfertigkeit entwerten und starke Einzelschusswaffen, die nach jedem Schuss mit einer Quick Action nachgeladen werden hätten einen großen Vorteil gewonnen. Und was sich alles für die Magiere verändern würde...)

Im Grunde empfehle ich das System zwar mit Begeisterung jedem (schon alleine damit es mehr Gruppen gibt und es damit auf Cons angeboten wird, womit ich mal spielen statt leiten kann), aber eben mit der Einschränkung das man kein Problem damit haben darf das manchmal on-the-run entscheidungen treffen muss (die Zaubersprüche) und man die Regeln eher locker anpacken sollte. Wenn man bei der Kritik von Dailor aber denkt "ach nö" dann sollte man lieber seine Finger davon lassen, dann sie ist absolut valide.

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Taysal

49, male

Posts: 53

Re: Iron Kingdoms

from Taysal on 10/06/2013 05:10 PM

Es gibt kein soziales Attribut. Aber die Proben werden mit "Attribut + Fertigkeit" abgewickelt. Privateer Press' Lösung sieht so aus: während alle anderen Fertigkeiten ein fest zugeordnetes Attribut haben muss für soziale Fertigkeiten der SL eines der vielen unpassenden aussuchen, das am wenigsten unpassend ist und bestimmt dieses on the fly. Im ernst! Warum die Regeln so gemacht wurden ist klar: man will kompatibel zu den Stat-Blocks des Table-Top-Spiels bleiben. Aber wer nur das Rollenspiel mag ärgert sich natürlich über sowas.

Ein parallel laufendes kleines Subsystem installieren, das unabhängig von den Core-Rules steigert. Mir wäre an einer offiziellen Lösung gelegen, aber bis dahin muss man sich selber behelfen.

Die Zauber sind nicht beschrieben. Sie haben eigentlich nur einen Namen und die spieltechnischen Auswirklungen. Was der Zauber in der Spielwelt macht ist der Fantasie der Spieler überlassen. Dabei sind die Zauber Fluff-Seitig auch nur für Kampf gedacht. Jetzt gerät man im Spiele-Alltag hier in diverse Konflikte. Ein Beispiel: wenn ein Zauber Deckung erschafft, wie sieht diese aus? Der Name erwähnt einen Krater, entsteht also ein Krater oder ist das metaphorisch? Wenn der Krater entsteht, kann ich ein Gebäude zum Einsturz bringen, wenn ich mich in einem befinde? Oder eine Tür damit zerstören? Das ist fluff-Seitig aber utility und daher nicht vorgesehen... Man kann sowas natürlich handwedeln, aber das ist wirklich das allererste Rollenspiel, das ich kenne, das nichtmal eine Beschreibung liefert. Albern und unnötig finde ich das.

Das liegt halt in den Wurzeln des Rollenspiels begründet und ist für viele Spieler ein großes Problem. Allerdings hast du dadurch auch die Möglichkeit Trappings/Ausprägungen mit deiner Gruppe zu definieren, um die Zauber somit etwas mehr auf eure Spielwelt anzupassen. Es gibt Sachen, die sind um einiges Schlimmer. Zum Beispiel, dass du in eine Patt-Situation kommen kannst. Es ist dann unmöglich nach Raw den jeweils anderen zu verletzten, bis einer aus dem Kampf geht - und der bekäme dann den Schaden. Also bleiben die Kontrahenten ewig stehen, um sich keine Blöße zu geben. Die von dir angesprochene Problematik mit dem Jack schlägt in die gleiche Kerbe, was vor allem Verbrauch und Einsatzreichweite betrifft. Die Abenteuer müssen entsprechend angepasst werden, aber dafür hast du am Ende dann auch den unverwechselbaren Stil der Iron Kingdoms.

Ich habe den Eindruck, dass Iron Kingdoms ein Skirmish-Spiel mit angeflanschtem Rollenspielanteil ist und auch nur so getestet wurde. Die o.a. Probleme hätten sonst auffallen müssen. Als solches ist es aber gut. Die Regeln sind leicht verständlich, das Gegenstände-Basteln macht Laune, das Artwork ist großartig - okay das Setting hat eine extrem langweilige Geschichte, aber die Gegenwart hat dafür wieder um so mehr Hooks für Abenteuer.

Ich finde das Setting ziemlich nice, aber die aktuelle Regelfassung zielt einfach auf die Tabetopper als Zielgruppe ab und zieht eine andere Art von Rollenspielen nach sich, als in Deutschland üblich. Halt mehr das ecounterbasierende Geplänkel mit hohem Taktikanteil. Das finde ich sehr Schade, aber dadurch kann ich das Material aus Warmachine und Hordes leichter einbauen.

Ich empfehle sich vor dem Spielen Gedanken über Hausregeln zu machen oder die Welt zu nehmen, sie aber mit einem anderen System zu bespielen. FATE Core, FAE, Cortex+, 1W6, Savage Worlds und Barbarian of Lemuria böten sich hier an. Vanilla ist das GRW jedenfalls nur bedingt einsetzbar, was ich Schade finde, denn die Welt gibt sehr viel her und die nette deutsche Redaktion gibt sich ordentlich Mühe, dass IK hierzulande funktioniert. Dementsprechend ist der deutsche Schnellstarter nämlich mit einem anderen, besseren Abenteuer ausgestattet, als das Original.

Texte sind Dämonen und wer ihre Namen kennt verfügt über Macht.

Herzlichst, Taysal

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dailor
Deleted user

Re: Iron Kingdoms

from dailor on 10/06/2013 03:53 PM

Es gibt an Iron Kingdoms einiges zu kritisieren. Ich habe damals viele Hoffnungen in das Spiel gesetzt, weil ich ein spielerisch betontes Steam-Punk- oder Steam-Fantasy-Spiel gesucht habe. Ich fand Vieles gut, habe mich jedoch über einige Schnitzer sehr geärgert. Hier meine Kritikpunkte:

  • Es gibt kein soziales Attribut. Aber die Proben werden mit "Attribut + Fertigkeit" abgewickelt. Privateer Press' Lösung sieht so aus: während alle anderen Fertigkeiten ein fest zugeordnetes Attribut haben muss für soziale Fertigkeiten der SL eines der vielen unpassenden aussuchen, das am wenigsten unpassend ist und bestimmt dieses on the fly. Im ernst! Warum die Regeln so gemacht wurden ist klar: man will kompatibel zu den Stat-Blocks des Table-Top-Spiels bleiben. Aber wer nur das Rollenspiel mag ärgert sich natürlich über sowas.
  • Die Zauber sind nicht beschrieben. Sie haben eigentlich nur einen Namen und die spieltechnischen Auswirklungen. Was der Zauber in der Spielwelt macht ist der Fantasie der Spieler überlassen. Dabei sind die Zauber Fluff-Seitig auch nur für Kampf gedacht. Jetzt gerät man im Spiele-Alltag hier in diverse Konflikte. Ein Beispiel: wenn ein Zauber Deckung erschafft, wie sieht diese aus? Der Name erwähnt einen Krater, entsteht also ein Krater oder ist das metaphorisch? Wenn der Krater entsteht, kann ich ein Gebäude zum Einsturz bringen, wenn ich mich in einem befinde? Oder eine Tür damit zerstören? Das ist fluff-Seitig aber utility und daher nicht vorgesehen... Man kann sowas natürlich handwedeln, aber das ist wirklich das allererste Rollenspiel, das ich kenne, das nichtmal eine Beschreibung liefert. Albern und unnötig finde ich das.
  • Es gibt Klassen, die haben als großen Vorteil einen Jack. Das ist toll ... solange die Abenteuer nicht in einem Gebäude stattfinden (das Ding wiegt Tonnen!). Oder in einem Verlies. Oder man mit einer Fähre übersetzen muss. Oder, oder, oder... Und das spannende: das Steam-Fantasy-Spiel thematisiert diese Problematik nicht einmal.
  • Wenn wir beim Jack sind, oder bei den Steam-Gadgets: die brauchen Kohle. Hier ist der nächste Witz: ein Spiel, bei dem viele Items Kohle brauchen, liefert keine leicht zugänglichen Daten, wie viel Kohle benötigt wird bzw. wie diese zu organisieren ist. Ich habe dazu Internet und Taschenrechner gebraucht um festzustellen, dass so ein Jack für eine mittlere Reise in den nächsten Wald tonnenweise Kohle benötigt und was für ein Volumen das ist. Wird gekämpft erhöht sich der Verbrauch nochmal deutlich. Sind die Helden also mit ihren Jacks (man stelle sich vor da sind mehrere Jacks in der Gruppe) womöglich auf einer längeren Reise, muss eine Karavane voller Kohle mitgeschleppt werden. Überraschende Reisen in die Wüste oder gar ins Gebirge, Seereisen oder längere Dungeonaufenthalte sind also echte Probleme, die erneut vom Regelbuch nicht thematisiert werden. 

Ich habe den Eindruck, dass Iron Kingdoms ein Skirmish-Spiel mit angeflanschtem Rollenspielanteil ist und auch nur so getestet wurde. Die o.a. Probleme hätten sonst auffallen müssen. Als solches ist es aber gut. Die Regeln sind leicht verständlich, das Gegenstände-Basteln macht Laune, das Artwork ist großartig - okay das Setting hat eine extrem langweilige Geschichte, aber die Gegenwart hat dafür wieder um so mehr Hooks für Abenteuer.

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Zarathustra
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Re: Iron Kingdoms

from Zarathustra on 09/01/2013 12:01 AM

Klingt ja grundsätzlich erstmal interessant. Darüber auf dem Laufenden gehalten zu werden würde ich mich freuen. Auch wenn es mir im Tabletopbereich eher gefällt wenn GW Konkurrenz hat als im Rollenspielbereich

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ChosenPariah
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Re: Iron Kingdoms

from ChosenPariah on 08/31/2013 11:34 PM

Ich bin grade dabei mit Scrop zu klären, ob ich eine Runde Online mache, heißt wenn das Regelwerk rauskommt, wenn ich Leute finde, wirklich auch in regelmäßigen abständen spiele per Hangout.

Das klärt sich jetzt erst aber nach der Ratcon, ich halte euch aber darüber definitiv immer auf den neusten Stand.

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Reg_Jackson

29, male

Posts: 185

Re: Iron Kingdoms

from Reg_Jackson on 08/31/2013 11:04 PM

Warmachines/Hordes gehören auch zu meinen Lieblingstabletops
Mal schaun, vielleicht hab ich ja Zeit und Lust, mich mal näher mit dem RP zu befassen. Ich bin auf jeden Fall gespannt. 

Auf meinem YouTube Kanal gibt es Brickfilme, Vlogs und Kurzfilme:
RippinRegJackson

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SirPadras

48, male

Posts: 750

Re: Iron Kingdoms

from SirPadras on 08/31/2013 10:58 PM

Als Warmachine/ Hordes Spieler der ersten Stunde, kenne ich das Setting natürlich und finde es auch sehr gut. Dir D20 Regeln passten leider gar nicht zum Hintergrund, daher habe ich hier nur den Weltband (echt fettes Teil) stehen und habe es nur einmal gespielt.
Die Schnellstartregeln sehen allerdings ok aus und ich könnte mir vorstellen, bei Interesse dazu mal eine Einführungsrunde zu leiten 

Rules are important, they help control the fun

nerdvana.eu

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