Plot im Rollenspiel

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Taysal

49, Männlich

Beiträge: 53

Re: Plot im Rollenspiel

von Taysal am 01.10.2013 19:13

Zu B)

Was genau verstehst Du unter einer glaubwürdiger Welt? Agieren Deine Spielleitercharaktere auch, wenn gerade keine Spielsitzung stattfindet? Oder meinst Du statt "glaubwürdig" eher "lebendig"?

Glaubwürdigkeit im Abenteuer und der Spielwelt ist in meinen Augen nicht von Dynamik und Freiheit abhängig. Die Glaubwürdigkeit rührt doch eher von der Präsentation her. Wenn die Spieler von der Erzählerin im goldenen Käfig gehalten werden, kann das durchaus sehr glaubwürdig sein. Selbst falls der böse Antagonist plötzlich seine Meinung ändert und den Helden hilft, anstatt sie auf dem Scheiterhaufen der Gerechtigkeit zu verbrennen, kann das durchaus glaubwürdig sein - auch wenn die Motivation des Meisters darin begründet ist, die Figuren seiner Mitspieler nicht zu einem Haufen Asche werden zu lassen. Solange den Spielern dieser willkürliche Umschwung ihres meisternden Mitspielers unbekannt ist, bleibt die Glaubwürdigkeit erst einmal erhalten. Ihre Protagonisten stammen zudem aus und leben in der Spielwelt. Für sie hat die außerspielerische Wahrnehmung noch weniger Gewicht, um die Glaubwürdigkeit ihrer für sie realen Welt in Frage zu stellen. Ansonsten würden sie doch bei jedem Feuerball, bei jedem Warpsprung, bei jedem vor ihnen erscheinendem Genie an der Glaubwürdigkeit ihrer Welt zweifeln.

Ein spannendes Thema, über das es sich lohnt nachzudenken., finde ich. 

Texte sind Dämonen und wer ihre Namen kennt verfügt über Macht.

Herzlichst, Taysal

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Zwergpaladin88

36, Männlich

Beiträge: 304

Re: Plot im Rollenspiel

von Zwergpaladin88 am 01.10.2013 19:10

Klar kann man so spielen, dass man die Spieler einfach in ein offene Welt/Stadt/Dorf wirft und schaut wie die Chars sich dort zurechtfinden, aber bei gewissen Rollenspielen muss der Meister einfach aktiver sein und die Spieler in eine gewisse Richtung schubsen. Zum Beispiel bei Shadowrun machst du die eigentlich nur die Sachen für einen bestimmen Run fertig. Wenn die Spieler dann aber sagen, dass sie den Run nicht machen wollen, weil sie zum Beispiel unrealistische Summen für den Auftrag verlangen oder in irgentein Land reisen wollen, wo dir komplett die Quellen dazu fehlen, kannst du als Meister eigentlich nur sagen: "Ok Leute, das können wir so machen, aber dann müssen wir den Abend für heute beenden und ich bereite das fürs nächste mal vor." Natürlich ist man vor allem bei einem selbsterstellten Abenteuer ein gewisser Freiraum gegeben, aber als Spielleiter will man ja auch die/seine Geschichte gut rüber bringen.
Besonders wenn der Meister jetzt nur ein bestimmtes Abenteuer vorbereitet hat, müssen die Spieler meiner Meinung nach in der Lage sein dem Spielleiter etwas entgegen zu kommen, da dieser ja auch nur ein Mensch ist und sich auf die Quellen und Notizen berufen muss die er für den Spieleabend vorbereitet hat. Damit will ich nicht sagen, dass der Meister die Spieler jetzt komplett führen soll, aber er sollte ihnen auch einige Grenzen setzen, damit sich das Ganze nicht zu sehr ausweitet.

Daher mein Fazit: Den Plot gestallten sollten auf jeden Fall die Spieler. Aber den Plot kontrollieren sollte zu jeder Zeit der Meister, damit das Abenteur nicht aus den Rudern läuft.

Der Kanal des Zwergpaladins
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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Plot im Rollenspiel

von Zarathustra am 01.10.2013 18:51

Stimmt, jedenfalls zu 99%. 100 wären es wenn du erwähnt hättest, dass die Spieler auch die "Bösen" sein dürfen. Dennoch: Lehrbuchmäßige Aufarbeitung und meine beiden Daumen schnellen in die Höhe!

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Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Plot im Rollenspiel

von Glgnfz am 01.10.2013 18:46

Ich versuche nochmal den Begriff zu fassen, damit klarer wird, was ich mit meiner Replik auf Anguys Nacht-Runde gemeint habe. Er selber weiß, dass ich ihn nicht angegriffen habe, seine unterhaltsame Plauderei diente mir lediglich als Aufhänger.

Mit diesem Thread will ich keinesfalls Öl ins Feuer gießen und als Threaderöffner bitte ich ausdrücklich um Contenance. Ich habe zwar keine Befugnis Unfug zu verbieten, aber ich werde die Admins und Moderatoren gezielt auf solchen aufmerksam machen.



Ihr dürft gerne nachfragen, wenn ich etwas nicht klar ausdrücke. Ihr könnt mich kritisieren - ich hoffe da auf fruchtbare Gespräche...



Ich schicke mal voraus, dass ich seit 30 Jahren Rollenspiele spiele - nicht um mich als Autorität oder Allwissenden zu kennzeichnen, sondern nur um darzustellen, dass ich schon so manchen Trend habe kommen und gehen sehen.
Und nur um schon im Vorhinein zu entkräften, dass ich irgendwie böser DSA-Hasser sein könnte - ich habe mindestens 200 DSA-Abenteuer im Regal stehen, einigen offizielle Sachen für Aventurien und Myranor geschrieben und bin mit etlichen DSA-Redakteuren und EX-DSAlern gut befreundet - auch mit der Aussage will ich mich nicht produzieren, nur klarstellen, dass hier kein doofer DSA-Hater unreflektiert rummosert.


Zum Thema:

A) Ein Trend, der vor allem das DSA der 90er kennzeichnete, war, dass der Autor (der sich auch bewusst als solcher sah) ein Abenteuer entwarf - teils sogar nach Kriterien der Dramen-Theorie in Akten und mit klarem Aufbau - also wirklich sehr kenntnisreich und interessant. Das machte schon dem Meister (yepp - DSA - ich verwende das in diesem Kontext problemlos) sogar beim Lesen Spaß, da sich das komplette Abenteuer las wie ein toller Fantasy-Roman. Es war nun an den Helden diesen Roman nachzuspielen - also die vielen tollen Szenen, die der Autor geschrieben hatte und die der Meister liebevoll präsentierte.
Dieses Spielen kann mit einem guten Meister wahnsinnig Spaß machen und ist für mich absolut legitim.

Wenn man mal ehrlich ist, laufen 99,9% der Spielrunden auf den diversen Nerdpol-Kanälen so ab. Damit klage ich das nicht an, ich stelle es lediglich fest. Wie gesagt - mit einem guten Meister macht das richtig Spaß.

Grundidee: Die hier leitenden Personen haben sich Abenteuer ausgedacht und die Spieler erleben diese Abenteuer durch ihre Helden.
Wer hat hier die Kontrolle über den Plot? Der Meister



B) Die Abenteuer, die ich entwerfe gehen anders an die Sache heran. Ich möchte eine glaubwürdige Welt daqrstellen. Mit all dem was darin kreucht und fleucht. Mit Herrschern, Bauern, Konflikten (besonders wichtig) mit Gefahren, Drachen und schönen Prinzessinnen. Diese Welt funktioniert auch problemlos, wenn es die Charaktere nicht gibt.
Nun werden die Charaktere in diese Welt geworfen und es ist an ihnen sich in ihr zu bewegen, Abenteuer zu erleben, sich von Straßenräubern verprügeln zu lassen, den entührten Prinzen zu befreien...
Aber all das tun sie nicht weil ich als Spielleiter das so und in dieser Dramaturgie geplant habe, sondern weil sie gerade genau dorthin gehen wo sie hingehen wollen. Ich muss sie natürlich mit Ideen und Anregungen und "Plothooks" und bösen Typen und zwielichtigen Gestalten und aufrechten Männern der Stadtgarde konfrontieren, aber was sie mit denen anstellen und wie es von da an weitergeht, liegt ganz bei ihnen.


Grundidee: Die leitende Person hat sich eine Welt ausgedacht und die Spieler gestalten das Abenteuer durch ihre Charaktere.
Wer hat hier die Kontrolle über den Plot? Die Spieler (durch ihre Charaktere)



... und jetzt könnt ihr gerne fragen und bohren und widersprechen - ich vertrage das.

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