[Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Matze am 08.07.2014 13:13Nur so aus dem Bauch raus... "Mein" Artefakt wäre ein schamanistischer Totempfahl (in Form einer zum Angriff erhobenen Kobra), umlagert von Schlangen, die sich davon angezogen fühlen... Der Pfahl zischt/säuselt alte Geheimnisse des Kultes und wenn ein Warmblüter in die Nähe kommt, versucht es den Beobachter mit seinen dunklen Edelsteinaugen zu hypnotisieren und ihn "Besessen" zu machen... Entweder mit dem Geist eines Priesters oder mit (selbst-)geopferten Kämpfern des Kultes. Der Kult ist von den Warmblütern in der Vergangenheit verdrängt worden und suchte einen Weg zu überdauern. Die Geister der treuesten Anhänger sind nun in der Stele Satinavs und Borons (Zeit- und Totengott in Myranor? Keine Ahnung!) Griff entzogen und warten auf ihre Zeit, die wiederkommen wird... Die Besessenen werden also zu Agenten des Kultes unter den Menschen. Ob die dahinterstehende Gottheit(?) Warmblüter nur nutzt, um ihre alte Anhängerschaft (wahrscheinlich Echsenmenschen o. ä.) zu begünstigen wieder an die Macht zu kommen, oder ob die Wesenheit einfach nur von "Egal-wem" angebetet werden möchte, soll der SL entscheiden. Es hätte jedenfalls Einfluss auf die denkbaren Handlungen der Priester/Kämpfer.
Wie kommen nun die Geister überhaupt in den Pfahl? Es könnte ein rein magisches Artefakt sein (Geisterspeicher, vlt. mächtige Edelsteinmagie in Ritualform?). Dann könnte der ganze Kult sogar nur Fassade für die Machtphantasien eines Echsenmagiers sein!
Oder es gibt eine (ehemalige) Echsiche Gottheit, die diese Art der Zeitkapsel geschaffen hat (Karmavariante).
Brauchst du dafür wirklich genauere Regeln? "Mächtig und Alt" sind doch meistens genug Hinweise auf "im Regelwerk möglicherweise nicht erfasst...". ;)
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Zarathustra am 07.07.2014 23:00Zur Dunklen Seite ziehen? Wie ist das gemeint?
Also ich habe keine Ahnung von Myranor, aber bei DSA würde ich wohl um das zu erfüllen zwei Dämonen reinbannen. Einmal irgend einen Targunithotdiener (Traumkommunikation, glaube da tuts fast schon ein Braggu) und wenn man aus dem Nebel eine süßliche Parfümwolke macht udn aus rüberziehen ein Verführen, dann drängt sich Belkelel auf.
DickeFleisc...
Gelöschter Benutzer
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von DickeFleischwurst am 07.07.2014 21:42Für saukacke Artefakte braucht man aber auch nem Saukacke Magier und wohl möglich ne ganze Expedition, um an die super seltenen Materialien zu kommen
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Glgnfz am 01.11.2013 16:19Du, du, du...
DSAler!
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von SirPadras am 01.11.2013 16:18Ich würde das echt gerne machen, aber leider sind mir Regeln völlig wumpe und bei mir können magische Artefakte alles was sie können sollen.
Rules are important, they help control the fun
nerdvana.eu
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Glgnfz am 01.11.2013 16:15Wie im anderen Thread angedeutet:
Hat jemand Lust mir ein schwarzmagisches DSA-Artefakt zu bauen, das saukackemächtig ist und folgende Dinge tun kann:
- Wesen mit ausgestoßenem Nebel "zur dunklen Seite ziehen"
- Mit seinen "Priestern" kommunizieren"
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Glgnfz am 14.10.2013 18:18So. Ich gehe mal auf die zaghaften Hilfestellungen ein. Vielen Dank übrigens dafür:
Ein Stamm wohnt in den Ruinen der alten Zivilisation (Apocalypse Now like ). Der Untergrund ist aber Tabu, weil dort irgendetwas gefähliches lebt (z.B. Geister o.ä.).
Jau. Ungefähr so wird es mit dem alten Schlangenpriesterkult sein. Von den anderen Bewohnern der Insel wird sich niemand freiwillig dem Vulkan nähern.
Vielleicht spielen die Eingänge in den Untergrund eine rituelle Rolle (bspw. man wirft seine Toten/Opfertiere/Gefangene hinein um die Götter zu besänftigen?)
Hmmm... Mal sehen. Ich brauche erst noch eine DSA/Myranor-konforme Gottheit und ein passendes Artefakt, dann schauen wir uns mal die Kulte an, die sich auf der Insel gebildet haben.
Ich mag ja Schamanen die Tiere (Schlangen) kontrollieren können. Vielleicht erpresst so jemand (oder eine Gruppe von solchen), als Priester getarnt, allerlei Opfergaben von den Bewohnern der Insel. Da zu viele Todesfälle in der Vergangenheit den Willen der Bevölkerung gebrochen haben, fügen die sich in ihr Schicksal als "Diener". In meiner Vorstellung geht das ziemlich in Richtung Voodoo.
Puh! Das kollidiert mit meiner eigenen Vorstellung. Ich wollte den Schlangenkult komplett im Nebel der Vergangenheit verschwinden lassen. Aber wenn das Artefakt eine Art Untote erschaffen könnte, das wäre schon cool. Also Stammesangehörige, die sich dorthin gewagt haben und dann seelenlos zurückgeschlurft kamen, das wäre eine Überlegung wert.
... und mal eine ganz andere Frage: Ist euch klar wo das Projekt hinläuft? Oder kann ich noch irgendwas erklären? Ich habe in meinem Leben so viele kleine Sandbox-Settings gebastelt, dass ich wahrscheinlich über viele Probleme einfach hinweg arbeite.
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Glgnfz am 14.10.2013 08:50So. Ich habe mal um ein paar Anmerkungen zum Entstehungsprozess ergänzt. Findet die irgendwer interessant? Soll ich das weitermachen? ODer einfach nur basteln?
@Admins/Mods: Könnt ihr bitte die beiden Threads ein Forum nach unten verschieben? Ich glaube dort sind sie besser aufgehoben.
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Wullewuh am 12.10.2013 21:55Ich mag ja Schamanen die Tiere (Schlangen) kontrollieren können. Vielleicht erpresst so jemand (oder eine Gruppe von solchen), als Priester getarnt, allerlei Opfergaben von den Bewohnern der Insel. Da zu viele Todesfälle in der Vergangenheit den Willen der Bevölkerung gebrochen haben, fügen die sich in ihr Schicksal als "Diener". In meiner Vorstellung geht das ziemlich in Richtung Voodoo.
Leute die so etwas machen halten sich auch gern für Götter, mächtige Geister oder deren Boten.
Leider ist sowas natürlich nicht neu, man könnte es aber schön damit verknüpfen, das die eigentlich größere Bedrohung an Macht gewinnt wenn die "Bösen" schwächer werden. (Ist auch nicht neu, aber ich finde solche "oh nein was haben wir getan" Momente für Spieler sehr interessant.
Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Diskussionsthread
von Glgnfz am 12.10.2013 16:42Yepp. Schlangen wird es geben. Im Dutzend billiger.