Dronomancer/ Rigger und Technomancer
[ Nach unten | Zum letzten Beitrag | Thema abonnieren | Neueste Beiträge zuerst ]
Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von Hampelstielz am 12.08.2017 07:13Moinsen,
Hab mir gerade die Frage gestellt, inwieweit diese Kombination Sinn macht oder eben ob überhaupt. Ein erstes und sehr augenscheinliches Problem wäre da die Implantierung von Headware durch die Riggerkonsole, was sich ja ziemlich nachteilig auf die Resonanzfähigkeit des Charakters auswirkt. Außerdem wäre der Charakter zwangsläufig, da er viele hohe Attribute benötigt und auch viele unterschiedliche Fertigkeiten (womöglich schlicht zu hohe und zu viele), in keiner Fertigkeit so richtig gut. Karma für (bastele oft und gerne nach dem Point-Buy System) Ressourcen, also Kohle, die ein Rigger dringend benötigt, bliebe also auch nicht viel übrig.
Irgendwie ein Jack of all Trades und doch ne Art Fachidiot :).
Das Konzept wäre im besten Falle autarker, wass die Abwehr feindlicher Decker angeht, in der Lage in der Matrix Informationen und Orientierung für den Run zu suchen und überdies hinaus auch mehr am Spielgeschehen beteiligt, als der Decker, der ja oft auf sein Extrakapitel wartet. Außerdem wäre der SC nicht sogleich als Technomancer zu erkennen, da er ja mit dem Riggen seine Profession hätte.
Definitiv müßte man eine Gewichtung in eine Richtung setzen, um es überhaupt erst realisierbar zu machen. Persönlich würde ich den Rigger im Konzept unterstreichen und die Technomancer-Seite des Charakters als Support für das Riggen sehen.
Das würde auch in Bezug auf die Ausarbeitung einer plausiblen Hintergrundgeschichte Sinn machen.
Ein Rigger, der keine Riesenflotte an Drohnen und Fahrzeugen will, sondern ein paar wenige besitzt, mit denen er tiefer und intensiver verbunden ist, als der gewöhnliche Rigger. Durch diese Verbundenheit haben sich die Matrixfähigkeiten des Technomancers entwickelt, quasi durch die Erkenntnis der “Seele“ seiner Maschinen.
So in der Art etwa. Metall- oder Elektroschamane könnte man ihn vielleicht auch nennen :).
Das Handling dieses Konzepts ist bestimmt nicht einfach, weder für den Spieler, noch für den Spielleiter, aber ich finde es klingt ziemlich spannend.
P.S.:
Nach weiterem Schmökern in den verschiedenen Regelabschnitten bin ich doch ziemlich erschlagen und ehrlich gesagt damit überfordert überhaupt so richtig zu erfassen, was da alles möglich und nicht möglich wäre. Um so mehr freu ich mich, euren Senf dazu zu lesen.
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von TrueSherlock am 12.08.2017 10:56Cooles Konzept, auf jeden Fall schwer umzusetzen. Kann nur sagen dass man als rigger nicht zwangsweise Cyberware braucht. Es gibt da auch so Elektroden die Mann sich an die Schläfen klatschen kann und damit dann hineinspring kann.
Meine letzte Gruppe hat sich leider aufgelöst... ach ja Säurefallen.
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von DerMannDerSeineMutterWar am 12.08.2017 11:47Reinregeltechnisch wäre es im Karmasystem schlauer dem Technomancer ein oder zwei Echos zu geben, nämlich: Skinlink, weches deinem Technomancer die Möglichkeit der Direktverbindung ohne Kabel gibt, es genügt eine Berührung mit dem zu verbindenen Gegenstand.
Und Maschinenkontrolle, für den Anfang auf Stufe 1 und dann weiter ausgebaut im Fertigen Spiel, zusammen ergibt das einen deutlich effektiveren Rigger und Technomancer als dein ursprüngliches Konzept, man spart Karma, Ressourcen und hat sogar noch den höheren Essenzwert.
Kurz gesagt finde ichh dein Konzept interessant, aber untypisch weil kaum ein Technomancer wirklich den harten und Gefühlslosen weg der Hardware, dem emotionaleren tieferen Weg der Ressonanz vorziehen würde, gerade wenn er Optionen hat.
PS: Shadowrun ist kompliziert, das ist das Grundkonzept von SR, es überfordert den Spieler und fordert ihn heraus sich so lange in Regeln reinzulesen, bis es weh tut, aber irgendwann liebt man das so sehr, dass man plötzlich 30 Publikationen im Regal stehen hat
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von Hampelstielz am 12.08.2017 14:50Danke für den Tipp mit den Echos. Die Trodensteuerung wäre durchaus auch ne Idee. Vom Hintergrund her wäre es jedoch deutlich schwerer zu erklären, da die Entwicklung des Charakters ja nicht mehr vom Rigger zum Mancer verlaufen würde, sondern umgekehrt und da stimme ich deinem Einwand zu, dass ein Technomancer ungern die Geborgenheit der Matrix gegen das Blech der Welt eintauschen würde.
Was ich auch noch als großes Problem ansehe, ist die Unfähigkeit ein Drohnennetzwerk aufzubauen (so hab ich das zumindest verstanden). Auch die Anfälligkeit durch den mit der Persona und Sprites geteilten Zustandsmonitor ist ein immenser Nachteil.
Gibt echt viele Kontras, die ich da so entdecke.
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von DerMannDerSeineMutterWar am 13.08.2017 02:39Das Problem liegt im Konzept, ein Rigger, der zum TM wird, ist durchaus möglich, jedoch wäre dieser Char wohl schon etwas älter, das Chrash 64 nun schon 15 Jahre her ist, jedoch braucht kein Rigger ein implantat, es funktioniert auch über Troden, auf diese weise ließe es sich logisch erklären
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von DerMannDerSeineMutterWar am 13.08.2017 09:34Ich habe deine Idee mal nem Kumpel gezeigt und der schreibt folgendes:
“OKEHHHH,
SR5 Rigger/Technomancer.....
Hmmmp,
Ich selber habe so ein Konzept nicht, weil mir die TM in SR5 alleine schon zu schlecht sind. Schlechter Start, extrem langsame Entwicklung weil Karma vorn und hinten fehlt und keine Möglichkeit ein 2tes Standbein aufzubauen.
Erst Recht nicht als Rigger, der ein ¥ Grab ist (Fahrzeuge, Drohnen, 'ware, Ausrüstung, Reparaturen kosten Geld, aufmotzen/Pimpen noch viel mehr)
UND ein Karmagrab für Skills.
Zwar ist die Idee mit Sprites ein Fahrzeug zu Pimpen ganz interessant, aber für Mich wäre das nicht genug um ein eigenes ,neues Charkonzept zu entwickeln.
(Wobei ich zugeben muss , das ich einen Rigger/Beschwörer mit Bessenheitstradition in meinem "Char-Stall" habe , der kann aber mehr als nur bessesene Autos fahren)
Ich denke du hast dir da zuviel vorgenommen und wirst nicht Glücklich sein vom "Können-Aspekt" her.
Das Konzept mag interessant sein, aber ich schätze, du wirst nicht viel reißen damit (zu kleine Pools )
Wenn Ich chars mache, ist neben dem interessanten Konzept und der Möglichkeit, das der Char auch noch lange interessant bleibt (und sich auch nach 100 Karma Weiterentwicklungsmöglichkeiten gibt und damit meine Ich nicht sinnlos Karma in Skillerhöhungen pumpen) auch wichtig, das er was in seinem Aufgabengebiet kann und evtl sogar noch ein 2tes Standbein hat, das man auch noch weiter entwickeln kann.
Wenn er dann auch noch einzigartig ist, ist das für mich die Kirsche auf dem Eisbecher der Charerschaffung.
Das sehe ich aber bei dem Konzept nicht ,
Sorry aber ich sehe da kein Licht am Horizont der Effektivität...“
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von Hampelstielz am 13.08.2017 10:55Mhm, in die Richtung habe ich ja auch schon gedacht. Der kann halt nichts richtig und versucht so weit auszuholen, dass er dabei beinahe umfällt vor Verrenkungen :). Die Steuerung der Maschinen und wie die Regeln im Laufenden Spiel angewandt werden müssten, gestaltet sich in meiner Vorstellung ebenfalls nicht einfach. Für mich wärs da wahrscheinlich eh zuviel des guten. Naja, ne coole Idee wars zumindest.
Danke für eure Hinweise und Aufklärung :).
Re: Dronomancer/ Rigger und Technomancer
von Trollchen am 14.08.2017 18:56Letztlich alles eine Frage der Spielrunde,
wenn da dann ein hohes Powerlevel herrscht und Pools unter 20 milde belächelt werden, wirst du sicher nicht glücklich.
Wenn aber auch Eigenschaftswerte und Fertigkeiten von 4 bzw. Pools um die 12 rum ok sind um zu überleben, kann man auch sowas machen.
Würde dann aber trotzdem eher einen Mancer basteln, der gerne fährt, kein Geld hat (alte Schrottkarre), sich mit Behelfsarbeiten in der Matrix über Wasser hält und dann mit den ersten Echoes in Richtung Rigger geht.
Für Alltagsdrohnen braucht es ja keine Riggerkonsole, ebenso wenig wie man zur Datensuche ein Cyberdeck braucht.
Vom "Kampfhacker" als Konzept, der dann Cyberware oder Waffen der Gegner im Kampf hackt halte ich wenig bis nix, die Zeit, die man für den Auswurf eines Munitionsclip oder das Blenden eines Gegners verplempert kann man auch nutzen um ihn zu erschießen, dann ist wenigstens wirklich Ruhe. Oder man hält sich raus und holt via Fernsteuerung den Fluchtwagen ran bzw. ruft um Hilfe - alles besser als da auf dumme Gegner mit Online Ware zu hoffen.
Ein TM hat gerade in Straßenniveau Kampagnen gegenüber einem Decker erst mal bloß Vorteile (braucht wie ein Magier kaum Geld), später kann er selbiges halt auch schwerlich sinnvoll investieren und stößt fix an Grenzen. Trotzdem ist der Vorteil, kein offensichtliches Deck mit rum schleppen zu müssen und durch alle Kontrollen zu kommen auch im late game noch unschätzbar wertvoll, vor allem wenn das Team öfter mal verreisen muß oder auch nur in Zonen mit hoher Sicherheit verkehrt.
Von Geschäftsbesprechungen um illegale Inhalte ganz abgesehen, ich würde bei sowas beispielsweise niemanden mit Cyberaugen oder -ohren dabei haben wollen. Aber die sechste Welt hat halt eigene Probleme.
Viele Klagen über den TM kommen halt aus der Min/Maxer Powergamer Fraktion (Erlebnisberichte & Datatrails Diskussion).
Ob und wie hart du da vor Wände läufst hängt halt an deiner Gruppe bzw. Spielleitung.
Hochstufige Hosts sind hart ausgespielt den Regeln nach so oder so der Tod.
Ob Hacker oder TM, je mehr dich der SL würfeln lässt, umso schneller sammelst du Overwatch an und haust auch mal bei einer Probe daneben - auch Edge ist begrenzt.
In meiner Runde fluffen wir viel, kämpfen eher wenig und da hat so ein Charakter über viele Staffeln hinweg funktioniert.
Ansonsten empfehle ich die offiziellen Foren.
"Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit."
Marie von Ebner-Eschenbach
Auf Youtube Trollstrolch
Und auf trollchen.com und twitch