Vertracktes Zeitreisen-Selbstmord-Kommando mit Eigenrettung (DSA)

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Markus

48, Männlich

Beiträge: 29

Vertracktes Zeitreisen-Selbstmord-Kommando mit Eigenrettung (DSA)

von Markus am 21.11.2013 17:10

Hallo zusammen,

da der Nerdpol wohl nicht der Nerdpol wäre, wenn sich die User nicht gegenseitig ihre Ideen vorstellen würden, will ich auch mal meine Idee loswerden, mit der ich meine Gruppe im Lauf der nächsten Monate konfrontieren werde. Vielleicht bekomme ich ja noch einen heißen Tipp, oder ich kann den ein oder anderen zu was-auch-immer inspirieren... Und soweit ich weiß, ist keiner meiner Spieler hier im Forum vertreten (sollte dem doch so sein: Hagen, Birgit, Patrick - für euch ist hier Schluss, tut euch selbst den Gefallen...).


Kurz vorab: ich spiele nicht unbedingt nach RAW und es dürften auch Dinge geschehen die bestenfalls durch göttliches Einwirken zu erklären sind. Ich hoffe, daran stößt sich keiner an...


Plotidee in Kürze:
Die Gruppe reist in der Zeit zurück, sprengt ein Achaz-Ritual, wird durch die freiwerdende Kraft versteinert und wartet 400 Jahre lang in Steinform auf die Erlösung. An dieser wiederum sind die gleichen Spieler mit neuen Charakteren (B-Gruppe) indirekt beteiligt. Auf die Art können die Spieler mal "was Neues" ausprobieren.


Ausführlich und auf meine Gruppe beschrieben könnte es so ablaufen:
Meine Spielerschar bestand bis vor Kurzem aus vier Spielern, doch eine Spielerin hat sich wegen Umzugs nun ausgeklinkt. Mit ihr werde ich über ein Forenspiel quasi ein Solo weiterführen, bei dem sie immer wieder Berührungspunkte mit der am Tisch bespielten Gruppe haben wird (zumindest denke ich mir das so). Wenn das nämlich klappt, könnte sie es sein, die nachher die restliche Gruppe zurück ins Leben ruft oder zumindest dafür sorgt, dass jemand es tut. Sie hat nämlich eine Besonderheit (davon weiß sie aber noch nichts) - ihr Vertrautentier wurde zu keiner Zeit geboren (es war der Zeitpunkt, als Ymra und Fatas sich nahe der Gruppe getroffen haben - ganz spannender Abend, hihi...). Somit hat das Tier die Gabe, sich unter Kraftanstrengung durch die Zeit zu bewegen und die Hexe dabei mitzunehmen.

Für diejenigen, die den Tab jetzt nicht schon geschlossen haben, fange ich mal von vorne an. Meine Spieler suchen Teile eines Schlüssels, die über Aventurien hinweg verstreut sind. Ein Teil wird sich offenbaren, wenn sie mit brilliantzwergischer Unterstützung ein Artefakt zusammengesetzt haben und zur rechten Zeit (die ist bereits bekannt) am rechten Ort (der wird noch bekannt werden) sein werden. Dieses Artefakt wird sie in einen versunkenen Achaz-Tempel führen, der fernab der Zivilisation liegt und nur sehr selten von humanoiden Wesen aufgesucht wird. Alles von Wert ist längst geplündert, und es finden sich nur noch mehr oder weniger intakte Stein-Skulpturen (einige Überwesen, Unwesen, Fratzen, Fresken und einige verblüffend realistisch aussehende Echsenwesen, sofern dies nach all den Jahren noch zu erkennen ist) dort. Interessanterweise auch die Skulptur eines Zwergen. Und eben jener Zwerg ist bzw. war einer der Schlüsselfragmentträger, der sich vor annähernd 400 Jahren aufgemacht hat zu diesem Tempel. Die Spieler vermuten, dass der Zwerg das Fragment vor 400 Jahren bei sich trug, wissen aber nicht, wohin er gegangen ist. Nun folgen sie mit Hilfe des brilliantzwergischen Artefakts seiner Spur.

Nun gibt es eine Prophezeihung, die die Hexe (gespielt von der Spielerin, die nun fortgezogen ist) den Spielern übermittelt hat und die sie auf der letzten Hexennacht von einem Seher bekommen hat.

"Ich habe einen Blinden gesehen, der auf Deine Freunde gewartet hat. Er wird sie zu ihrem Ziel führen, doch sie müssen ihn erst wieder sehend machen. Er wird es sein, der die Tür zu ihrem Untergang öffnet, doch wollen sie den Schlüssel aus dem Stein bergen, müssen sie ihm folgen."

In der Tat gibt es eine Art Wächter-Figur, deren "Augen" offensichtlich Fassungen für Edelsteine sind. Bei den Achaz dürfte die Verwendung von Edelsteinen in Artefakten ja nicht all zu abwegig sein. Und einen dieser Edelsteine haben die Helden vor ein paar Wochen gesto... äh... gefunden. Höchst komplexe Matrix, die sie (mangels Magier) natürlich auch nicht erfasst bzw. analysiert haben. Die Hexe wird ihnen den Stein zugespielt gehabt haben, wie sich später herausstellen wird. Zeitreise und so... Es ist also kein Zufall, dass ausgerechnet dieser Stein in den Händen der Gruppe gelandet ist, der als Schlüsselstein für den steinernen Wächter dient und (ihr ahnt es) ebenfalls ein Zeitportal öffnet, der die Abenteurer genau in die Zeit katapultiert, zu der der Zwerg, den sie eben noch als Steinskulptur fanden, in Fleisch und Blut den Tempel erreicht.

Der Zwerg ist bestrebt, einen Gegenstand, den er innerhalb des Tempels vermutet, zu zerstören. Das Schlüsselfragment, dass die Spieler suchen, trägt er bei sich. Ich gehe schwer davon aus, dass er a) überrascht darauf reagieren wird, wenn die Gruppe ihn darauf anspricht, b) es nicht herausrücken wird und c) die Gruppe nicht handgreiflich werden wird. Darüber hinaus wird er aber vermutlich froh sein über ein wenig Unterstützung bei seiner Aufgabe.

Es folgt ein wenig Dungeoneering und am Ende platzen sie tatsächlich in ein Achaz-Ritual, das sie stören wollen. Je nach Ausgang (aber ich vermute schwer, dass es so ausgehen dürfte, wie ich das einschätze, da ich meine Pappenheimer ganz gut kenne) werden sie das eigentliche Ritual verhindern und der Ritualgegenstand wird zerstört. Dabei wird eine immense Kraft freigesetzt, die... nun... die Achaz, den Zwergen und die Gruppe eben versteinert, den Tempel verschüttet damit er lange, lange Zeit auch nicht mehr besucht wird blah blah... Am Ende werden die Spieler natürlich das Schlüsselfragment, das sie suchen, bekommen.

Die B-Gruppe wird sich primär mit der Besorgung der Zutaten für die Ent-Steinerung kümmern. Hier habe ich an die Marmortränen von Marmortränen aus Verwunschen und Verzaubert gedacht. Die A-Gruppe hat bereits Magister Balthusius in Über den Greifenpass gerettet, und die Hexe (also die, die sich von der Gruppe abgekoppelt hat) hat daher genau diesen aufgesucht, damit er die Spieler von der Versteinerung befreit. Schließlich schuldet er ihr einen Gefallen... Also scherrt er ein paar Abenteurer um sich, die ihm bei der Besorgung der Marmortränen helfen (und nebenbei dann den Plot aus V&V lösen).

Die Entsteinerung wird, wenn alles funktioniert, dann nur ein paar Wochen nach der Expedition der A-Gruppe zu dem versunkenen Achaz-Tempel stattfinden. Et voilà - die A-Gruppe kann mit den alten Charakteren quasi da weiter machen, wo sie aufgehört hat.


Ziel des Ganzen wären zwei Dinge: zum einen möchte ich meinen Spielern mal die Möglichkeit geben, eine andere Gruppe / andere Charaktere auszutesten, ohne die Plotlinie zu verlassen, und zum anderen möchte ich natürlich den Spielern das Schlüsselfragment an die Hand geben, das sie suchen...


Joa. Dachte mir, hier könnte das ganz gut aufgehoben sein. Ist sicher noch sehr lückenhaft, aber das Finetuning kommt noch, und das Meiste wird dann eh ein spontanes auf-die-Gruppe-eingehen werden

Grüßle,
der Markus

Also ICH habe Spaß...

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Mandavar

38, Männlich

Beiträge: 166

Re: Vertracktes Zeitreisen-Selbstmord-Kommando mit Eigenrettung (DSA)

von Mandavar am 21.11.2013 20:46

Nach meinem anfänglichen waaaaaaaaarummm?
Habe ich mich entschlossen einfach mal zu versuchen weiterzulesen. Immerhin hab ich mal in einer Gruppe gespielt, in der wir erst Simyala und dann Phileasson gespielt haben. Die Zeitreise war notwendig um das Zeitgefüge nicht zu sprengen und das Problem mit den wechselnden Meistern die auf die Zeitlinie nicht achteten auszugleichen. Wir haben dann den Umweg über Krieg der Magier genommen und sind auf dem Rückweg einfach zu früh rausgefallen... whatever.

Ich steh auf Echsenmenschen und echsische Tempel und Kristallomantie, aus der Dinoecke also schonmal ein +.

Die Rettung der eigenen Charaktere ist ein valider Grund mal wen andres auszuprobieren, damits nicht langeweilig wird, oder weil man eben Spaß hat, auch dafür ein +.

Die Geschichte mit der Rettung fänd ich noch ein wenig cooler, wenn sie von einem der SC selbst ausgehen würde, anstatt von dieser Halb-SC Hexe. Mit nem Magier in der Runde wäre das einfacher, die machen ja schonmal sowas wie ne Warnung / Rettungsmission hinterlassen weil sie mit einer Gefahr rechneten. Weiß nicht ob ihr einen Int-Nerd dabei habt, der sowas machen könnte. (Ja ich mag Fatepunkte und Anticipation)

Dann würde ich nochmal darüber nachdenken, wofür die Zeitreise gut ist. Die Charaktere altern während sie versteinert sind sowieso nicht. Welche Möglichkeiten bietet die Zeitreise, die es ohne sie nicht gäbe?
Könnten die SC nicht einfach einen Zwerg treffen, mit ihm das Achazritual unterbrechen, versteinert und gerettet werden?
Wenn es allerdings nicht so einfach geht und ich den Grund für die Zeitreise übersehen habe oder ihr Zeitreisen einfach cool findet, dann nur zu. ;)

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Markus

48, Männlich

Beiträge: 29

Re: Vertracktes Zeitreisen-Selbstmord-Kommando mit Eigenrettung (DSA)

von Markus am 22.11.2013 12:23

Merci für die Rückmeldung! Wichtiger Punkt - der Grund für die Zeitreise.

Hier wäre in jedem Fall das Schlüsselfragment zu nennen, das die Charaktere suchen und das sich in Besitz des (mit Haut, Haar und Ausrüstung versteinerten) Zwergen befindet und an das man nicht mehr herankommt. Damit man nicht auf die Idee kommt, den Zwergen einfach zu entsteinern (wäre ja vergleichbar aufwändig wie den Rest der Gruppe (Balthiusius -> Marmortränen -> blah)), könnte man der Zwergenstatue natürlich entsprechend Schäden angedeihen lassen, die eine Umwandlung unmöglich machen. Wahlweise wäre es möglich, dass Schäden im Stein später genau so in dem entsteinerten Fragment wären (was dieses somit unbrauchbar macht und die Mission somit gescheitert wäre, den Schlüssen zusammen zu setzen) oder eine Entsteinerung ist schlichtweg nicht mehr möglich bei einem bspw. zweigeteilten Zwergen (Beine weggebrochen, sodass der Torso auf dem Boden liegt).

Es ist von mir nicht geplant, dass der Zwerg "überlebt" und 400 Jahre später (sprich: in der 'Gegenwart') wieder herumläuft.

Es wäre also wichtig, den Zwergen zu "Lebzeiten" zu treffen, da er es offensichtlich nicht geschafft hat, das Schlüsselfragment anderenorts in Sicherheit zu bringen... So können die Spieler dann auch in Erfahrung bringen, wo die anderen noch fehlenden Fragmente sind.

Edit: Der Zwerg ist in der bisherigen Geschichte der Gruppe übrigens schon aufgetaucht - als Ursache für die aktuelle Quest. Es gilt, ein 400 Jahre altes Geheimnis zu lösen...

Also ICH habe Spaß...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.11.2013 12:26.

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