"Freie Welten", komplex, umfassend und mit dem Ziel alles spielbar zu machen!

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Theris

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"Freie Welten", komplex, umfassend und mit dem Ziel alles spielbar zu machen!

von Theris am 03.01.2016 13:16

"Freie Welten" ist Komplex (es steckt viel von DSA und Shadowrun drinn):

Es gibt die Seiten des Charakterbogens "Charakterbeschreibung, Eigenschaften, und Meta-Eigenschaften und Vorteile", "Talente", "Kampf" "Magie und Sonderfähigkeiten" und "Geld und Inventar".

Alle Dokumente zu Freie Welten habe ich hier hochgeladen:

https://drive.google.com/folderview?id=0B9FZGjEWAjiiTmdmWGM5NklxMWs&usp=sharing

Alle Werte stehen, wie bei Shadowrun, für einen Pool von W6 Würfeln.

Für die erste Seite stehen 300 GP zur Verfügung jede Steigerung von Eigenschaften kostet 10 GP (Beim Start darf nur eine den Wert 6 erreichen, außer durch Vorteile wie "Herausragende Eigenschaft") und der Sozialstatus kostet auch: Unterschicht (20GP), Mittelschicht (40GP) und Oberschicht (60GP). hinzu kommt eine Liste bestehend aus Vorteilen die auch GP kosten und Nachteilen die natürlich GP gutschreiben. Die Meta-Eigenschaften werden aus dem Mittelwert einer Summe mehrer Eigenschaften berechnet [Beispiel: Lebenspunkte = (Ausdauer x 2)+Stärke) : 2 ] diese Berechnungen macht das Tabellendokument das ich als Charakterblatt erstellt habe automatisch. Auf den folgenden Seiten stehen 160 GP zur Verfügung die Steigerung von Talenten, Sonderfertigkeitseigenschaften und Zaubereigenschaften kostet pro Stufe 5 GP. (Es sei denn man verwendet von der Talent-Seite die lange Version in der man sich auf einzelne Untertalente wie zum Beispiel Schwimmen bei den körperlichen Talenten spezialisieren kann und für jede Steigerung eines Untertalents nur 1GP pro Stufe Zahlt)
Die Attributwerte von Talenten, Sonderfähigkeiten und Zaubern bestehen aus einem Basiswert und den Punkten die man mit den 160 GP dazukauft.
Der Basiswert errechnet sich aus Faktoren (Eigenschaften) die auch wie die Meta-Eigenschaften berechnet werden.

Der die Proben und der Kampf sind im aktuellen Status stark an Shadowrun orientiert.

Die Regeln für die Sonderfertigkeiten und Zauber sind fast vollständig und sind fast zur Gänze mein Gedankengut:

Magie und besondere Fertigkeiten sind in "Freie Welten" folgendermaßen regeltechnisch umgesetzt:

1. Zauber / Fähigkeiten haben Zauber- / Fähigkeitseigenschaften
Zauber- / Fähigkeitseigenschaften sind:

Zauber/Fähigkeitsname = Name der Fertigkeit / des Zaubers
Faktoren = Berechnung der Basis
Basis = Mittelwert aus drei zusammengerechneten Eigenschaften
gekauft = mit Generierungspunkten / Abenteuerpunkten gekaufte Punkte
Aktuel = Basis+gekauft+ aus Vorteilen/Nachteilen gezogene Steigerung / Minderung
Reichweite in Metern
Wirkungsbereich Durchmesser in Metern
Dauer in Minuten (im Kampf) / in Stunden (außerhalb des Kampfes)
Effeckt = Schaden / Heilung in -/+ LP, MP etc. , Steigerung in +/- Eigenschaft, Erschwerung von Gegenprobe etc.

Die Basis ergibt sich, wie die Basis bei Talenten, aus dem Mittelwert aus drei zusammengerechneten Eigenschaften:

1. Eigenschaft
Wie wird die Fertigkeit eingesetzt / gezaubert?
Mit angelerntem Wissen, Formeln, Zeichen, etc.? = Eigenschaft: Klugheit
Aus dem Bauch heraus? = Eigenschaft: Intuition

2. Eigenschaft
Zu welchem Aspekt / Element gehört der Zauber/die Fertigkeit?

Eigenschaft Aspekt / Element
Stärke Nahkampf
Ausdauer Stein, Metall, Mutation, Körper, Holz
Gewandtheit Gift, Wasser, Pflanzen
Fingerfertigkeit Elektrizität
Intuition Fernkampf, Chaos, Traum, Dunkelheit, Emotionen
Mut Feuer, Licht
Klugheit Technik
Charisma Heilung
Geschwindigkeit Wind

3. Eigenschaft
Welchen Effekt soll der Zauber/ die Fähigkeit haben?

Eigenschaft Effekt
Stärke Telekinese, körperlicher Schaden
Ausdauer Stein erschaffen, formen / verändern, Rüstung
Gewandtheit Wasser erschaffen, Pflanzen erschaffen, Verwandeln
Fingerfertigkeit Beschwörung von Gewitter, Elektrizität lenken
Intuition Intuition steigern, Chaos erschaffen,
Mut dominieren, feindlich gesinnte Kreatur beschwören, bannen
Klugheit in Schatten verbergen , verschmelezung ,
Charisma besänftigen, freundlich gesinnte Kreatur beschwören
Geschwindigkeit Geschwindigkeit steigern

Basis eines beispielhafter Zaubers: Feuerball eines akademischen Zauberers: (KL+M+S)/3
Basis einer beispielhaften Fähigkeit: Rundumschlag eines intuitiven Kriegers: (IN+S+S)/3

Zauber / Fähigkeiten werden verwendet indem der Spieler ansagt wieviele Magiepunkte er in Reichweite, Wirkungsbereich, Dauer, Effeckt (jeweils mindestens 1 MP) investieren möchte und rechnet dies zusammen und zieht es von seinem Magiepunkte Stand ab.
Anschließend würfelt er die Probe mit der in der Spalte "Aktuell" angegebenen Zahl an Würfeln. Die benötigte Anzahl an Erfolgen ergibt sich aus der Magieresistenz des Ziels.
wenn kein PC oder NPC getroffen würde wird mindestens ein Erfolg gebraucht.
Bei Beschwörungen ist die Beschworene Kreatur das Ziel.
In Freie Welten können Zauber und Fähigkeiten kombiniert werden um den passenden Effekt zu erzielen, dies passiert indem erst der eine Zauber /Fähigkeit gewirkt und zurückgehalten wird und in der nächsten Runde der nächste gewirkt und zurückgehalten wird die Kombination beider Fähigkeiten / Zauber erzielt dann in der selben Runde ihren Effekt. So kann beispielsweise ein Zauberer erst Eis erschaffen und es anschließend formen.
Zauberer können ihre Zauber auch miteinander kombinieren.
Die Anzahl der maximal beschwörbaren Kreaturen entspricht dem Wert der 3. Eigenschaft des Zaubers.

Sind die Alle GP augegeben wird noch das Startgeld (orientiert an der Spielwelt) ermittel und auf der Seite "Infentar" eingetragen:

Bei einem Zweier-Währungssystem wie Euro/Cent Beispielsweise: Unterschicht = 1W6 x 100 €, Mittelschicht = 1W6 x 1.000 € und Oberschicht = 1W6 x 100.000 €

Bei einem Dreier-Währungssystem wie Kupfer 10.000 = 10 Silber = 0,1 Gold Beispielsweise: Unterschicht= 1W6 x 10 Kupfer Mittelschicht = 1W6 x 10 Silber und Oberschicht = 1W6 x 10 Gold

Abschließend wird anhand Spezies, Kultur, Beruf, Vorgeschichte, Vorteile, Nachteile und Sozialstatus in Absprache mit dem Spielleiter wieder das Inventar gefüllt.

In Arbeit sind vor allem die Regeln für Vor- und Nachteile, Fahrzeuge, Waffen und Rüstung.

Es gibt immer was zu lernen.

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