An alle Träumer da draußen...

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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 25.11.2015 11:10

Ich mag professionell gemachte Rollenspiele, also aus meiner Warte definitiv nein. ;D Außerdem finde ich es toll, wenn Leute von ihren Hobbies leben können.

Für alle anderen gibt es ja heute auch die florierende Indie-Schiene, die meeehr als genug kostenlos und auf eigene Faust produziert. =) Oder man spielt halt weiter DSA mit der alten Box oder irgendwelche Internet-PDFs. Das Schöne am Rollenspiel ist ja gerade auch, dass man nicht zwangsweise neues Zeug braucht.

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

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Roland

-, Männlich

Beiträge: 211

Re: An alle Träumer da draußen...

von Roland am 26.11.2015 18:35

Aber um die Diskussion mal weiterzuführen: Hat sich Rollenspiel dann in eine "falsche" Richtung entwickelt? Oder in eine "richtige"? Oder war es wohl einfach unvermeidlich, dass des in die Kommerz-Schiene (also, wertneutral gemeint) gerutscht is?

Das Rollenspiel hat sich in eine richtige Richtung entwickelt. Allerdings ist es nicht kommerzieller, sondern nur professioneller geworden. Es gibt noch immer einen sehr großen Anteil von Kreativen, der ohne Bezahlung aktiv ist und noch immer erwirtschaftet kaum jemand in der Rollenspielbranche seinen Lebensunterhalt. Die Leute, die im Rollenspielbereich so viel verdienen, wie mit vergleichbarer Arbeit in anderen Branchen, kann man wahrscheinlich an seinen Fingern abzählen.

Der technische Fortschritt hat aber dazu geführt, dass man mit ein wenig Einarbeitungszeit und vertretbarem Aufwand ein ansprechendes Spiel produzieren kann, außerdem gibts Open-Source-Systeme für jeden Geschmack, so dass nman nicht im stillen Kämmerlein an schlechten Regeln werkeln muß. Im Zweifel findet man in sozialen Netzwerken auch Menschen, die gern an so einem Projekt mitarbeiten. 

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Magellan

47, Männlich

Beiträge: 41

Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 01.12.2015 03:34

Rollenspiel hat sich professionalisiert. Heute hast du Layout, richtige Illustrationen, (mehr oder weniger) professionelle Autoren, Lektorat etc.

Das Rollenspiel [...] ist professioneller geworden.

Ist es das wirklich? Hab zwar keine Ahnung davon, aber was ich so gelesen hab, scheint es das nicht zu sein! Gibt es jetzt einen Uni-Studiengang "Rollenspieldesign" oder Theaterkurse für Rollenspieler? Kann man eine Ausbildung zum Szenarien-Autor machen?

Das Drumherum scheint professioneller geworden zu sein, ja! Die Illustrationen und so! Aber ist das wirklich der Kern des Rollenspiels? Ist es für die Leute am Spieltisch wichtig, dass in ihrm Regelbuch nu ein mit Computergraphik erstellter Drache bedrohlich Feuer speit und nimmer ein von Hand gezeichneter, der eher aussieht wie ein kranker Lurch?

Oder gabs irgendwelche bahnbrechende Erfindungen im Rollenspielwesen, wie... KA... des Abseits im Fußball? Dass es jetzt Kampagnen gibt? Die Szenarien nimmer nur Dungeon-Crawls sind? Metaplot?

Ich weiß es net...


Und zum anderen Punkt: Ich kenn mich auch im Verlagswesen net wirklich aus, aber isses net eher... bedauerlich, wenn die kreativen Köpfe ohne Bezahlung arbeiten (müssen/wollen?), während des Geld irgendwo hin fließt, wo es um das Eigentliche gar nich geht? Oder ums mal bewusst überspitzt zu formulieren: Muss man mit Rollenspiel überhaupt Geld verdienen? Ich hätte eigentlich erwartet, dass auf einen Satz wie

Außerdem finde ich es toll, wenn Leute von ihren Hobbies leben können.

ein Sturm der Entrüstung losbricht! So von wegen: "Was? Rollenspiel is doch kein Hobby! Rollenspiel is viel mehr!!!" Aber gut, dass das nich passiert is, sagt wohl bereits Einiges aus! 


Magellan

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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 01.12.2015 08:59

Zur Professionalisierung: Na ja, wenn du vom Geld verdienen sprichst, geht es ja um die Produktion, nicht um die Leute am Tisch. Rollenspiele werden heute also professioneller hergestellt, das ist mit Professionalisierung gemeint. 

Und ja, tatsächlich gab es ziemlich bahnbrechende Entwicklung in den letzten 20 Jahren, google bspw. mal die Forge, Indie-Spiele wie Fiasco oder ungewöhnliche Designs wie D&D4. Selbst die Brettspiel- und Videospielindustriezweige haben sich parallel mit den Rollenspielen verändert. Und die meisten dieser Entwicklungen starten am Spieltisch, weil irgendjemand sagt "Hey, die Geschichte, die wir erzählen wollen, lässt sich mit diesen Regeln nicht so gut erzählen!".

ein Sturm der Entrüstung losbricht! So von wegen: "Was? Rollenspiel is doch kein Hobby! Rollenspiel is viel mehr!!!" Aber gut, dass das nich passiert is, sagt wohl bereits Einiges aus!

Ist ein Hobby zum Beruf zu machen nicht einfach eine überdeutliche Ausprägung von "viel mehr"? Dass jedes Hobby immer auch eine Leidenschaft etc. sein kann, wird dir auch jeder Briefmarkensammler und Skateboarder sagen. Rollenspiel hat da keine Sonderposition, auch wenn das natürlich manche Rollenspieler gern so sehen (und manche Briefmarkensammler, und manche Skateboarder... etc). Und das ist auch schön so. ^^

Am Ende steht eigentlich eine einfache Frage im Mittelpunkt: Wollen die Rollenspieler neue, professionell hergestellte Bücher und andere Produkte kaufen? Wenn die Antwort "ja" ist, gibt es eine Nachfrage, und einige Hardcore-Fans können sich den Traum erfüllen, mit ihrem Hobby Geld zu verdienen, und dabei die anderen Fans glücklich machen. 

Natürlich geht es auch ohne Professionalisierung, aber hey, wir benutzen ja heute auch eine Wasserspülung und Kanalisationen anstelle von Plumpsklos, so romantisch ein Plumpsklo auch sein kann. ;D Wenn es besser geht, warum sollte man sich mit weniger begnügen? 
Man kann natürlich sagen, dass durch Professionalisierung in der Produktion etwas verloren geht, aber ich behaupte mal vorsichtig, dass die Vorteile überwiegen. Und was genau geht denn verloren? Die Kreativität? Die DIY-Mentalität? Funktioniert immer noch genau so gut - oder viel besser! -, würden viele Leute sagen. Manche moderne Spiele haben Mechanismen, um sowas zu unterstützen, oder werden in einer Art und Weise produziert, in der sie entsprechende Aspekte von Anfang an unterstreichen. Ich denke, hier ist oftmals ein wenig Romantik (und Nostalgie) im Spiel. "Früher war alles besser!", sozusagen.

Was in der Praxis aber auch völlig in Ordnung ist! Schließlich hindert die Professionalisierung niemanden daran, genau so weiterzumachen wie früher. Das hat Rollenspiel nämlich tatsächlich vielen anderen Hobbies voraus. 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.12.2015 09:06.

Magellan

47, Männlich

Beiträge: 41

Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 03.12.2015 12:03

Rollenspiele werden heute also professioneller hergestellt, das ist mit Professionalisierung gemeint.


Nein, das hatt ich schon auch gemeint! Wie gesagt: Wird ein Autor, der ein Szenario, ein Regelbuch, etc. schreiben soll, dafür speziell ausgebildet, trainiert? Ich denk es geht um die Frage, was der Kern, des Rollenspiels is! Die Illus sin professioneller, ja, aber gehörn sie zum Kern? Bei Comics? Definitiv! Bei Romanen? Eher net! Beim Rollenspiel?

Also nochma die Frage: Is Rollenspiel, das was Rollenspiel ausmacht, professioneller geworden? Werden die Geschichten jetzt nur von Profis geschrieben, oder immer noch von... KA, wie mer des nennen will, "Heimspielern", die irgendwann mal nen Wettbewerb gewinnen und dann vom Verlag angesprochen werden! (Kenn nur des Drumrum bei DSA, KA, wie des bei D&D oder andern Systemen läuft!) Gibt es überhaupt sowas wie Rollenspiel-Profis?
Oder isses wie im Fußball, wo mer einfach dann Profi is, wenn mer was verdient? Und net wenn mer gut spielt?

(Ich sollte evtl. in nem Nerd-Forum net so viel über Fußball reden...  )


Magellan

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nthmetal

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Beiträge: 31

Re: An alle Träumer da draußen...

von nthmetal am 03.12.2015 14:16

... also von wegen Professioneller: Die Production Values sind heute hochwertiger, ja. Design, Grafiken, Gliederung, Cover. Vielleicht auch die Verteilung - also im Sinne von "wie komme ich überhaupt an Material".
Was leider bei Rollenspielen nicht professioneller geworden ist, ist IMO der eigentliche Inhalt. Systeme werden an ihrem erklärten Designziel verbei entwickelt, Mechanismen sind unbalanciert, das Genre wird teilweise nicht mal getroffen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Besonder störend finde ich, dass angehende Spielleiter doch immer noch genau so im Regen stehen gelassen werden, wie schon vor 40 Jahren. (Ja, es gibt Detailverbesserungen, aber selbst die großen Publisher da draußen leisten oft erstaunlich schlechte Arbeit. Man muss nur mal die Informationsorganisation bei der aktuellen Inkarnation von D&D betrachten. Pathfinder ist auch nur wenig besser.)

Das gilt nicht zwingend für Abenteuer - aber auch da fehlt eing anzes Stück Arbeit, damit man wirklich von "Professionalität" sprechen könnte. Gerade bei fertigem Material (Szenarienbände, Abenteuer aber auch Sorcebooks mit neuer AUsrüstung), dass ja durch DMs anpassbar sein sollte fehlen oft Hinweise, wie Alternative Lösungsmöglichkeiten für Storyabschnitte aussehen könnten, wie alternative Storyverläufe aussehen könnten oder wie eine Integration erfolgen könnte. Als (angehender) DM wird man doch sehr oft im Regen stehen gelassen und das empfinde ich, was den Inhalt angeht, nicht als Sonderlich professionell.

Ich würde sagen: Die Präsentation ist hochwertiger, aber oft nur Blenderei.  GERADE Leichtgewichtige Systeme, bei denen schnell innovative Ideen umsetzbar wären lassen oft jegliche initiative in dieser Hinsicht missen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.12.2015 14:18.

La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 03.12.2015 16:21

Da kann man sich definitiv hervorragend drüber streiten, nicht zuletzt weil selbst unter den Professionellen überhaupt keine Einigkeit darüber herrscht, was der beste Weg ist, um Rollenspiele zu designen oder zu präsentieren. Das grundlegende, kaum lösbare Probleme dürfte wohl sein, dass Regeln am Ende des Tages immer eine abstrakte Basis für "Spaß" in jeglicher Form sind, und der lässt sich nun mal schwer quantifizieren. Nicht zuletzt deshalb ist sehr viel Subjektivität in der ganzen Diskussion, und wohl auch wesentlich mehr, als die meisten Leute, die in derselbigen laut werden, anerkennen würden (was naheliegend ist; niemand mit Ahnung will hören, dass seine Ahnung am Ende bloß eine Meinung ist). Ich persönlich denke aber auch, dass man mit Designzielen eine stabile Basis hat, auf die sich die meisten Leute einigen können, und die uns in der Praxis sehr weit bringt.

Okay, ein bisschen Off topic. ;D

Mich stört nur immer, dass die inhärenten Designziele so sehr betont werden, während man den Kontext komplett ignoriert. D&D4 ist hier wieder das Paradebeispiel eines Spiels, das seine Designziele sehr gut umgesetzt hat, aber trotzdem in dem gescheitert ist, was es in seinem Kontext (als D&D, als generische Fantasy, als "das Rollenspiel schlechthin") sein sollte. 
Insofern bin ich mir nicht sicher, ob ich Professionalität mit "gut" oder "schlecht" gleichsetzen würde. Da gehen für mich ein paar andere Sachen rein, unter anderem eine gewisse Marktfähigkeit (a la "Profession", also Beruf). Ein Autor kann gut sein, ohne Deadlines zu treffen, aber dann ist er noch lange nicht professionell. Eine Rollenspielproduktion kann gut sein, aber wenn sie niemand spielen will, vor allem in der angedachten Zielgruppe, und sie ihren Publisher in die Pleite treibt, würde ich sie nicht als professionell bezeichnen. Noch interessanter ist aber natürlich die umgekehrte Frage: Kann ein schlechtes Spiel professionell produziert sein? 
Ich meine, wir haben gerade in Deutschland durch DSA das Beispiel eines Spiels, dessen Regeln eigentlich niemand mit einem gewissen Hobby-Horizont als tragbar empfindet, zumindest in den letzten Editionen. Und trotzdem hat es den Großteil der deutschen Spieler sehr glücklich gemacht. Sich da dann mit dem "Unwissen der Leute", einem hypothetischen "Sie hätten aber mehr Spaß, wenn...!" o.ä. herauszureden, ist mir immer etwas zu einfach.

An der Stelle verschwimmt natürlich auch die Definition von "gutes Rollenspiel", aber das ist ja nichts Neues. ^^

Also nochma die Frage: Is Rollenspiel, das was Rollenspiel ausmacht, professioneller geworden? Werden die Geschichten jetzt nur von Profis geschrieben, oder immer noch von... KA, wie mer des nennen will, "Heimspielern", die irgendwann mal nen Wettbewerb gewinnen und dann vom Verlag angesprochen werden! (Kenn nur des Drumrum bei DSA, KA, wie des bei D&D oder andern Systemen läuft!) Gibt es überhaupt sowas wie Rollenspiel-Profis? Oder isses wie im Fußball, wo mer einfach dann Profi is, wenn mer was verdient? Und net wenn mer gut spielt?

Profi-Autoren gibt es definitiv, wobei der Übergang da sehr fließend ist. Wettbewerbe u.ä. hast du auch noch. Der letzte Splittermond-Wettbewerb bspw. hat dazu geführt, dass man ein paar Fans ins Autorenteam übernommen hat.

Du darfst aber nicht unterschätzen, was für eine große Rolle Sachen wie die Präsentation und die Illustrationen für das tatsächliche Geschehen am Tisch spielen. Illustrationen schaffen eine Atmosphäre oder helfen dem Leser zumindest dabei, eine Atmosphäre im eigenen Kopf zu schaffen. Eine gute Textaufteilung und -präsentation sorgt dafür, dass alle die Regeln verstehen und niemand grobe Fehler macht, die den Spielspaß dämpfen oder zu Konflikten unter den Spielern führen. Ein gut geschriebener Text inspiriert auch einfach für alles eigene.

Und ja, tatsächlich gibt es auch eine ausgiebige Rollenspieltheorie, mit der sich viele Autoren beschäftigen. ;D Hier kann ich abermals eine Google-Suche für "The Forge" empfehlen. 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.12.2015 16:26.

nthmetal

46, Männlich

Beiträge: 31

Re: An alle Träumer da draußen...

von nthmetal am 04.12.2015 16:59

Aber im großen und ganzen kann man doch immer noch sagen: Vom Rollenspiel kann kaum einer leben.
Und "wie ein Profi verdienen" und sich "wie ein Profi verhalten" sind ja auch noch sehr unterschiedliche Dinge.

Gerade, was den Inhalt von Regelwerken, Supplements, Abenteuern angeht geht da noch ziemlich viel in Richtung professionalität. Es sei denn das ist so gemeint, wie das in der Business-Welt oft so ist: Wenn auf dem Produkt "für Profis" drauf steht heißt das oft, dass die Lösung schlecht dokumentiert ist und einige ... Eigenheiten aufweist ... ;)  

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La_Cipolla

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Re: An alle Träumer da draußen...

von La_Cipolla am 04.12.2015 21:02

Gute Punkte. =D

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Magellan

47, Männlich

Beiträge: 41

Re: An alle Träumer da draußen...

von Magellan am 07.12.2015 09:53

Hm... Aber da wär auch wieder meine Frage, was macht denn Inhalt zu "professionellem" Inhalt? Wir ham des Wort immer noch net wirklich definiert!

Machts nich evtl. sogar Sinn, einfach nur ein Regelgerüst anzubieten und die Spielgruppen sich den Rest selbst ausdenken zu lassen? Wies bei d20 oder auch anderen (kleineren?) Systemen is (will hier kei Namen nennen)? Weil Recht machen kann man es anscheinend eh nie Allen...

Und es kotzt mich grad tierisch an, dass ich als einer der größten Kritiker von DSA4 nun DSA4 hier n Bissli in Schutz nehmen muss! 

Teilweise frag ich mich aber auch, eb des net evtl. auch am Medium generell liegt und des nur Keiner zugeben will (aus Furcht vor Image-Verlust oder so)! Ich z.B. würd mich des nie traun, n Detektiv-Szenario fürs Rollenspiel zu schreiben, ganz einfach weil des dramaturgisch gesehn eher für Film oder Buch geeignet is und kaum für Rollenspiel! Lass mich da aber gern eines Besseren belehren...

Also das mit der Subjektivität seh ich ganz anderst! Wir sind hier alle erwachsene Leut (glaub ich) und wenn wirs net schaffen, anhand (möglichst) objektiver Fakten kritisch da drüber zu reden, dann dürf mer uns auch net drüber beschwern, dass des die Rollenspielmacher net auf die Reihe kriegen! 
Ich mein, grad was Komplexität oder Storytiefe angeht, kammer doch a Weng was aussagen, oder net?

Aber grundsätzlich muss ich sagen, dass viel von der Disku sich mir mittlerweile entzieht, KA, was "Designziele" sind und wie mer die (oder deren Umsetzung) beurteilen kann, kenn mich da zu wenig aus...  


Du darfst aber nicht unterschätzen, was für eine große Rolle Sachen wie die Präsentation und die Illustrationen für das tatsächliche Geschehen am Tisch spielen. Illustrationen schaffen eine Atmosphäre oder helfen dem Leser zumindest dabei, eine Atmosphäre im eigenen Kopf zu schaffen. Eine gute Textaufteilung und -präsentation sorgt dafür, dass alle die Regeln verstehen und niemand grobe Fehler macht, die den Spielspaß dämpfen oder zu Konflikten unter den Spielern führen. Ein gut geschriebener Text inspiriert auch einfach für alles eigene.

Ahhh! Nu kommer langsam mal zu nem ganz andern Punkt!    Nämlich dem (meiner Meinung nach) eigentlichen "Rollenspiel", Dem, was am Spieltisch passiert! Und da muss ich Bini Recht geben, isses da net scheißegal, was in irgendwelchen Regelbüchern, Quellenbänden, oder Manuals steht, was in der "Community" passiert, oder welche Intressen irgendwelche Geschäftsleute haben?
Ich hab irgendwo gelesen (würds gern zitieren, finds aber nimmer...), dass Leute sich freun, da sie mit gewissen (neuen?) Regeln besser ihre gewünschten Geschichten erzählen/umsetzen können! ... Kann mir da mal wer n Beispiel geben? Isses net z.B. grad im LARP so (net dass ich LARP gut find, so viel zur Subjektivität^^), dass mer da kaum Regeln braucht, sondern auch so oder gerade deswegen viel Spaß hat?



Magellan

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