Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von Zarathustra am 07.10.2013 13:35

Ich würde es eher "Spieler verarschen" nennen, also jedenfalls dann, wenn man sich nicht vorher darauf geeinigt hat. Ist das denn ein beliebter Spielstil, auf den sich viele Spieler gerne einlassen? Auch solche, die es anders kennen?

Ich will das jetzt (wie gesagt, wenn es wirklich gewünscht ist!) gar nicht bewerten und frage das ganz neutral. Mir geht es da nur um Verständnis. 

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koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von koali am 07.10.2013 13:46

Verarschen ist so ein hartes Wort!

Vararscht komme ich mir doch nru vor, wenn ich es weiß, oder?

Das ist ja grad der Qlue an der Sache... der Spieler weiß gar nicht, was man für ihn bereit hält.

Mir als Spieler wär es vollkommen egal, solange ich Spaß an der Sache hab und es den anderen der Gruppe genauso geht.

Ich habe schon Railroaiding, Sandboxrunden usw gespielt, Spaß hatte ich eigentlich immer... und das ist Wichtig... denn macht es keinen Spaß, zocke ich das nicht.

Manchmal übertreibt es der Spielleite etwas, dann spricht man mit ihm... und sagt, Du ich wünsch mir mehr von dem und dem...
Dann wird das angepasst und gut is.

Das heist nicht, das diese oder Diese art der Spielleitung oder der Partizipation am Spiel besser oder schlechter finde... ICH mag das Spiel ansich, egal welcher Art... weil ich daran Spaß habe... wenn denn mal gerailroaded iss, ich da aber ne coole Story durch meinen Chara erlebe... is doch FEIN!... WHY not? Wenn ich mal dem SL und den anderen zuspielen muss/kann, weil alle die Story in die Hände dr Spieler legen... auch gut... wenn ich das kann, dann tue ich das... udn auch daran habe ich Spaß.

Nun mag es Leute geben, die an bestimmten Arten halt keinen Spaß haben... OK.. dann zocken die das halt nicht... aber dieses Einstufen von Spielarten und in Schubladen von Gut und Böse, das finde ich einfach nicht gut. MMn gibt es kein besser oder schlechter... Der einzige Indikator für eine gute oder schlechte Runde ist ob sie der GRUPPE spaß macht. Mehr oder weniger is nich!

Also JA... ich lasse mich auch auf soetwas ein. Meine Gegenfrage wäre an dich: Warum denn nicht?
Was ist es, dass diese Art von Spielleitung so vertäufelt in der Ecke stehen lässt. Und warum fällt der Begriff Verarschen immer so fix?
Für mich suggeriert Verarschen, dass man den Spieler um etwas bringt, das er sich verdient hat?
Ich sehe das nicht gegeben bei oben genanntem Spielstil.

Erklärs mir nochmal...


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.10.2013 13:50.

Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von Zarathustra am 07.10.2013 14:20

Ich erklär dir mal kurz was die Begrifflichkeiten für mich bedeuten. Das heißt nicht, dass ich sie definieren will, ich will aufzeigen, was sie im Endeffekt bewirken.

Beim reinen Railroading zerrt mich der Spielleiter durch eine Abfolge von Szenen. Alles was ich beisteuern kann ist maximal eine kleine Nuance. Der Verlauf und der Ausgang sind komplett vorherbestimmt. Ob ich das jetzt gespielt hätte oder jemand anderes macht einfach keinen Unterschied, denn es wird im Ergebnis zu 100% und im Verlauf effektiv zu mindestens 90% auf das Selbe hinauslaufen.

Da denke ich mir dann: "OK, das hätte ich mir auch einfach im TV angucken oder als Buch lesen können" Leider mag ich sowas nicht. Und wenn ich es mir schon nicht im TV oder als Roman antue, warum soll ich mich dafür an einen Tisch setzen? Ich gebe zu, dass mir das früher durchaus zugesagt hat, weil ich dann ein etwas intensiveres Erlebnis der Geschichte hatte. Aber es ist und bleibt halt nur eine Geschichte.

Bei diesem vermeintlich partizipatorischen Railroading (und ja, das bleibt es für mich!) ist immer noch der Ausgang vorbestimmt. Es wird imemr auf das Ende hinauslaufen, das vorgesehen ist. Wie dieses dann nochmal im Detail ausgeht ist aber ziemlich egal. Mir zumindest. Ich kriege jetzt etwas mehr Spielraum bei der Ausgestaltung des Weges zu diesem Ende.

Das ist aus meiner Sicht schonmal ein Ansatz der mir zusagt. Wenn mich jetzt aber der Spielleiter durch ständiges gepfusche hinter den Kulissen, egal was ich tue, immer wieder hin zu einzelnen Stationen und schließlich hin zum vorbestimmten Ende führt, dann muss ich mich doch fragen wozu ich das zwischendrin gemacht habe, wenn es am Ende wieder ohne Effekt bleibt, oder zumindest kein anderes Ende erschließt. Dann ist das kein Roman mehr, sondern ein Ausmalbuch, wo ich mir die Farben ausdenken darf. Ist jetzt aber irgendwie auch nicht so der Renner für mich.

Kommen wir jetzt mal zu dem, was ich mag. Etwas, das ICH mag, wovon ich niemanden überzeugen will, wozu ich niemanden bekehren will, wovon ich einfach nur erklären will was das eigentlich ist, wie es funktioniert udn warum ICH das gerne mag. Das würde ich als "Konsequentes Sandboxing" bezeichnen:

Es gibt eine Spielwelt. Diese will man bespielen. Mir als Spielleiter obliegt es jetzt mich mit dieser vertraut zu machen und mir mit meinen Spielern zu überlegen warum und wie sie in einen gemeinsamen Bereich kommen. Nachdem das sinnvoll mit dem Charakterkonzept verknüpft geschehen ist können die Spieler diesen Bereich bespielen. Sie können sich da nach Herzenslust austoben und tun was sie wollen. Ich als Spielleiter habe nun nur noch die Aufgabe die Welt darauf reagieren zu lassen. Natürlich ist die Welt nicht in Stasis bis die Spielercharaktere sie asu dem Dornröschenschlaf holen. Deshalb habe ich mir als Spielleiter ja einen Überblick verschafft. Ich habe mir angeguckt was es für Örtlichkeiten, Persönlichkeiten, Verflechtungen, Konflikte, Prozesse und Zustände gibt. Und ich spinne das ganze in logischen Abläufen nebenher. Ich lasse also die Welt arbeiten. Aber nicht so, dass ich die Spieler damit gängele sie auf irgendwas ständig hinzustupsen, sie durch vorbereitete Stationen zu geleiten und dann ein Finale mit ihnen zu spielen, sodnern einfach so, wie ich mir denke, dass das ganze von alleine passieren würde. Wenn es nun ereignisse und Symptome gibt auf die die Spieler aufmerksam werden und denen sich ihre Charaktere zuwenden wollen, dann haben die Spieler völlige Gestaltungsmöglichkeit innerhalb dieses Plots. Ihre Handlungen und die vorüberlegte Ausgangssituation führen zu logischen und damit für alle Seiten anchvollziehbaren Ergebnissen, die man nun gemeinsam darstellt. Das Ende ist völlig offen. Es muss nicht mal eins geben, es können aber immer auch mehrere denkbar sein.

Jetzt ist das vielleicht etwas abstrakt. Ich nehme mal Bezug auf die anstehende Sabbatrunde, die ich plane so zu bespielen wie ich Vampire bislang immer als Spielleiter bespielt habe:

- Es gibt eine Stadt. In dieser habe ich mir zu Unmengen von NSC Gedanken gemacht. Diese Stadt ist der Ausgangspunkt, mit allem darin
-Es gibt Spielercharaktere. Diese sind zum Teil schon in dieser Stadt, einer kommt noch rein
- Wenn wir anfangen zu spielen, dann fangen alle kleinen Rädchen an sich zu drehen. Stell es dir ruhig bildlich vor. Alles steht auf PAUSE, wenn wir anfangen drücke ich PLAY und alles Arbeitet.
- Die Spieler bekommen gleich am Anfang ein Angebot. Sicherlich hat sowohl das Eingehen darauf, als auch das Ignorieren Folgen. Diese dienen aber nicht dazu die Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken. Sie sind einfach logische Schlüsse, also logische Reaktionen der Spielwelt
- Die Spieler können tun und lassen was sie wollen. Wenn sie mir das ganze Setting zerrocken wollen, dann ist das ihre Entscheidung. Ich habe da kein Problem mit. Wenn sie nach 10 Minuten sagen "Diese Stadt stinkt, auf zum Flughafen! Kuba soll schön sein zu dieser Jahreszeit...", dann ist das vollkommen OK. Es ist ihre Entscheidung, gefällt ihnen das Setting nicht, dann können sie es wechseln. Was können die Spieler dafür, dass ich ihnen kein attraktives Angebot gemacht habe?

Natürlich könnte man das Setting begrenzen. Aber bitte logisch, innerhalb der Spielwelt nachvollziehbar und nicht bevormundend. Und wenn die Spieler dann doch ein Schlupfloch finden ... warum soll ich mir dann irgendwas abstruses aus den Fingern saugen und sie festhalten. Es sind doch keine kleinen Kinder, die auf die Autobahn rennen wollen. Wir sitzen doch sicher zuhause und SPIELEN nur ^^

Ich denke ich werde genau sowas am Freitag mal basteln.

Ich werde auch vielleicht irgendwann nochmal erklären wie bereits bespielte Sandboxes funktioniert haben. Wir hatten mal eine wirklich schöne Vampire Runde. Da kamen einfach nur zwei Vampire in die Stadt, es gab sie, es gab die Stadt, es gab eine flexible Zeitleiste mit logischen Ereignissen, von denen aufgrund der Spielerhandlungen nur ein Drittel stattgefunden hat. Die Runde endete zwar damit, dass die Spielercharaktere so heftig aneinandergerieten, dass sie sich gegenseitig vernichteten, aber thats life... Dafür hatten wir aber nach nicht mal 10 Abenden bereits den Prinzen entmachtet, der Brujah hatte einen Platz im Ältestenrat und der Tremere hatte inzwischen seine Ghulin gewandelt und in die Pyramide eingeführt und war zur Stellvertreteung des neuen Regenten geworden. Plotangebote gab es in der ganzen Zeit exakt 4. Und das schließt zwei Einladungen ins Elysium schon mit ein.


Ich hoffe ich konnte jetzt halbwegs Licht in meine dunklen verworrenen Gedanken bringen, wenn nicht dann bitte weiter fleißig nachfragen ^^

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.10.2013 14:27.

SirPadras

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Beiträge: 750

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von SirPadras am 07.10.2013 14:47

Eine kleine Anmerkung auch von mir:

Railroading, zumindest sehr starkes, macht mir weder als Spieler, noch als Spielleiter Spaß. Allerdings habe ich mit Partizipation, wie es oben von Beast erklärt wurde, durchaus schon auf beiden Seiten des Sichtschirmes (haha) Erfolg gehabt.
Allerdings bevorzuge ich es im Zweifelsfall mit meinen Mitspielern ganz offen darüber zu sprechen und ihnen nichts vor zu machen. (im Zweifel, auch ich zerstöre nicht leichtfertig die Stimmung).
Es kommt nicht häufig vor, aber was ist an einem ehrlichen: "Zugegeben, das ist gerade railroading, aber es wäre für die Story schön, wenn ihr in diesem Fall einfach mitmachen könntet" so schlimm?

Und bevor jetzt wieder die großen Aufschreie kommen:
Nein, das ist bei mir nicht normal und sicherlich auch nicht die hohe Spielleiterkunst, aber ich bin auch nur ein Mensch und ich spiele meistens mit Freunden, die mich kennen und noch wichtiger, jetzt schreibe ich mal groß,
MIR VERTRAUEN

Rules are important, they help control the fun

nerdvana.eu

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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von Zarathustra am 07.10.2013 15:04

Ich muss sogar sagen, dass dieses "partizipatorische" auch das höchste ist, was einige Systeme hergeben. Cthulhu zum beispiel, also so wie ich es kenne und wie ich die Abenteuer verstanden habe, die ich bis jetzt dazu las, gehen alle davon aus, dass die Spieler unbedingt genau das wollen. Und das System läuft ja nicht gerade schlecht auf dem deutschen Markt. Das scheint also tatsächlich zu gefallen. Erklärt aber auch warum ich mir jedes mal, wenn ich mit einem Abenteuer fertig bin denke "Hm, mit Cthulhuregeln spielen? Neeeeeeee! Aber da könnte man ja so GEIL was für WtF draus basteln..." ^^

Ich glaube bei DSA wird das ganze auch dadurch befördert, dass es diesen wahnsinnig verschachtelten supermegahyper-Weltplot gibt mit der fortlaufenden Geschichte und da "muss" dann dieses und jenes einfach so und so ausgehen um nicht den Rest des großen Ganzen zu verwursten. 

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Roland

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Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von Roland am 07.10.2013 15:57

Für Interessierte hier noch ein paar Erklärungen zu Railroading usw.:

Englischsprachige Defintionen und Erklärungen

Vermi erklärt Railroading

Georgios erklärt Railroading

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koali

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Beiträge: 3723

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von koali am 07.10.2013 16:02

Hmm... das feeling mit den Cthulhuregeln hab ich auch... udn ich sag mir dann Sche** drauf... is mir doch egal mit welchen Regeln.. ich will die Story erleben!...



Das mit DSa ist genau so eine Sache... wen kümmert der vorgegebene Metaplot, wenn die Gruppe sagt, das sie ihn nicht will... Zack weg damit... in unserem Aventurien ist das eben anders gelaufen...

Das finde ich sind die besten Spielgruppen, die, die sich eben selbst irher Welt schaffen und in dieser Sache, denke ich stimmst du Zarathustra mit mir wohl überein.

Was deine Beschreibung der Sandbox angeht... frage ich mich... gaaaaaaaaaaaannnnnzzz streng genpommen ist deine Art von Rollenspiel auch Railroading!... Also so für mich... du gibts den Spielern Situationen, die Konsequenzen haben... Ist das nicht streng genommen und provozierend gemeint auch Railroading (jaja ich weiß deiner Definition nach nicht)?

Wieder nutzt du oben im Beitrag das Wort gefusche... Wer fuscht denn da?
Es fuscht niemand mMn...

Aber ich hab auch das Gefühl wir quatschen da aneinander vorbei und du hast viel krassere Rollenspielrunden vor Augen als ich es habe.

Wenn ich mich so an meine Vergangenheit erinnere... waren die KRASSEN Runden, die du oben (nicht ) definierst dearat Selten, dass man ihnen (in meiner Welt) schon fast die Existenz absprechen könnte.

Aber sei es der Fall... nehmen wir als Beispiel meien Cthulhu Runde Staffel 1... nun in einer gewissen Art und Weise ist das Ende vorgegeben und auch die Stationen die Auftauchen und die die Spieler dazu bringen zu begreifen, was grade mit ihnen geschieht sind fest definiert. Sie wären den Spielern auf kurz oder Lang passiert... es sei denn sie hätten eben eine Weg eingeschlagen, der sie direkt zum Ziel führt udn hättemn irgendwie ohne die kleinen Hinweise gechekct was los ist.
Aber grade das Erleben udn Rätzeln, was los ist war doch das Erlebniss dieser Rollenspielrunde. Ich wage zu behaupten, dass wenn man die Runde mit anderen (allerdings auch weiterhin genausoi emphatischen) Spielern spielt man relativ gleiche Ergebnisse erzielt. Aber ist das schlimm? Würde das Dir keinen Spaß bereiten, diese Szenarie nachzuspielen und mit deinem Charaktzer zu erfahren, was los ist. Erinnere dich, dass du ja nicht weist worum es geht.
Ja dein Vergleich mit dem Lesen eines Buches oder dem scheuen eines Filmes ist in diesem Fall gar nicht so falsch.  Einziger Unterschied ist, dass man selbnst der Hauptdarsteller ist und selbst auf den Kniiff kommen muss, der einem im Buch oder Film erklärt wird. So das Gefühl hat dabei zu sein usw.

Ich denke du weist was ich meine? Ist das keine Art Rollenspiel, die dir Spaß macht?

Wie weiter oben jemand sagte, die Übergänge zwischen den Systemen und Sichtweisen sind fließend... (wie weit ist der Sandkasten gezogen)... und ich denke diese Komplette Zahnradwelt, die du beschreibst ihat ihren Reiz.

Ich bewundere Auch Leute, die diese Art Welt erschaffen können udn in der Lage sind sie mit leben zu füllen. ICH traue mir das als Spielleiter nicht zu. Dafür bin ich nicht schlagfertig und weitsichtig genug. Deswegen gerife ich auch wenn ich spielleite auf fertieg Szenarien zurück... auf geschichten, die meine Spieler erleben.

Im Raum schwebt ja immer noch durch Begriffe wie Fusch oder Verarschung eine Wertung der Verschiedenen Arten...
Nicht jeder kann oder will das Zahnradprinzip anwenden... Nicht jeder kann den Sandkasten so gestallten, dass man mit der Schaufel überall budelln kann ohne auf steingen Grund zu stoßen.
Aber das macht Arten von Begrenzen Sandkösten oder Bahngleisen nicht grundlegend zu Pfusch oder Verarschung. Es ist eine Andere Art von Erlebnis. Nicht schlechter oder besser als eine andere. Aber anders.

Würdest du mir da zustimmen?


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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von Zarathustra am 07.10.2013 16:04

Die beiden deutschen Posts aus dem Tanelorn würde ich beide so NICHT unterschreiben.

Ich würde dir, mein lieber Koali, bei vielem zustimmen ^^. Aber: Es geht mir um Ergebnisoffenheit. Und Spieler müssen gar nicht überall buddeln können ohne auf steinigen Grund zu stoßen. Wie auf einem richtigen Spielplatz (wenn das jemand liest verliere ich meine Berufszulassung ^^) habe ich in meinen Sandkästen auch jede Menge alter Spritzen, Steinklumpen, Ameisenhügel und Hundehäufchen. In manchen Systemen packe ich auch gerne noch Rasierklingen mit rein, wenn es das Setting hergibt. Und manch einer mag auch shcon auf einen ziemlich tiefen Kaninchenbau gestoßen sein...

Was meine ich jetzt wieder mit "ergebnisoffen"? Einige Beispiele:

1. Das oft zitierte Problem mit dem Hinterhalt, der irgendwie dramaturgisch relevant ist: So ein Hinterhalt wird ja irgendwo geplant. Wenn ich mir als Spielleiter überlege, dass da irgendwer einen Hinterhalt plant, dann überlege ich mir was dem dafür für Informationen zur Verfügung stehen, wie gut er planen kann, was seine Herangehensweise sein könnte. Wenn der Hinterhalt gelegt ist, dann liegen da also die bösen Halunken auf der Lauer. Wenn jetzt die Spielergruppe eine völlig andere Route einschlägt, verlagert sich dann der Hinterhalt? Nein. Dann wurde der offensichtlich schlecht geplant und misslingt. Jedenfalls bei mir. Dann sitzen sich die Schurken den Hintern platt und die Gruppe marschiert unbehelligt woanders her. Natürlich werden sich diese hinterhältigen Schlingel irgendwann wudnern wo die Gruppe bleibt. Da ginge es dann für mich weiter.

Jetzt werden einige sagen "Das ist aber schade. Jetzt entgehtd er Gruppe voll der spannende Hinterhalt." Und jetzt kommts: Die haben sogar recht! Dafür wird denen aber vielleicht eine ganze Ecke später wudnerschön in den Rücken gefallen oder sie werden des Nachts überrascht.

Das ganze ist sogar noch relativ egal, bis wir zu einer Situation kommen in der die Gruppe ahnt, dass ihr ein Hinterhalt gelegt werden könnte und versucht diesen zu umgehen. Ja wer bin ich denn die armen Teufel trotzdem da reinlaufen zu lassen wenn sie sich mit viel Mühe den sicheren umweg erarbeitet haben? Nur damit eine Szene kommt auf der weitere aufbauen? Ich würde dann sagen "Adios schönes Buch mit deinen schönen Szenen. Die Gruppe hat grade einige Seiten rausgerissen und beschreibt jetzt neue."

2. Das schlimmste was ich jemals spielleiten musste war die Drachenchronik. Wir hatten mehrere unterhaltsame Runden gespielt um die nötigen AP für den Start aufzubauen. Und dann kam abgesehen vom Anfang des ersten Abenteuers und dem wudnervollen Abenteuer "24 Stunden in Khunchom" NUR NOCH KACKE... Und wir haben uns durch drei Bände gequält und es war das erste mal, dass sich eine Gruppe gefreut hat, dass alle vor dem Ende gestorben sind (Es war der Schlinger am Ende von band3, für die, die sich diesen Absturz auch angetan haben). Und es war so ein unfassbrer Krampf, weil ich mich als Spielleiter permanent vergewaltigt sah irgend einen unlogischen Unfug durchzuziehen und die Spieler immer wieder auf irgendwas zu stupsen und NSc die tausend mal hätten tot sein müssen irgendwie krampfhaft entkommen zu lassen, nur damit wir alle das tolle vorgeskriptete Erlebnis dieser Chronik hatten.

Dieser Krampf hat für mich komplett das System DSA verbrannt, wir haben wahrscheinlich eine arme Anfängerspielerin für das System verbrannt, wir hatten alle keine Lust mehr, einige unserer Lieblingsplätze wurden fürchterlich pervertiert und wir wurden ständig mit undurchdachten Zwangsreaktionen auf mies durchdachte Szenerien beschmissen, bis man es nicht mehr ertragen konnte. Und es ging allen so, selbst dem Ulissesfanboy / Regelnazi in der Gruppe hat es irgendwann gelangt.

3. Es ist wudnerbar möglich das alles einfach besser zu machen! Selbst wenn man das Setting der Sandbox massiv beschränken will. Ich kann das auch bei DSA sogar in einem Feenreich, in einer Alptraumillusion, oder schlichtweg in einem Dungeon oder einer Stadt hinbekommen. Ich muss nur damit leben können, dass nicht alles was ich mir vorgenommen habe auftauchen wird. Und ich muss verstehen, dass diese Plätze an schönen Szenen nicht wegfallen, sondern einfach anders und von den spielern bestimmt neu ausgefüllt werden.
- Wenn der Magier sich raustransversalisiert und Hilfe holt, dann ist das OK für mich!
- Wenn sich der Borongeweihte hinsetzt und sagt "Oh Targunitoth, nice try! Ich geh dir nicht auf den leim. Ich hock mich hin und du kannst mich mit Illusionen beschmeissen, ich sitz das einfach aus, ich träume mich zurück in borons Arme!", dann ist das OK für mich  
- Wenn die Gruppe sich entschließt nicht den Drachenhort zu plündern sondern meint sie bekommen die Kohle auch anders zusammen (nach Handelsherr udn Kiepenkerle wird man ja zum Beispiel eh schneller reich wenn man Holzwagen verkauft...), dann sollen sies mal versuchen
- Wenn meine Lieblingsstadt Brabak für die Gruppe nix ist oder sie sich so benehmen, dass sie sich schon nach einem Spieleabend bei Nacht und Nebel aus der Stadt schleichen müssen, dann schau ich mir auch gerne für sie benachbarte Städte oder vielleicht auch das südliche Regengebirge an ^^

Ich sag den Spielern aber auch gerne was sie alles verpasst haben ;-P 

Und ich hatte auch schon Abende wo echt auf alles verzichtet wurde. Auch OK, die kommen schon irgendwann wieder an und suchen selbst nach Plot wenn sie damit fertig sind irgendwelchen Unfug anzustellen. Aber ich habe mir vorgenommen nie wieder Gruppen in ihrem Handeln zu beschneiden. Sie sollen die absehbaren konsequenzen tragen, keine Frage, aber was sie machen und riskieren wollen, das sollen sie bitte selbst entscheiden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.10.2013 16:41.

koali

46, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von koali am 07.10.2013 16:16

Kannst du das genauer erklären Zahratustra?

Denn ich finde grad erstere Erklärung ganz gekungen für meine Ansicht, der Dinge.

Auch die zweite ist recht ditalliert.

Wo und in welchen Dingen stimmst du ihnen nicht zu?

BTW @ Roland
Ich hätte es toll gefunden, wenn du ein paar wichtige Zeilen der Definitionen als Ziat in deinen Post gepackt hättest, so muss man sich nicht in andere Foren begeben und suchen, welchen Teil der Beiträge du jetzt meinst.

Ist jetzt kein Muss... aber hätte MIR als Leser Arbeit erspaart udn du möchtset ja mit der Verlinkung, etwas beitragen und möchtest, dass die Links gelesen werden.

Ein Appitizer, werum man die Links klicken sollte z.B. wäre cool... kennst du doch vielleicht auch vom eigenen Internetverhalten, man klickt nicht auf Links, wo man vorher nicht weiß, was auf einen zukommt. Hätten ja jetzt auch Ellenlange Philoteexte sein könnnen.
Was sie nicht sind!

Und cool wäre auch ein eigener Standpunkt zu den AUssagen in den Links... ala... diese Aussage von dem und dem aus dem und dem Forum finde ich gut gelungen weil... BLA BLUB... Das macht Lust auf den Link zu klicken und sich eben diese Aussage anzusehen...

Ich kann nicht für alle sprechen, die hier mitlesen und diskutieren, aber ich bin der meinung, je mehr man in einer Diskussion dem Gegenüber das Denken in der eigenen Argumentation abnimmt, desto mehr kann man das gegenüber für die Wichtigkeit der eigenen Aussagen überzeugen. Wenn ich deinen Post ignoriere, weil ich keine Links klicken will aus angst danach ellenlange Posts durcharbeiten zu müssen hilft mir obige vorgehensweise, als latent Fauler User...!





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Zarathustra
Gelöschter Benutzer

Re: Dämliche Fachbegriffe: Railroading VS Partizipation

von Zarathustra am 07.10.2013 16:37

Sorry, hab noch ne gute Kante drangepackt, war etwas schnell ^^

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