DSA 5 oder Splittermond?
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DSA 5 oder Splittermond?
von Azradamus am 11.08.2016 14:03Guude!
Ich greife einmal eine Idee aus einem anderen Forum auf.
Beide Systeme sind jetzt schon einige Zeit draußen, haben erste Regelerweiterungen erhalten, sind mit Abenteuern und (kurzen) Kampagnen ausgestattet und haben inzwischen eine breitere Fanbase.
Da ich das Gefühl habe, hier seien mehr DSA'ler unterwegs als Splittermond-Begeisterte, stelle ich nun einmal hier die Frage:
DSA 5 oder Splittermond? Welches Rollenspiel gefällt euch persönlich besser?
Wie sind die Regeln in euren Augen? Was sagt ihr zum Setting und deren Präsentation in den bisher erschienen Publikationen oder auch in vorhandenen Wikis?
Wichtig ist dabei:
- Ich möchte keinen Rant gegen eines der beiden Systeme.
- Jeder kann hier seine persönliche Meinung äußern, ohne dass sich Fans des jeweils anderen Rollenspiels beleidigt fühlen müssten.
- Ich freue mich über objektive Kritik an einem der beiden Rollenspiele,
- kann aber auch verstehen, wenn jemandem aus dem Bauch heraus etwas an einem der Rollenspiele schlichtweg misslungen findet.
- Solange er es begründet. Begründen ist das A und O.
- Einsatzposts in jeglicher Form sind hier nicht erwünscht!
Dankeschön.
Und jetzt lasst uns über DSA 5 und Splittermond reden !
»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez
Re: DSA 5 oder Splittermond?
von Azradamus am 11.08.2016 14:07Zum Einstieg meine eigene Kritik zu beiden Rollenspielen, kopiert aus dem anderen Forum.
Der Übersicht halber, um die Fragestellung leichter überblickbar zu lassen, in einem eigenenständigen Post.
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Inzwischen habe ich beide Systeme in Spielrunden ausprobiert, online und am realen Spieltisch. Tendenziell spielte ich dabei sogar öfters DSA5 als Splittermond.
Ich liebe Aventurien als Welt. Man mag es zu klein mit zu dicht aneianander geklatschten Nationen empfinden, man mag sagen, die Geschichte Deres sei nicht immer ganz logisch und das System mit seinen 3 20er Würfeln restlos überholt.
All das stimmt. Aber mir gefällt das Setting.
Splittermond hingegen bietet eine riesige neue Welt. Massen an Abenteuern und mit den Modnportalen eine schnelle Möglichkeit einige der Fremden Regionen gut zu erreichen. Von Selenia und der Arwinger Mark geht für mich ein besonderer Zauber aus, ich mag diese Regionen. Auch hier gefällt mir die Welt unheimlich gut, sie ist mit ihren vielen weißen Flecken und den (von der Redaktion oft verschwiegenen) nicht genau bestimmbaren realen Vorbildern her, sehr gelungen. Daher gefällt mir Lorakis sogar noch einen Ticken besser als Aventurien.
ABER
Dass beide Welten aus der gleichen Deutschen Schmiede kommt, merkt man ihnen sehr deutlich an. Jeder Satz, jedes Zeichen im SpliMo-Grundregelwerk atmet DSA ein und aus. Sogar die Illustrationen (Gnom mit Gabel anyone?) sind für mich klassisches DSA-Material. Die Regeln haben bessere Ideen als die DSA5-Umsetzung sind aber immer noch ähnlich komplex. Weder in DSA5 noch in SpliMo macht Zaubern richtig Spaß, wobei da Splittermond mit seiner zu geringen Anzahl an wirklich spaßigen Zaubern (ich will nicht bloß buffen/mich oder meien Gefährten verstärken, bin doch kein Barde oder Priester!!!) für mich den Vogel abschießt.
Versteht mich bitte nicht falsch: Regelseits spiele ich viel lieber SpliMo als DSA5. Der Charakterbau geht einfach viel einfacher von der Hand (auch wenn ähnlich komplex, aber besser beschrieben) und die Mechaniken mit den 2-4 W10 ist einfach gelungener als die 3W20. Regeln konzentrieren sich auf Bände, auf denen es klar draufsteht, während in DSA5 wieder durch die Hintertür die ganzen "Wege des Kommerzes" eingeführt werden. Man nennt es zwar Fokusregeln, diese werden aber wieder (teils) wahllos aufgesplittet und über die Bände verstreut. Sei es nun im Kompendium, Settingband über Nostergast oder sinnfrei im Monsterband oder Meister-Schirm (Waffenloser Nahkampf mit improvisierter Waffe)... Das nervt einfach, zumal die meisten DSA5-Spieler eh die Fokusregeln nutzen wollen.
Hinzu kommt für einen SL, dass viele DSA5-Abenteuer in der Aufbereitung immer noch ein Krampf im Arsch sind: Railroading, blumige Beschreibungen und Vorlesetexte statt mal irgendwo übersichtlich alle wichtigen Informationen auf de Punkt zu bekommen. Dann geht es wohl in jedem bis jetzt erschienenen Abenteuer um einen Kult des Namenlosen. So kannst du langsam Aventuriens Straßen mit den von erfahrenen Helden erschlagenen Kultisten pflastern. ... Da kommt einfach keine neue Bedrohung. nur der doofe Sternenfall, der bis jetzt immer nur angedeutet wird, im Hintergrund abläutft aber keinen richtigen Einfluss hat. Gut, bis auf die Tatsache, dass wir jetzt lauter "The end is near"-Namenlose Kultisten wie Pilze aus dem derischen Boden aufploppen haben. ... Und ja, wer jetzt sagt mit der ersten Kampagne sei es anders... Bitte die Kampagnenbände mal genau lesen, danke.
Apropos Bedrohungen: DSA5 schafft es nicht, mir ein System an die Hand zu geben wie ich a) eigene Gegner bauen kann und b) schon bestehene modifizieren. Eines von beidem braucht es unbedingt! Am besten das erstere...
So wartet man von Abenteuerband zu Abenteuerband, ob da mal neue Gegner kommen, von denen man Werte ableiten kann nur um dann in den Abenteuerbänden den selben Grundstock an an die 5 Kreaturen zu finden, der eh schon im Monsterband präsentiert wird.
Splittermond macht das mit den Gegnern da einfach viel besser und vor allem bietet er mir nicht nur a) Monsterbauanleitung, sondern auch b) Möglichkeit diese zu modifizieren. Aus nem Drachen eben auch einen jungen, kranken Drachen zu machen. Oder ein Lebewesen einfach mal zu nem untoten Wesen zu machen. Perfekt!
Die publizierten SpliMo-Abenteuer gefallen mir zum Teil auch besser als die DSA5-Abenteuer, eifnach weil sie vielseitiger sind. Gut, zugegeben, irgendwie drehen sich alle Selenia/Arwinger Mark Abenteuer um Drachlingsruinen, da könnte man ruhig mal andere Schwerpunkte setzen, aber sonst... Schwimmende Zirkus'se (?), rätselhafte Prophezeiungen, Ruinenstädte im tiefsten Dschungel, Krähen/Raben und verschwundene Angehörige. Natürlich gibt es auch hier mal den obligatorischen Bösen Kult, den es zu bekämpfen gilt. Aber eben nicht ausschließlich.
Wo SpliMo regelseits seine Macken hat, ist für mich das Kampfsystem. Immer noch sehr interessante Mechanik, aber schon bescheiden, wenn der Bogenschütze unzählige von Ticks lange lädt, dann im Nahkampf zu Boden gehauen wird, unzählige Ticks lang aufsteht, Waffe wieder laden nur um dann wieder umgehauen zu werden... und damit eigentlich nichts zum Kampf beiträgt, außer vielleicht Angriffe von Gegnern zu provozieren und die damit zu binden... Das kann leicht frustrieren. Aufgrund des Zaubersystems, nutze ich mit selbst reinmagischen Char die Zauber aber eher ungern. Gut, geht mir in DSA5 mit den Zaubern und Liturgien auch so ... Dafür ist das Kampfsystem einfacher, wenn auch nicht unbedingt schneller oder untaktischer.
Alles in allem:
DSA 5 oder Splittermond ? - Fazit
Definitiv, mit kleineren Abstrichen Splittermond, wenn es auch noch nicht ganz, mein neues Lieblings-Fantasy-Haussystem ist oder wird!
Einfach weil SpliMo für mich viel mehr Spielmöglichkeiten bietet, offener ist, nicht zu zugebaut und zugeplottet, einem viele Freiheiten lässt und die Regelaufbereitung im Uhrwerkverlag besser gehandhabt wird als im Hause Ulisses. Auch, wenn sich die beiden Verlage doch sehr nahe stehen.
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Juan Ramón Jiménez
Re: DSA 5 oder Splittermond?
von Althena am 11.08.2016 14:38Ich kopier mal mein Fazit von 2014:
Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
Ich hatte vieles über System und Setting gehört, aber mich nie wirklich näher mit beschäftigt gehabt. Zum einen, weil meine Pen&Paper Runde sehr glücklich durch eine Kampagne schippert, welche noch einige Zeit beanspruchen wird. Zum anderen, weil mich kein interessante Fahrstuhlwerbung erreicht hat. Letzteres könnte auch an mir liegen, ich habe auch die eine oder andere Neuentwicklung "verschlafen" und wurde von Degenesis Rebirth auch mehr oder weniger überrascht ;)
Alles was ich zu SpliMo gehört und gelesen habe war sehr durchwachsen, aber ein Punkt stach sehr hervor. Das Ticksystem.
Es gab niemanden der eine neutrale Einstellung dazu hatte, ich sah entweder starke Befürworter oder starke Gegner vom Ticksystem. Beide Seiten hatten interessante Argumente. Ich wollte mir jedoch gerne auch eine eigene Meinung dazu bilden. Was musste getan werden? Eine Splittermondrunde finden oder gründen.
Meine Tischrunde stand außer Frage, also musste ich entweder eine neue Runde gründen oder mich irgendwo beteiligen.
Ich habe mich dann für das Gründen einer Runde entschieden und habe für diesen Zwecke einige online Hangoutrunden ausgeschrieben. Drei Runden schwebten mir vor, damit ich eine fundierte Meinung zum Setting von Seiten der SL bilden kann.
Diese drei Runden liegen nun hinter mir.
Es hat Spaß gemacht, es war eine Menge Arbeit und ich konnte einige wertvolle Erfahrungen sammeln.
Zum Thema Arbeit.
Ich wollte anfangs eigentlich nur eine digitale Tickleiste, diese ist aber zu einem kompletten Spieltisch herangewachsen, welcher mir gute Dienste geleistet hatte. Ich hatte diverse Trockentrainingskämpfe, damit der erste Feindkontakt (mit den Spielern) nicht in ein endloses Chaos endet. Als Abenteueraufhänger habe ich ein mir sehr bekanntes Abenteuer aus einem Einsteigerrollenspiel genommen und mit Lorakisfarbe angestrichen. Monsterwerte habe ich mir aus dem Buch rauskopiert und dann auf eine DinA4 Seite zusammen gefrickelt und ausgedruckt. Hitpoints habe ich auf einem Schmierzettel verwaltet.
Nach dem Spielabend habe ich wieder mehre Stunden Arbeit in den Spieltisch gesteckt und habe Tokens für diverse Zustände gebastelt und auch für Gegnerscharen. Meine anfängliche Idee lorakische Tokens (also kleine Rattlinge, etc.pp) habe ich dann schnell fallen gelassen. Der Aufwand schien mir im Vergleich zum Effekt nicht ausgewogen. Für den zweiten Spielabend habe ich mir dann eine Hitpointsseite fertig gestellt und ausgedruckt.
Das zweite Abenteuer war der Plot eines Romans, den ich mal geschrieben habe. Ich kannte daher alle wichtigen Eckpfeiler der Geschichte und konnte daher gut improvisieren. Das musste ich natürlich auch, den ein Roman folgt einer anderen Dramatik, als ein Abenteuer. Ich hatte zwar schon einiges auf Spieltischniveau umgerechnet, musste dann während des Spiels doch noch einmal schnell reagieren.
Aber auch hier war es kein Problem das Abenteuer mit Lorakisfarbe anzustreichen. Ich brauchte nur Orks und eine goblinoide Rasse, welche in großen Rudeln unterwegs sind. Genau, es waren wieder Rattlinge ;) Zu dem Zeitpunkt dachte ich mir, dass sich die Investition in Rattlingtokens vielleicht doch gelohnt hätte, aber ich war dann mit meinen generischen Tokens "Schwarz 2 ist dran und stürmt mit seinem Säbel auf dich zu!" zufrieden. Allgemein hatte ich mir Werte für die
Auch nach diesem Abenteuer ist der Spieltisch zurück ans Reißbrett gegangen und hat noch eine weitere Veränderung durchzogen. Ich brauchte auch andere Monster für mein letztes Szenario, welche wieder aus dem Buch rauskopiert wurden. Diesmal habe ich auch die Erklärungen der Monsterfähigkeiten auf den Bogen gepappt. Ebenso habe ich mir eine DinA4 Seite Querformat erstellt, wo alle Zustände drauf waren, da ich beim zweiten Spielabend für meinen Geschmack zu oft nachschlagen musste. Ich habe ja nur zwei Monitore und zig ausgedruckte Seiten auf dem Schreibtisch, da machte eine Seite mehr auch nichts mehr aus ^^
Das letzte Szenario war neu und ich hatte auch nur eine grobe Idee, was ich tun wollte. Irgendwas mit einem Lich, Untote und sich streitende Priester. Check, Check und Halb-Check. Es gab für die ersten beiden Werte und letzteres war auch im Setting verankert. Ich konnte also mit originaler Lorakisfarbe pinseln.
Nach dem dritten Spielabend fiel mir auf, dass mir immer noch Tokens für Zustände fehlten, doch da ich keinen vierten eingeplant habe in der nächsten Zeit ist da noch keine weitere Anpassung rein geflossen.
Summa summarum sind insgesamt 8 Wochen zwischen erster Planung und letzter Spielsitzung vergangen, wo ich immer mal wieder einige Zeit in diese Runde investiert habe. Vielleicht war es von meiner Seite etwas Overkill für eine Testreihe, aber ich hätte für eine "echte" Runde nicht weniger Zeit investiert.
Zum Thema Spaß:
Den hatte ich und ich habe auch das Gefühl, dass meine Mitspieler ihren Spaß hatten. Ich habe immer darauf geachtet, dass ich nach jeder Spielsitzung einige Minuten Manöverkritik von den Spielern einfahren konnte. Man möchte ja schließlich auch als SL besser werden und mich hat natürlich auch der Eindruck der Spieler auf das System interessiert.
Ergebnis war durchwachsen mit der Tendenz zum positiven Eindruck.
Wertvolle Erfahrungen?
Jede Erfahrung kann wertvoll sein und so habe ich den Eindruck, dass SpliMo im Hangout mit einem digitalen Spieltisch besser funktionieren könnte als in meiner Tischrunde, wo wir keine Minis verwenden würden. Das System profitiert sehr von Übersichtskarten und irgendwo muss man auch die Tickleiste hinstellen. Wenn ich an das Orkenspaltervideo denke, wo Würfel auf der Tickleiste standen und man dann den berühmten Satz hört "Wer war noch einmal der rote Würfel?", dann sehe ich bei unvorbereiteten Runden mit 16 Beteiligten schwarz. Holzchips mit Nummern und farbige Pömpel für die Charaktere wären meine Idee für die Umsetzung am Tisch. Das ist natürlich nur eine reine Projektion meiner Erfahrungen und es kann sehr gut sein, dass es auch ohne klappen würde. Glaube ich aber nicht ^^
Fazit:
Ähm ja. Ich bin schon seit Tagen am überlegen was mein eigentliches Fazit ist. Ich mag bestimmte Aspekte des Spiels. Ich mag die Alchemie und ihre Alltagstauglichkeit. Ich finde die Idee hinter den Meisterschaften gut, doch einige Meisterschaften sind für mich eher freie Manöver. Als Hausregel würde ich wahrscheinlich einige Meisterschaften jeden frei zugänglich machen. Ob als freies Manöver, damit man Erfolgsgrade spontan verteilen kann, oder mit der Einschränkung, dass man sie dennoch vorher ansagen muss, dass weiß ich nicht. Wahrscheinlich letzteres, weil der Zielwert durch einzelne Manöver geändert wird und eine spätere Verwendung schwer umzusetzen wäre.
Das System kann einstiegsfreundlich sein, aber auch das genaue Gegenteil. Wenn man eine reine Modulerschaffung erzwingt, dann sind Charaktere wohl schnell gebaut. Man muss zwar immer noch die ersten Male alles nachschlagen, aber das machen andere Systeme ähnlich. Einsteigern würde ich aber tunlichst abraten die freie Erschaffung zu wählen. Es gibt einige No-Brainer-Skills, die man einfach haben sollte, weil sie wichtig für den Ablauf sind. Aktive Abwehr braucht drei Skills, für jeden Verteidigungswert einen und man muss sich dessen einfach bewusst sein. Einen Krieger ohne Zähigkeit zu spielen ist möglich, aber komisch. Analog zu Magiern und Entschlossenheit.
Die Modulerschaffung sorgt ein wenig dafür, dass man bestimmte Skills einfach bekommt, was durch die freie nicht gewährleistet wird.
Dann machen einige Skills andere Dinge als ich erwartet hätte. Eine kleine Gruppe taktisch anführen zu können "Skill Anführen" ermöglicht mir auch gleichzeitig andere einzuschüchtern.
Manche Dinge sind wiederum sehr abstrus. Ohne eine Meisterschaft kann ich niemanden schubsen und selbst mit dieser Meisterschaft, kann ich niemanden eine Klippe runterschubsen. Diesen Fall verbieten die Regeln ausdrücklich, der Gegner fällt einfach vor den Abgrund zu Boden. Einzige Lösung? Es gibt einen Zauber, der kann jemanden auch von Klippen schubsen...
Aber kommen wir zum Thema Tickleiste. Das war ja der eigentliche Grund warum ich diesen Test gemacht habe und ich muss sagen, ich bin da etwas falsch dran gegangen. Als SL habe ich mich "natürlich" nie gelangweilt, weil ich gefühlt 10 mal so oft dran war wie ein einzelner Spieler. Ich hatte zwar zwischendurch immer wieder das Gefühl, dass meine Spieler in einen Leerlauf geraten können, wenn sie mal 15 Ticks nicht dran kamen, aber das hatte komischerweise kein Spieler in den drei Runden erwähnt. Eher im Gegenteil. Man kann durch das Ticksystem und geschickte Waffenwahl seinen Gegner förmlich Tickmäßig vor sich herschieben, so dass dieser in ein gewisse "Dead-Lock" geriet und langsam aber sicher verhackstückelt wird. Apropos Zerhacken... Ein Sturz ist letal. Nicht wegen dem Fallschaden, den gibt es bei diesen Höhen nicht. Nein, es liegt daran, dass aufstehen eine Aktion ist, die Gelegenheitsangriffe auslösst. Diese Angriffe wiederum verursachen Schaden, welcher wiederum das aufstehen verhindern kann. Wer also auf den Boden liegt und noch Gegner in Reichweite hat ist so gut wie tot. Dabei fällt mir gerade sogar auf, dass ich das in zwei Sitzungen hatte und ich glaube ich habe beides mal den Angriffsboni für den Angriff auf liegende vergessen. War dennoch letal für den am Boden liegenden.
Aber ich schweife sehr ab...
Würde ich einer Gruppe Neulinge Splittermond als System empfehlen?
Eher nicht... Reines Bauchgefühl...
Re: DSA 5 oder Splittermond?
von Azradamus am 12.08.2016 14:13Danke Althena für das Hervorkramen deines Eindrucks hier im Nerdpol.
Was ist denn jetzt dein abschließendes Fazit? Spielst du Splittermond lieber als DSA 5? Gut, das System ist nicht unbedingt einsteigerfreundlich, aber war und ist es nun ein System für dich, in dem, mit dem du mehr spielen würdest oder gespielt hast?
Oder würdest du DSA 5 dem vorziehen?
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Juan Ramón Jiménez
Re: DSA 5 oder Splittermond?
von Clawdeen am 12.08.2016 17:24Ich mag Splittermond lieber.
Splittermond
Das Würfelsystem ist für mich deutlich eingängiger, und das entspricht auch den Rückmeldungen von Leuten, die sowohl DSA 5 als auch Splittermond neu ausprobiert haben (also dass Splittermond das eingängigere System hat).
Die Tickleiste hat durchaus ihre Tücken, allerdings habe ich die im Einsatz bei einem äußerst erfahrenen SL erlebt, und da war das Handling ein Klacks, und auch am Tisch klappt es nach wenigen Sessions flüssig. Tatsächlich komme ich mit dem Handling am Tisch besser zurecht als mit selbigem online, warum auch immer.
Ich mag die Idee des "Buffens", die breit aufgestellten Möglichkeiten zur Charaktererstellung und -ausgestaltung, die vielen "Selfmade"-Aspekte in Bezug auf Gegenstände, Alchemie und Co.
Am Splittermond-Setting gefallen mir die "unendlichen Weiten" der Karte mit der Vielfalt an verschiedenen Regionen, Kulturen usw. unheimlich gut. Mir gefallen die weißen Flecken (auch wenn die etwas umfangreicher sein dürften), und vor allem mag ich den hohen Anteil an Feenkram mitsamt eigener Feenwelten etc., in die man auch noch mal Tonnen Kreativität packen und die Welt damit um ein Vielfaches erweitern kann, wie man mag.
Und an den Produkten gefällt mir die extrem hohe Informationsdichte. Es gibt in den bisherigen Veröffentlichungen, gerade in den dünneren, sehr wenige Füllwörter und Allgemeinplätze, was selbst Produkte mit wenigen Seiten enorm aufwertet - und dennoch sind sie ziemlich günstig und vollfarbig.
Die Community finde ich ebenfalls sehr nahbar und sympathisch, der Umgangston ist nett, die Stimmung ist insgesamt recht familär.
Das einzige, das ich an Splittermond nicht so gerne mag ist eigentlich, dass ich im Gegensatz zum eben Geschriebenen Infos zu Drachlingen, Vergangenheit etc. vermisse, zumindest für die SL-Seite. Ich steh nicht so auf "SO meta, dass wir vielleicht in x Jahren mal eine klitzkleine Info mehr rausrücken/festlegen". Aber das kann man thematisch ja ausklammern (bzw. muss es in gewisser Hinsicht sogar).
DSA 5
Das alles heißt nicht, dass ich DSA 5 nicht mag. Ich mag DSA 5.
Ich war noch nie Freundin der 3W20 und werde das auch dieser oder anderen Editionen nicht werden. Tatsächlich finde ich sie auch geübt nach wie vor schlicht sperrig und mag die Limits durch die Talentpunkte nicht (egal, wie gut ich würfle, besser als maximal in Talenthöhe kann ein Charakter nicht sein - was bei Splittermond ja anders und für mich persönlich schöner gelöst ist).
Von dieser persönlichen Antipathie abgesehen kann ich mich über das Gemecker an den Regeln von DSA 5 aber eigentlich immer nur wundern. Es IST einfach geradliniger und sortierter geworden, und dadurch IST vieles auch schneller und/oder einfacher geworden. Man kann das mögen oder nicht, man mag die Produktpolitik mögen oder nicht, aber das ändert nichts daran, dass DSA 5 geradliniger geworden ist.
Die Produktpolitik finde ich okay, wie sie ist. Ich glaube, man muss sich schon wirklich arg auf DSA 5 einschießen, um bei allen Veröffentlichungen zeitnah mitzukommen, denn da kommt verdammt viel in kurzer Zeit und günstig ist das alles nun nicht gerade. Andererseits muss man ja auch nicht sofort alles unbedingt haben, vielleicht kann man hier und da was auslassen oder erst mal auf PDF zurückgreifen, und ansonsten rechtfertigt sich immerhin der Preis meiner Ansicht nach durchaus dadurch, dass die Produkte zum Schmökern einladen, zugleich gut strukturiert sind und die meisten Illustrationen sowie das Basisdesign wirklich unglaublich schick sind.
Vom Setting her ist DSA generell ungeschlagen, was seine Tiefe betrifft. Es gibt einfach kein anderes Rollenspiel mit einer so umfassenden Zeitleiste, bekannten, berühmten, berüchtigten Orten, Akademien, NSC usw., einer Ingame-Zeitschrift wie dem "Aventurischen Boten" und so weiter. Ich mag das durchaus, auch wenn ich es mittlerweile einschränkend finde. Das ist allerdings nicht editionsabhängig, sondern ein generelles Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Fazit
Ich mag beides gerne, ich finde beides bislang sehr gelungen, allerdings spricht Splittermond schlicht meine persönlichen Präferenzen ein bisschen besser an.