Einige Fragen zu DSA

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AnguyX
Gelöschter Benutzer

Re: Einige Fragen zu DSA

von AnguyX am 12.10.2013 21:22

Phex zum Gruß lieber Silberbacher,
vorneweg: Das hier ist nur meine Subjektive Meinung und ein Weg es anzugehen - einen wirklich richtigen oder falschen gibt es meiner Meinung nach nicht

zu 1) - Natürlich kannst du das Abenteuer abbrechen - es gibt mehrere Wege dies zu bewerkstelligen: Einerseits könntest du direkt mit deinen Spielern reden, sie fragen ob sie noch Lust darauf haben oder lieber auf etwas vollkommen anderes und dann qausi "Neu-Starten" - ein anderer Weg den Plot umzulenken ist eine "Nebenplot-Falle": Ein scheinbarer Nebenplot auf den die Helden anspringen im Spiel entwickelt sich zum neuen Hauptplot der nur noch entfernt mit dem Abenteuer in Verbindung steht. Durch diesen Weg reißt du die Spieler nicht aus dem Spiel, lenkst geschickt auf einen anderen/neuen plot um und hast keine wirkliche Unterbrechung drin, dennoch aber eine Art Neuanfang. Den "alten Hauptplot" musst du dann nur noch anders auflösen lassen - was aber nicht unbedingt schlimm ist da deine Spieler einer komplett anderen Aufgabe folgen die du individuell auf sie anpassen kannst. Zum Abenteuerbau: Es gibt viele verschiedene Ansätze und Methoden - vom bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Abenteuer bis hin zum vollkommen offenen Spiel (diese Art bevorzuge ich - allerdings fordert sie ein wenig Improvisationstalent). Wenn du noch genauer über Abenteuererstellung reden möchtest kannst du mich auch gern über Skype erreichen da es schwer ist zu verallgemeinern - je nach Spielstil und Gruppe variert die "optimale Abenteuerform". 
Such gern mal nach "Piekbube" und Adde mich - erkennen wirst du mich schon am Bild ;)

zu 2) - Um es mit den Worten von Douglas Adams zu sagen: KEINE PANIK!
Erst einmal ein großes Lob das du das Heft des Spielleiters in die Hand genommen hast!
Und nun direkt zu den Regeln: Willkommen im Rollenspiel "Das schwarze Auge!" wenn du die Kampfregeln lesen möchtest bitte auf Seite 14-28 lesen - bei den Sonderregeln zum Mannöver XYZ gibt es querverweise nach....außerdem gibt es ja dann noch sowas wie Distanzklassen, Waffenmodifikator - möchte der Herr gerne ein wenig Salz oder lieber Zitrone auf sein Einhorn?
Regel 1: Mut zur Ignoranz!
Fange klein an: Benutze die einfachste Form von Kampfregeln, ignoriere die Existenz von Mannövern, Distanzklassen und dergleichen vorerst einfach gekonnt. Ein Einfacher ablauf von Attacke (Angriff) und Parade (Verteidigung) - herunterpurzelnde Lebenspunkte und das alles in einem geregelten, langsamen Ablauf - und zwar bis du dir sicher bist das deine Spieler (und auch du) das ganze flüssig und ohne Probleme beherrschen und verstanden haben. Dann könnt ihr beginnen nach und nach Sonderregeln dazu zu nehmen - und hierbei gilt....
Regel 2: Finger weg!
Probiert euch aus, verwendet mal die Regeln für den Bruchfaktor, nehmt die mal wieder raus, spielt mal mit Distanzklassen....hm nicht so interessant? Zu viel rechnerei? Kein Problem: Lass es einfach weg. Eine Finte? Gern, um wie viel erschwert? Hmm....vielleicht....ja vielleicht könnte man eine Finte auch anders Würfeln: Wie wäre es wenn wir einfach....genau!
Das Kampfsystem in Das schwarze Auge funktioniert wie eine Art kleine Sandbox - ihr könnt die Regeln die euch gefallen dazu nehmen und andere weglassen - oder aber vollkommen neue Erfinden (sogenannte Hausregeln) - in meiner Gruppe beispielsweise führt eine 1 beim Attackewurf (angriff) und eine gescheiterte Parade (Verteidigung) beim Gegner dazu, das der Held diesen Feind direkt ausschaltet - egal wie viele Lebenspunkte dieser hat. Diese Regel hängt mit einer Erzählweise zusammen (dazu später mehr) und mit der Dynamik - es sorgt ab und an dafür das ein Gegner enorm schnell ausgeschaltet wird - gleichzeitig fühlt der Held (oder in erster Linie sein Spieler) sich als etwas besonderes, eine Art wahrer Held der gerade einen Gegner mit einem ausgesprochen eleganten Angriff ausgeschaltet hat (und das der Bandit der so umgekommen ist eigentlich nur noch 7 Lebenspunkte hatte muss ja niemand außer dir wissen - ab hinter den Meisterschirm (Sichtschutz) mit dem Lebenspunktezettel!) Baut euch das Kampfsystem aus wie ihr möchtet - beginnt sehr langsam mit den Basics bis es wirklich jeder kann - setzte nicht vorraus das jeder Spieler nach einem Kampf genau weiß was er wie würfeln muss! Helf ihnen und erkläre die Regeln wenn es sein muss auch 5 Mal bis es jemand verstanden hat.
Ebenfalls wichtig für den Kampf (ich reite diesen Punkt so stark aus, da du ja in 3 sagst das ihr fast nur Kämpfer in der Gruppe habt) ist die Form wie er erzählt wird: Ist es nur eine Würfelorgie oder ein Kampf mit spannenden Szenen? Oder vielleicht eine Mischform aus beidem? Ich versuche mal ein Beispiel zu bringen:

Die Würfelorgie:
Beteiligte: Der Krieger Alrik (ja der MUSS so heißen) und 2 Banditen.

Spielleiter: So....der Bandit mit dem Hut greift dich an... *würfel* Ja - seine Attacke gelingt...
Alrik: Gut dann würfel ich mal eine Parade... *würfel* ...Ja! Geschafft!
Spielleiter: Okay - dann bist du jetzt dran.
Alrik: Gut ich greife den Kerl mal zurück an.... *würfel* ...geklappt! 
Spielleiter: Ich würfel eben seine Parade....ahhh hat nicht Funktioniert.
Alrik: Gut dann mach ich ihm jetzt Schaden....1w+3 - das sind dann bei meinem Wurf 5 Punkte Schaden.
Spielleiter: Gut dann hat er jetzt noch 16 Lebenspunkte. Bandit zwei ist jetzt dran...

und so weiter und so fort...
...hier nun die variante wie ich kämpfe abhandle (du wirst merken dass auch hier keine Sonderregeln, Mannöver zum einsatz kommen aber der Effekt dennoch anders ist):

Die erzählerische Variante:
Beteiligte: Immernoch der arme arme Alrik und die Banditen.

Spielleiter: Durch die Nase schnaufend marschiert der erste der beiden Banditen auf sich zu während die Reiherfeder an seinem roten Filzhut im Takt seiner Schritte auf und ab wippt - in der Hand hält er einen hölzernen Knüppel dessen Kopf der mit zwei großen Zimmermannsnägeln durchtrieben hat. Das Material ist sonderbar dunkel gefährt - fast wie von getrocknetem Blut. *Spielleiter würfelt kurz während er erzählt und schaut auf das ergebnis - die Attacke des Banditen ist gelungen* Er hebt den Totschläger, holt weit schwung und lässt ihn mit Schwung in richtung deiner Schulter von oben herunterfahren!
Alrik: Verflucht! Ich versuche das abzuwehren und reise mein Schwert nach oben!
Spielleiter: Dann eine Parade bitte.
Alrik: *Würfelt* Ha geschafft! Das hat der sich so gedacht!
Spielleiter: Krachend knallt der Holzknüppel auf die Klinge und du fühlst wie ein Ruck durch eine Arme geht - meine Güte da war wirklich Kraft hinter dem Schlag - und das leise Kratzen das du gehört hast war wohl einer der Nägel der eine schöne kleine Kerbe in das Metall deiner neuen Waffe gezogen hat!
Alrik: Dafür ist der dran! Jetzt bin ich dran! Ich schlage natürlich zurück! *Würfelt eine Attacke - sie gelingt*
Spielleiter: *Würfelt die Parade, sie misslingt* Du triffst ihn! Würfel bitte einmal den Schaden aus.
Alrik: *würfelt* Hm...nur eine 2. Aber mein Schwert hat 1W6+3 - also immer noch 5 Schaden die er bekommt!
Spielleiter:  5 Schadenspunkte sind schon nicht von schlechten Eltern - vorallem nicht für einen Banditen der nur Stoff und keine Rüstung trägt - mit diesem Gedanken beginnt der Spielleiter also nun auch die beschreibung: Die stößt ihn zurück in dem du dich kurz mit deinem ganzen Gewicht gegen dein Schwert lehnst, gegen das noch immer seine Keule drückt und bemerkt wie er ein wenig ins Stolpern gerät während er zurück weicht. Diese Gelegenheit nutzend holst du weit aus und lässt die Klinge seitlich vorschnellen - der scharfe Stahl schneidet durch Stoff, Haut und Fleisch wie ein heißes Messer durch weiche Butter und du hast ihm anscheinend einen tiefen Schnitt quer über die Brust zugefügt denn das schmutzige Braun seines Hemdes beginnt sich dunkelrot zu färben. Dennoch merkst du das seine Wut nur noch gestiegen zu sein scheint und er noch lange nicht fertig mit dir ist - während nun sein Kumpane von hinten mit einem lauten Schrei auf die zu kommt....

Dieser Kampfstil hat mehrere Vor - aber auch Nachteile:
Vorteil 1: Bildhafter Kampf
Die Spieler können sich den Kampf genau vorstellen, ohne das dabei viel gewürfelt oder gerechnet werden musst - desweiteren lassen sich auch später Sonderfertigkeiten oder besondere Mannöver leicht in die beschreibung einfügen. Es kann den Kampf richtig fesselnd gestalten!
Vorteil 2: Banalität der Punkte
Mit dieser Methode ist es einfach deinen Spielern keine Lebenspunkte von Gegnern zu zeigen aber sie dennoch durch die beschreibung wissen zu lassen ob der Feind seinem Ende entgegen geht (Der Bandit zuckt kaum mit der Wimper als du ihn triffst, anscheinend ist er solche Wunden schon gewohnt... - Der Mann schwankt sachte während er ein wenig abstand zu dir gewinnt - du merkst den gehetzten Blick seiner vor Angst und Wut geweiteten Augen denn er weiß: Bei seinen Zahlreichen Wunden heißt es nun Er oder Du!)

Nachteil 1: Zeitfaktor
Diese Form der Erzählweise ist recht Zeitintensiv und kann einen Kampf schon mal eine halbe bis ganze Stunde ziehen....aber...
Vorteil 3: Zeitfaktor
...aber gerade dadurch wird er manchmal zu etwas richtig besonderem (weißt du noch damals als wir gegen die Banditen gekämpft haben! Meine Güte war das ein Harter Kampf - und als mit der Kerl dann an der Hüfte verletzt hatte dachte ich echt es ist gleich aus!) - durch diese Kampflänge reicht es meist auch nur einen einzigen Kampf pro Abend einzubauen und diesen als Spannungsbogen oder Höhepunkt zu verwenden. So belibt der Kampf (egal ob gegen Banditen, Ratten oder einen ausgewachsenen Lindwurm) plastisch und spannend - gleichzeitig dominiert er aber nicht das Spiel.

Vorteil 4: Unerwartete Kreativität
Dieser erzählstil - außerhalb von Mannövern und Sonderregeln - verleitet Spieler schnell dazu sich ein paar Gedanken zu machen....

Alrik: Okay...hm, der Kerl ist mir mit seinem Speer eindeutig eine Nummer zu Stark - mit dem Ding hält der mich zu sehr auf Abstand und ich habe nur noch meinen kleinen Dolch weil ich das Schwert vorhin verloren habe....hm....kann ich vielleicht versuchen an dem Speer vorbei zu rennen oder mich unter ihm durch ducken und den Kerl mit voller wucht zu boden reißen?
Spielleiter: Hmm...warum nicht - würfel mal eine Gewandheitsprobe um dem Speer auszuweichen und dann eine Körperkraftprobe um den Kerl mit dir zu Boden zu werfen!
Alrik: Ja! Die Gewandheitsprobe hat geklappt! Und die Körperkraft auch!
Spielleiter: Gut. Du stürzt dich wagemutig nach vorne und schlägst mit der Hand den oberen Teil des Speers zur Seite - dein von dieser Handlung vollkommen überrumpelter Gegner starrt dich verwirrt an - doch da umfassen seine Arme auch schon seine Schultern und mit der Wucht des Aufpralls geht ihr beide zusammen zu Boden - sein Speer fliegt in hohem Bogen durch die Luft und landet im feuchten Herbstlaub des Waldes um euch herum: Dein Dolch allerdings auch! Nun heißt es also Mann gegen Mann - er oder du! Mach mal eine Probe auf Raufen.....

...und so weiter. Spieler entwickeln ein ungeahntes Talent bei so beschreibkämpfen die Umgebung die du ihnen gibst mit einzubeziehen etc. Das kann das Spiel durchaus bereichern - und das trotz der einfachsten Kampfregeln erweitert duch simple Eigenschafts oder Talentproben ohne viele komplizierte Mannöver etc.

So genug zum Kampf.....puhhh wer will das hier eigentlich alles Lesen?

Ansonsten: Versuch es am anfang einfach zu halten, erst einmal die Grundregeln drauf haben und dann weiter ausbauen - diskutiere mit den Spielern, frage nach Feedback - am besten am Ende von JEDEM abend. Frag welche Regeln ihnen besonders Spaß machen, welche sie überflüssig finden weil sie das Spiel nur langsam machen und welche sie eigentlich gut finden, aber gern ein wenig anders machen würden um das Erzählen schneller zu gestallten.
Wichtig ist auch: Ihr spielt miteinander - nicht gegeneinander! Als Spielleiter bist du auch für deine Helden und die Spieler in gewisser weise als eine Art Gastgeber verwantwortlich. Sie vertrauen sich der Welt an die du ihnen durch deine Erzählungen gibst: Eine Macht die du nicht missbrauchen darfst! Versuche ein schönes Spiel aufzubauen, wo jeder gleichmäßig drankommt, jeder seine großen Momente hat und jeder zu Wort kommen kann. Schlichte Streit und baue eine spaßige, freundliche Atmosphäre am Tisch auf, dann ist allen geholfen - denn darum geht es in erster Linie: Das ihr alle bei eurem Spiel Spaß habt!
Lass ihnen genug Freiheiten und Zeit sich in ihre Charaktere einzufinden - falls du es noch nicht gemacht hast, setz dich mit deinen Spielern zusammen und denkt euch Hintergrundgeschichten zu euren Figuren aus: Die 20 Fragen im Grundregelwerk können hier gut helfen: Lies sie eine nach der andren vor, frag nach "Warum ist das so?" "Hat er wirklich Angst vor Magie?" usw. Gebt den Helden Charakter - mehr als nur Zahlen auf einem Blatt. 

und damit nun zu 3) - Hier sind wir wieder am Punkt der Verantwortung: NEIN! Definitiv darfst du nicht einfach einen Charakter abmurksen weil er nicht in die Gruppe passt! Zuallererst solltest du mit dem Spieler sprechen (am besten Allein) und ihm ruhig erklären was als Spielleiter dein Problem an dem Charakter ist und warum es vielleicht besser wäre ihn aus der Gruppe zu nehmen und einen neuen zu Gestallten - versuche aber nicht ihn zu etwas zu Zwingen das er nicht will, das wäre der falsche weg. Um dein Beispiel aufzugreifen: Der Entdecker ist wahrscheinlich nicht so der Kämpfer, richtig - eher auf Wissenstalente gemünzt - gib ihm einen Spielgrund: Geheimnisse die er in den Abenteuern finden kann, vielleicht eine alte Inschrift in einem dunklen Grab? Und was ist das für ein Dokument da drüben das nur ER übersetzen kann - und in dem von einem sagenhaften Schatz die Rede ist....der allerdings von schrecklichen Monstern bewacht werden soll - ZACK - Plot für alle: Der Entdecker der der Einzige ist der die in Rästeln verschlüsselte "Karte" des Unterirdischen gewölbes lesen kann, und die Kämpfer die ihn bei dem Abstieg beschützen müssen weil er sich nicht wehren kann - zumindest wenn sie das Gold wollen....und welcher Held will schon kein Gold? ;)

Es gibt immer Mittel und Wege Charaktere einzubauen und manchmal muss man vielleicht auch ein wenig Schummeln und sich nicht an den Hintergrund eines Abenteuers, einer Region oder dergleichen richten sondern sich die Geschichte und ihre Gegebenheiten passend zur eigenen Gruppe ein wenig anpassen - denn hier hast du die Essenz deiner Aufgabe als Spielleiter: Für alle (und das schließt dich mit ein) ein spannendes, spaßiges, passendes Abenteuer zu Leiten: Sowohl die Helden wenn sie ihre großen Momente in den Ruinen von XY haben, als auch du wenn du endlich nach drei Abenden in die Rolle des Oberbösewichts schlüpfen darfst und den Ahnungslosen deinen niederhöllischen Plan erklären kannst!
Was das fehlen eines sozial orientierten Helden angeht: Ist es denn so schlimm? Sieh die Vorteile darin: Die Helden haben keine Möglichkeit die Torwache zu Überreden sie reinzulassen...ist desshalb die Geschichte jetzt vorbei? Nein! Denn sie werden jetzt anfangen müssen einen anderen Weg hinein zu finden....vielleicht einfach alle Umhauen? Nein, nein - das Fände der Graf mit dem man ja reden will sicher nicht gut....aber diese Stadt hat ja auch eine Kanalisation fällt da dem Entdecker ein - warum also nicht unter der Mauer durch....oder....warte mal....Alrik! Hast du nicht ein Seil mit einem Enterhaken dabei?
Das fehlen von Kämpfern, sozialen Charaktern oder Charaktern mit hohem Wissen bietet erst recht Möglichkeiten das Spiel zu gestallten - und ein Spieler der die Rettende Idee hatte die zum Sieg geführt hat trotz des Fehlens eines Überredungskünstlers fühlt sich gleich doppelt so wichtig und bekommt den rest des Abends das grinsen kaum aus dem Gesicht....
Außerdem sind Söldner mit niedrigem Etikette Wert die auf dem Staatsbanket auf dem Platz neben dem Kurfürsten Furzen, Rülpsen sich die Finger ablecken und nach einer Dirne rufen doch ein toller ausgangspunkt für ein neues Abenteuer!
....zumindest wenn ihr einen Charakter habt der sich mit Dietrichen und Zellentüren auskennt ;)

- so: Da meine Finger langsam Taub werden denke ich es ist genug - verzeihung für den langen Textwulst.

 

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Silberbacher

44, Männlich

Beiträge: 46

Re: Einige Fragen zu DSA

von Silberbacher am 13.10.2013 01:07

jo, erst einmal vielen dank. kann gut sein, dass ich dich dann nochmal auf skype anmorse.

Antworten

Skaarfiss

31, Männlich

Beiträge: 3

Re: Einige Fragen zu DSA

von Skaarfiss am 15.10.2013 20:17

Hätte mal da eine Frage...

Suche jemanden der/die Interrese daran hätte für mich einen oder zwei DSA Helden zu zeichnen.
Wäre der Person dafür sehr Dankbar.
Da ich selbst leider überhaupt nicht Zeichnen kann habe es auch schon oft selbst probiert doch naja das Ergebnis war nicht so schön.
Hättet ihr da eine Empfehlung für mich oder eine Idee ?







Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus

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Zwart

42, Männlich

Beiträge: 89

Re: Einige Fragen zu DSA

von Zwart am 17.10.2013 10:50

Bevor man auf die Schwurbel-Laber-Workarround Lösung von Anguy notgedrungen (weil DSA4 einfach Schrott ist) ausweicht, kannst Du auch ganz entspannt auf die Suche nach einem Regelwerk gehen das solche Dinge von Haus aus unterstützt, ohne dabei vom Gutdünken eines SL (mal funktioniert das "Am Speer zu Boden reißen", bspw. einfach mal so wie beschrieben, wenn es ihm nicht in den Kram passt dann ist es um 8 erschwert).

Es gibt auch für Aventurien einige Alternativen die auf jeden Fall einen Blick wert sind.

Das was Anguy empfiehlt ist nur eine aus der Not geborene Praxis bei vielen DSA-Gruppen, aber sicher kein Stil mit dem jeder Spieler klar kommt (weil er z.B. zusätzlich auch viele Dinge der Charakterentwicklung entwertet) oder mit dem man beginnen sollte. Denn meiner Erfahrung nach braucht man wenn man mit dem Rollenspielen beginnt gerade bei taktischen Situationen wie Kämpfen einige Hilfen in Form von belasteren Regeln. Atmosphärische (und bei Anfängern ohnehin oft verkrampfte) Laberei hilft selten weiter.

Ansonsten bin ich aber ganz bei ihm. Halte es, auch regeltechnisch, möglichst einfach und bringe nur das ein wo Du Dir sicher bist und sicher sein kannst das es der Gruppe Spaß bringt.

Aventurien mit Savage Worlds?
Probiers aus:
http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.10.2013 10:52.

nefycee

-, Männlich

Beiträge: 94

Re: Einige Fragen zu DSA

von nefycee am 17.10.2013 12:13

Ich finde das Storytelling gerade für den Einstieg gut. Vor allem versaut es nicht gleich den Anfänger und eicht ihn auf einen zukünftigen Regel-Nazi. Es basiert ja auf Logik und gesunden Menschenverstand. Und es ist für mich das einzige das es auch mit anderen Medien aufnehmen kann. Wir wollen doch immer nur deshalb einfachere Regeln damit auch ein Kampf dynamisch bleibt und sich keiner denkt: Das kann ich auch cooler am PC mit WoW haben. Ich finde das ich leider viel zu oft bei bestimmten Runden, wenn sie anfangen etwas auszuwürfeln, gleich das Telefonbuch lesen könnte.

(@Zwart hast du eigentlich ein Durchgeblättert zu Uthuria?)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.10.2013 12:17.

_Tindrana
Gelöschter Benutzer

Re: Einige Fragen zu DSA

von _Tindrana am 17.10.2013 12:19

@Zwart du hast geschrieben, dass du DSA4 schrecklich findest. Meinst du damit die Regeln oder die Welt des Schwarzen Auges im Allgemeinen?

Antworten

Glgnfz

50, Männlich

Beiträge: 510

Re: Einige Fragen zu DSA

von Glgnfz am 17.10.2013 12:22

Es eicht ihn aber auf andere Dinge, die vielleicht genauso unerfreulich sind...

Antworten

Zwart

42, Männlich

Beiträge: 89

Re: Einige Fragen zu DSA

von Zwart am 17.10.2013 12:31

@Glgnfz
Ganz meine Meinung.

@Nefycee
Ich habe an Fremden Gestaden durchgeblättert.
http://www.youtube.com/watch?v=nTLl19CPlAg
Die anderen beiden Bände habe ich im Regal stehen, die werde ich aber nicht durchblättern. Durch die Eigenarten der uthurischen Namensgebung und einigen anderen Seltsamkeiten konnte ich den Kram nicht einmal zu Ende lesen. Weil mich das Setting auch einen toten Vogel interessiert. ;)

Zum Thema:
Liefert ein Regelwerk nicht das gewünschte Ergebnis, wie einen dynamischen Kampf (wenn ich das möchte), dann wechsel ich das Regelwerk. So sieht meine Lösung aus mit der ich seit fast 10 Jahren sehr gut fahre.

Wie dynamisch ein Kampf ist hängt nämlich nicht nur davon ab ob ein Regelwerk möglichst simpel ist und dem SL somit möglichst viele Freiheiten zum Handwedeln lässt. Es sollte auch nicht von irgendeiner Logik, Realismus oder GMV abhängen. Das Verständnis und die Wahrnehmung dieser Dinger ist nämlich bei jedem Menschen anders. Ich wette wenn ich dich fragen würde was ein Revolverheld in einem pulpigen Steampunksetting so alles tun kann, würdest Du ganz andere Dinge antworten als ich und wir beide hätten sehr gute Argumente mit denen wir unseren Standpunkt untermauern könnten. Damit man trotzdem möglichst reibungsfrei und spaßig gemeinsam spielen kann wurden Regelwerke erfunden.

@Tindrana
Ich meine damit das Regelwerk. Sonst hätte ich Aventurien extra erwähnt. Ich spiele auch nicht mehr mit DSA4. In Aventurien bin ich aber ziemlich vernarrt. Es ist eines der besten Fatasysettings das ich so kenne.

Aventurien mit Savage Worlds?
Probiers aus:
http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.10.2013 12:33.

Greifenklaue

46, Männlich

Beiträge: 34

Re: Einige Fragen zu DSA

von Greifenklaue am 17.10.2013 12:57

Ich finde das Storytelling gerade für den Einstieg gut. Vor allem versaut es nicht gleich den Anfänger und eicht ihn auf einen zukünftigen Regel-Nazi. Es basiert ja auf Logik und gesunden Menschenverstand. Und es ist für mich das einzige das es auch mit anderen Medien aufnehmen kann.


Ähh, wenn man nicht mit Storytelling einsteigt, mutiert man zum Regelnazi? 

Storytelling basiert auf gesundem Menschenverstand? Und Logik?

Mit anderen Medien aufnehmen?

Armes Rollenspieldeutschland. 

Antworten

nefycee

-, Männlich

Beiträge: 94

Re: Einige Fragen zu DSA

von nefycee am 17.10.2013 13:02

Pack die Goldwaage wieder ein

Antworten
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