Regelfragen (KFKA)
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 06.07.2014 13:39Nach meinen Verständnis brauchst du keine Vorraussetzung.
Ein Archetyp ersetzt ja bestimmte besondere Fertigkeiten einer Klasse. (z.B. könnte das Rüstungstraining der Kämpfers zur besseren Bewegung werden - nur so als aus der Luft gegriffenes Beispiel)
Daher musst du halt sehen welche Fertigkeiten du noch "weggeben" kannst.
Habt ihr fragen zu Pathfinder?
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Re: Regelfragen (KFKA)
von dain am 06.07.2014 14:01naja du musst der Klassenwahl auch den Archetyp bzw. die Archertypen wählen. Du musst aber eben das ganze Paket eines Archetyp wählen und kannst dir eigentlich nicht nur bestimmt Aspekte rauspicken. Das bedeutet auch, dass du nicht alle Archertypen wild mit einander kombiniren kannst, sondern immer nur die, welche andere Aspekte der grundklasse ersetzen.
Es gibt aber ja auch noch den punkt für "alte Chars", also für chars die vor Kenntnis der Archetypen erstellt wurden. Wenn ich mich richtig errinnere, wird der Spielleiter ausdrücklich dazu angehalten es Spielern auch nachträglich zu erlauben.
Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 29.07.2014 17:06Frage 27:
Ich bin über ein Absatz in der Beschreibung zum Zauber "Traum" im Grundregelwerk stutzig geworden.
Da wird erwähnt, dass Elfen garnicht schlafen müssen.
Ist das so? Ich konnt diesbezüglich in der Volksbeschreibeung in "Ausbauregeln III: Völker" nichts finden.
Halb-Elfen müssten aber, nach diesen Abschnitt. Was ist mit Drow?
Wenn Elfen kein Schlaf brauchen, dass ist ja die Nachtwache der Abenteuergruppe immer geregelt ;)
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 30.07.2014 16:18Frage 28:
Kann ich z.B. beim erreichen des zweiten Level in einer Fertigkeit gleich zwei Ränge investieren, wenn ich vorher noch kein Rang darin hatte?
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Xebbet am 30.07.2014 17:21Frage 29: Mal ne Frage zur Magie. Habe ich das Richtig verstanden das z.B.:
Der Hexenmeister 4 Zauber des 0. Grades kennt und 2 des 1. Grades. Und die Zauber des 0. Grades unendlich oft kann und die des 1. Grades 3 mal am Tag.
Und der Magier kennt alle, kann aber nur 3 mal einen des 0.ten Grades wirken und 1 des 1.Grades? (ja er muss die auch vorher vorbereitet haben)
Ich hoffe man kann mir Folgen, in meinem Kopf ist das irgendwie einfacher zur erklären
Rechtschreibfehler könnt ihr behalten
Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 31.07.2014 17:52Frage 30:
Wenn ein Zwerg duch besondere Eigenschaften (z.B. durch Talente oder Domäne-Fähigkeiten) eine erhöte Bewegungsratre bekommt, kann er dann diese Reichweite immer behalten, auch wenn er z.B. schwere Last oder schwere Rüstung hat?
Die Bewegungsrate des Babaren oder Möch bleigen ja nur bei leichter Last.
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Re: Regelfragen (KFKA)
von Zachill am 31.07.2014 19:21Frage 31:
Wenn ich als erste Klasse ein Krieger habe, und dan ein Waldläufer nehme, addiert sich der GAB, oder nehm ich den höhsten? Das hat ja denn auch Einfluss auf den höheren Werten mit mehreren Angriffen. Die Frage ob ich dann +8/+1 bekommen kann, oder +6/+1?
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ChosenPariah
Gelöschter Benutzer
Re: Regelfragen (KFKA)
von ChosenPariah am 31.07.2014 19:34Frage 17: Also ich meine, unser Waldläufer aus unserer alten Truppe hat das auch so gehand habt wie du es dort erzählst, ich kann mich aber Irren und ich frag ihn mal wenn ich ihn wieder Antreffe im Teamspeak oder so.
Frage 27: Ich glaube die haben sich da nur Vertippt. Elfen können ja nicht durch Magie in Schlaf versetzt werden. Die bei Ulisses haben wetten nur mal wieder Bockmist gebaut. ;)
Frage 28: Ja, darfst du. Gilt sonst alle anderen Regeln. Wie du es aber schon gesagt hast, es darf dann nie höher sein als seine jeweilige Stufe des Charakters.
Frage 29: Jo genau so.
Frage 30: Da würde ICH es so machen, das es nur für seine normale Bewegungsrate gilt. Also 6m. Alles andere wäre für MICH als SL zu Krass.
Re: Regelfragen (KFKA)
von Beon2510 am 31.07.2014 19:50Also erstmal zu Frage29:
Ein Magier bekommt auf Stufe 1 auch das Talent "Cantirps", wodurch er die Level 0 Zauber ebenfalls beliebig oft wirken kann (er muss dennoch seine 3 (bzw. 4 oder mehr...) unterschiedlichen Zauber vorbereiten, soweit ich das verstanden habe). Bedeutet im Klartext: ein Magier kennt beispielsweise 8 verschiedene Level 0 Zauber. Davon kann er am Tag 4 vorbereiten. Während auf anderen levels der Zauber nach dem wirken verbraucht ist, kann er auf Level 0 jeden der vorbereiteten Zauber beliebig oft wirken. Hoffe, dass das einigermaßen klar geworden ist ;)
Zu Frage 30:
Da musst du auf die Talentbeschreibung gucken: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/races.html sagt dazu: "Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance." betonung hierbei auf dem "never" das heißt für mich, dass die Bewegungsrate von Zwergen NIE durch Gepäck und/oder Rüstung beinträchtigt wird.
Zu Frage 31:
Wir haben es immer so gehandhabt, dass die aufeinander aufaddiert werden. Bedeutet: Fighter 1/ Ranger 1 hat einen BAB von +2,
Wizard 1 / Fighter 1 hätte einen BAB von +1,...
In dem Fall wäre dann auch: +6/+1 der entsprechende Wert für bspw.: Fighter 4 / Ranger 2. (Und +8/+3 für Fighter 4 / Ranger 4).
Interessanter ist die Frage nach den Rettungswürfen. Wie wird das bei euch geregelt? Hat z.B. ein Fighter 1 / Ranger 1 eine Fortitude von +4? Das kommt mir komisch vor. Und wie ist es mit Fighter 1/Wizard 1? Hätte der dann +2 Fortitude und +2 Will?
Re: Regelfragen (KFKA)
von dasbenni am 01.08.2014 17:24Zu 31: Die Werte sollten sich sowohl für BAB und Rettungswürfen addieren, allerdings die Werte für die entsprechenden Level der Klasse, nicht das Charakterlevel.