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Athair

97, Männlich

Beiträge: 445

Re: WH40K Schattenjäger

von Athair am 30.06.2015 16:57

... bisher habe ich mich gegen die Anschaffung von Dark Heresy II entschieden. Etliche Veränderungen die dort vorgenommen werden finde ich jetzt nicht soo überzeugend. Ich werde also bei Schattenjäger (also Dark Heresy I) bleiben.

Zu den Ergänzungsbüchern:

Handbuch des Inquisitors: Weitere Optionen zur Charaktererschaffung, knappe Beschreibung von ein paar Welten, jede Menge Waffen sowie Hintergrund zum Imperialen Kult + Aberglaube und zur Rolle der Akolythen in der Spielwelt.
Ist ganz nett, gerade weil hier auch auf die Redemptionisten eingegangen wird. Wirklich brauchen tut man das Ding mMn nicht.


Anathema Kreaturen:
Das ist quasi das "Bedrohungen-Buch". Von Mutation, verbotener Wissenschaft, wilden Kreaturen, Todeswelten über Ketzer, Xenos und Dämonen ist alles dabei. Insgesamt ist die Zahl der Einzeleinträge nicht besonders hoch, jedoch sind sie - gerade für die Benutzung am Spieltisch - umfangreich beschrieben. Der letzte Teil wendet sich an die Spielleitung und gibt gute Hilfestellungen, wie die Bedrohungen im Spiel benutzen kann. Wer ein umfangreiches Monsterkompendium erwartet wird sicher enttäuscht werden.
War das Lieblingsbuch aus der Schattenjäger-Reihe meines damaligen SL. Ich hab's selber nicht. Denke aber, dass ich mir das noch besorgen werde.
Nach allem, was ich so gelesen und gehört habe: Eines der besten SJ-Bücher.

Jünger Finsterer Götter: Wenn man so will ist das das Gegenstück zum vorherstehenden Buch. Hier geht es um die Theorien zum Tyrannenstern und um verschiedene Fraktionen, die sich mit Häresie, Xenos oder Dämonen eingelassen haben. Kurz: Hierin geht es insbesondere um Verschwörungen und Antagonisten. Ein Kapitel widmet sich auch der imperialen Bürokratie ...
Was soll ich sagen ... Zusammen mit Anathema Kreaturen wohl der nützlichste Band der Reihe.


Agenten des Throns: Hier geht es um "hochstufige" Charaktere. Wer selbst einen Inquisitor (oder Leute aus seinem unmittelbaren Gefolge) bauen will, kommt um das Buch nicht herum. Dazu gibt es dann entsprechende Regeln, die gern mal die Grundregeln (völlig nachvollziehbar) modifizieren. Es gibt einige Abschnitte, die sich um die Fraktionen innerhalb der Inquisition und deren Ränke/Ziele beschäftigen.
Insgesamt ist das Buch gut gemacht. Gerade Spielleiter profitieren von dem Buch, weil es erlaubt für die Akolythen einen eigenen Inquisitor zu basteln. Außerdem werden andere Inquisitoren als Gegenspieler möglich. Wer die Eisenhorn-Romane gelesen hat oder das erzählerische Tabletop "Inquisitor" mag, weiß von den Vorzügen des Buchs.


Handbuch der Radikalen:
Dazu habe ich seinerzeit hier was geschrieben.

Mit Feuer und Schwert:
Drei separate Abenteuer, die als Kampagne gespielt werden können. Das Erste ist ein recht vielseitiges Ermittlungsabenteuer um eine Sekte des imperialen Kults. Spielt in einer bzw. zwei Makropolwelten - eher im besseren Milieu. Das Zweite ist eine geradlinige Mission auf einem Space Hulk. Das letzte Abenteuer schließlich dreht sich um eine Rebellion auf einer Feudalwelt.
Wir haben damals alle drei Abenteuer (nach dem im Grundregelwerk) gespielt. Nr.1 hat mir dabei sehr gut gefallen. Nr.2 ist mMn eher ein klassischer "Füller". Das Dritte war ganz OK. Als Beispiel, was man mit SJ für Abenteuer spielen kann, ist das Buch ganz gut.

Harlock-Kampagne:
Hat unser Spielleiter nach seinem Wegzug damals mit einer anderen Gruppe gespielt. Scheint recht gut zu sein. Hab ich nicht.
 
 
Blut der Märtyrer:
Das Buch zur Imperialen Religion - wohl auch mit etlichen Optionen der Ekklesiarchie eine größere Bedeutung im Spiel zukommen zu lassen. Nennt sich nicht mein eigen.


Dämonenjäger:

Behandelt alles zum Ordo Malleus. Hab ich nicht.




Edit: Noch zu den Regelversionen von Schattenjäger:
Black Industries (zu GW gehörig) hat damals Dark Heresy herausgebracht. Nachdem das Spiel zu FFG gewandert ist, kam die deutsche Übersetzung. Nun hat FFG damals für die zweite Druckauflage - also die, die im englischen ihr Logo und nicht mehr das von BI trägt - etliche Regeln verändert. Die deutsche Verlags-Coop (Feder&Schwert + Heidelbären) bekam von FFG zunächst die Regeln der BI-Auflage. Als die deutsche Ausgabe beim Drucker war, kam dann von FFG die Info "Übrigens, wir haben einige Regeln geändert. Hier sind die Dateien dazu." Das Ergebnis war: Die erste deutsche Druckauflage von Schattenjäger verwendet die Originalregeln. Spätere Drucke (wie die der limitierten Edition) haben die FFG-Modifizierungen drin. Die Unterschiede sind nicht so groß, dass das Schattenjäger mit einem GRW aus dem ersten Print-Run schlecht zu spielen wäre. Es ist keine neue Edition! Das FFG-Regelupdate für die Erstauflage von Schattenjäger kann außerdem bei F&S heruntergeladen werden. 

Alternativtext

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.06.2015 17:14.

SoulReaper

39, Männlich

Beiträge: 46

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 30.06.2015 16:30

Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.) Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden. In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen. Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.

Das ist eine gute Frage, VincentShine. Ich hatte da für mich den "Charakter" des Charas rausgelassen, da dies für mich ebenfalls eher unabhängig von den Regeln ist.

Wenn ich aber beispielsweise einen Magier spielen möchte, sehen die dann mit System xy immer gleich aus? Oder kann ich vielleicht auch einmal im Kampf den miesen Sprüchewerfer haben und ein anderes Mal eher einen Ritualmagier, bei dem jeder Zauber mindestens ne Stunde dauert.

Mir ist das mal ganz besonders bei dem Pocket-RPG "Barbaren" aufgefallen. Das Spiel ist super kurzweilig, das System gut durchdacht und einfach und die Kämpfe sind sehr abwechslungsreich. Trotzdem gleicht im Endeffekt auf dem Blatt ein Chara dem anderen. Und das mag ich persönlich halt nicht. Wenn ich ein bestimmtes Charakonzept nachbauen möchte, sollte ich das auch abbilden können. Und diese Abbildung sollte dann in den Regeln auch Auswirkungen haben und meinen Chara von einem anderen abgrenzen.

Antworten

Roland

-, Männlich

Beiträge: 211

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Roland am 30.06.2015 15:40

Komplex vs. einfach

Das ist wohl größtenteils Geschmackssache. Ich mag einfachere Systeme, weil ich mir dann nicht so viele Gedanken über Detailregeln machen muß. Außerdem brauche ich fürs andocken an die Fiktion kein kleinteiliges System.
In der Realität gibt es meist keinen Gegensatz von Einfach vs. Komplex, sondern eine Skala von wenig aufwändigen bis sehr aufwändigen Systemen, die meisten aufwändigen Systeme sind nicht komplex, sondern detailliert. Listen für vieles, Sonderregeln für einiges, Ausnahmen für dieses und Formeln für jenes. DSA. D&D3 und Shadowrun, alles ziemliche Regelschwergewichte, sind allesamt nicht sonderlich komplex, aber durch ihre Vielzahl an Elementen kann und muß man sehr viel Zeit mit der Anwendung der Regeln verbringen.

Xth Edition - wozu?

Weil sich Geschmäcker, der Zeitgeist und die Kenntnisstände aller Beteiligten verändern. Spieler, Autorern, Designer und Herausgeber sind mit dem Status Quo nicht mehr zufrieden und wollen eine neue, bessere Version ihres Spiels machen.
Sei es, weil sich die alte Ausgabe nicht mehr verkauft, neue Leute im Team sind, die Fans nach Veränderung rufen oder neue Regel- und/oder Settingelemente entwickelt wurden, die man ins Spiel einbringen möchte.

Wie immer sind viele dieser Veränderungen Geschmackssache, D&D 4 und D&D5 z.B. kamen in meinem Umfeld sehr gut an, allerdings zum größten Teil bei unterschiedlichen Spielern.

Neue Editionen kommen im Schnitt alle 5-6 Jahre, in der Zeit kann sich schon einiges getan haben. Zumindest wächst in dieser Zeit eine neue GenerationTeenager heran, deren Geschack sich von dem ihrer Vorgänger unterscheidet.

D&D kommt in 40 Jahren auf 6 große Ausgaben und nochmal so viele Neuauflagen mit nicht ganz so großen Veränderungen. Cthulhu wird es in über 35 Jahre auf 7 Editionen bringen, davon die meisten ohne große Neuerungen, Traveller und Runequest nach ähnlich langer Zeit auf ähnlich viele Ausgaben, DSA bringt es nach 31 Jahren auf 5 Regeleditionen. Die Abstände werden nicht kürzer, es gibt bei einigen Verlagen nur ab und zu größere Pausen, zum Beispiel weil man in Geldnöten oder gar ganz pleite ist. D&D3 erschien so lange (immerhin 11 Jahre) nach AD&D2 weil TSR in der der Zwischenzeit insolvent wurde und D&D einige Jahre vom Markt war. DSA4 gibt es zwar 14 Jahre, in der Zwischenzeit wechselten aber sowohl Verlag als auch Rechteinhaber (FanPro war wohl ebenfalls eine längere Zeit in finanziellen Schwierigkeiten) und die Entwicklung der neuen Ausgabe dauert wesentlich länger als geplant. 

  

Freizügigkeit vs. Sicherheit


Ich will gute, verlässliche Regeln, die in jeder Situation klar anwendbar sind. Sicherheit sprich nicht gegen Freizügigkeit.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.10.2015 15:55.

Nick-Nack

38, Männlich

Beiträge: 378

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von Nick-Nack am 30.06.2015 14:56

Interessantes Thema. Für mich kommt es bei Regelwerken darauf an, dass sie einen bestimmten Spielstil möglichst gut unterstützen. Beispielsweise das Arcana-System aus Chroniken der Engel mag ich aus diesem Grund: Es fokussiet darauf, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das Regelwerk zu DSA wiederum finde ich wenig gelungen, da es meiner Ansicht nach ein Kompromiss ist, der viele Spielstile ein bisschen, aber keinen so richtig unterstützt.

Um das mal etwas deutlicher zu machen, hier meine Lieblings-Regelwerke nach Spielstil entlang der Player Types von Robin D. Laws:

Tactician:
1. Blades in the Dark
2. Shadowrun

Specialist:
1. Dungeon World
2. FATE

Method Actor:
1. FATE
2. Chroniken der Engel (Arcana-System)

Storyteller:
1. Chroniken der Engel (Arcana-System)
2. Fiasco!

Casual Gamer:
1. Dungeon World
2. Paranoia XP

Butt-Kicker:
1. Savage Worlds
2. Feng Shui

Power Gamer:
1. Star Wars: Imperial Assault/Descent 2nd Edition
2. DnD 4. Edition

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
nick-nack.de

Vielen Dank an Klemens Franz für den Avatar: http://www.atelier198.com/

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Phinix
Gelöschter Benutzer

Re: GW-Tabletopper hier?

von Phinix am 30.06.2015 14:35

Okay, vielen lieben dank euch allen 

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AnomanderRake
Gelöschter Benutzer

Re: WH40K Schattenjäger

von AnomanderRake am 30.06.2015 14:03

Hmmm, soweit ich weiß ist Schattenjäger II noch nicht auf Deutsch erhältlich. Es würde mich auch ziemlich wundern, wenn ein Fantasy Shop dieses hat und man es sonst durch eine Suchmaschine in keinem Onlineshop finden kann. Sollte ich mich irren, schickt mir bitte einen Link,i ch wäre an einem Erwerb ziemlich interessiert.

Jep so hatte ich das auch verstanden aber ich hab von diesem Spielsystem einfach null Plan.

Da ich nicht daran glaube, dass Schattenjäger II so schnell herauskommen wird, sage ich mal ja, es lohnt sich.

Rgr Rgr gut zu wissen.
Handbuch des Inquisitors,
Jünger finsterer Götte

Ersteres soll ja angeblich wie das Grundregelbuch Ende des Jahres wieder zu erhalten sein - mal sehen - ansonsten erst mal das PDf.
Zweiteres habe ich mir soeben bestellt.

Thx für die Empfehlungen



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VincentShine

38, Männlich

Beiträge: 225

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von VincentShine am 30.06.2015 13:43

Für mich sehe ich das so, dass ich Systeme mag, mit denen man verschiedeste Charaktere gut darstellen kann. Dabei sollte sich dann als Beispiel ein Krieger auch wirklich anders spielen als ein Magier oder Händler. Und das "anders spielen" sollte dann auch in den Regeln verankert sein und nicht durch Handwedelei des SL zustande kommen. Auch sollte das System so breit aufgestellt sein, dass man auch mal zwei Charaktere der gleichen Profession bauen kann, die sich trotzdem nicht gleichen.

Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.)
Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden.

In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen.

Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.06.2015 13:44.

SoulReaper

39, Männlich

Beiträge: 46

Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen

von SoulReaper am 30.06.2015 13:26

Das ist mal wirklich ein sehr interessantes Thema, über das sich klasse streiten lässt, vielen Dank dafür!

Für mich sehe ich das so, dass ich Systeme mag, mit denen man verschiedeste Charaktere gut darstellen kann. Dabei sollte sich dann als Beispiel ein Krieger auch wirklich anders spielen als ein Magier oder Händler. Und das "anders spielen" sollte dann auch in den Regeln verankert sein und nicht durch Handwedelei des SL zustande kommen.
Auch sollte das System so breit aufgestellt sein, dass man auch mal zwei Charaktere der gleichen Profession bauen kann, die sich trotzdem nicht gleichen.

Auf Basis dessen darf ein Regelsystem dann auch mal was breiter sein. Dann aber aber auch nur unter der Prämisse, dass ich es sehr gut beherrsche. Das trifft für mich auf genau ein System zu, und zwar auf D&D3.5 bzw. Pathfinder. Damit ist für mich der Slot "Regelmonster" ausgefüllt. Ein anderes Regelmonster werde ich so schnell nicht mehr spielen wollen. Dass die Wahl jetzt auf D&D gefallen ist, hat eher damit zu tun, dass ich damit angefangen habe. Es hätte bestimmt auch DSA werden können... ;)

Heute ist mir bei einem Regelwerk eher wichtig, ob es gute und logische Grundmechanismen hat, die es so oft es sinnvoll ist, anwendet. Dadurch wird ein System für mich einfach, weil man immer die selbe Mechanik benutzt. Gleichzeitig kann es dann vom Umfang her gerne auch mal was ausladender sein, solange ich mit unsinnigen Ausnahmen und Regelabweichungen verschont werde. Leider findet man solche System aber nicht so häufig.

Als Fazit sehe ich daher: Die Grundmechanik muss stimmen. Dann ist ein Spiel in sich auch stimmig und einfach und lässt sich auch gut spielen, trotz hoher Detailtiefe.

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Neuntausend

39, Männlich

Beiträge: 74

Re: Reichweite und Gelegenheitsangriffe.

von Neuntausend am 30.06.2015 12:25

Das ist völlig unlogisch. xD

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Neuntausend

39, Männlich

Beiträge: 74

Re: Pathfinder Mitspieler gesucht

von Neuntausend am 30.06.2015 12:22

blert!

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