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Re: [One Shot] Dystopia - Die Welt ist sicher, aber um welchen Preis?
von faceless_woman am 30.06.2015 22:23"Wenn Du nicht kanst" ist eine interessante Formulierung, da du mir ja recht eindeutig zweideutig zu verstehen gabst, dass du bereits anderweitig verabredet wärst, was offenbar dann doch nicht der Fall ist. Nun habe ich den anderen Termin abgesagt, doch ist mein Vertrauen in den Spielleiter nachhaltig erschüttert... ich spiele mit
Re: [One Shot] Dystopia - Die Welt ist sicher, aber um welchen Preis?
von Nick-Nack am 30.06.2015 21:59Hatte eigentlich schon gehofft, dass wir spielen können 
Wenn Du nicht kannst - wer hätte denn sonst spontan Donnerstag Interesse? 
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
nick-nack.de
Vielen Dank an Klemens Franz für den Avatar: http://www.atelier198.com/
Re: [One Shot] Dystopia - Die Welt ist sicher, aber um welchen Preis?
von faceless_woman am 30.06.2015 21:04Gibt es schon einen Alternativtermin, wenn Donnerstag ausfällt?
Re: [Nerdpol Spieleabend] Coup (Juli Episode)
von Khoriminus am 30.06.2015 20:50Öhm ich hätte definitiv Lust mitzuspielen :3 ^^!
Re: The Chaosium System
von Athair am 30.06.2015 20:23Ok. Nochmal anders: Das Regelsystem, welches Cthulhu verwendet, ist keines, das nur von Cthulhu benutzt wird.
Es ist vielmehr so, dass diese Regeln - in ähnlicher Form - in einer Vielzahl von Spielen benutzt wird.
Cthulhu ist aus der Reihe dieser Spiele nur das bekannteste - nicht aber das Älteste.
Oder: So wie es ohne D&D3 niemals Pathfinder, FantasyCraft, Arcana Evolved, Etherscope, ... gegeben hätte, hätte es ohne Runequest niemals Cthulhu und all die anderen Spiele, die ich genannt habe, gegeben. Und so wie Pathfinder, FantasyCraft, ... mehr oder weniger nur leicht modifizierte D&D3-Regeln benutzen, benutzen Cthulhu, Elric! und die anderen aus der Liste die Regeln, die mit Runequest das erste Mal aufgelegt wurden.
Eine neuere Mode ist Regeln, die in modifizierter Form von mehreren Spielen genutzt werden, einen Namen zu geben.
Beispiele wären:
Numenera und The Strange => Cypher System.
Trail of Cthulhu, Night's Black Agents, Mutant City Blues, Ashen Stars => GUMSHOE.
Leverage, Marvel Heroic Roleplaying, Serenity RPG => Cortex+.
The Desden Files RPG, Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Diaspora => FATE3.
... für Runequest, Cthulhu, Elric! und deren nahe Verwandten heißt die zugrunde liegende Regel-Engine: The Chaosium System.
Was ich nun wissen wollte ist: Kennt und spielt ihr Spiele, die The Chaosium System benutzen? Oder deren Verwandte? Wie sind euere Erfahrungen mit den Regeln?
Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von VincentShine am 30.06.2015 18:11Ist er für mich erstmal grundsätzlich nicht. Ein gutes Regelwerk unterstützt dich darin gute "Charaktere" zu erstellen und belohnt es sich darum Gedanken zu machen.
Grundregel 1 in Rollenspieldesign: "Wenn du willst, dass die Spieler etwas tun: Mach eine Regel dafür"
Macht ein Spieler deshalb nie einen interessanten Charakter, wenn er keine Regeln dafür hat? Natürlich nicht.
Unterstützt das System dich dabei? Musst du selbst "Lückenfüller" spielen, wenn es keine entsprechende Regel gibt? Jep
Wer nicht weiß, was ich damit meine, sollte sich mal beispielsweise "The Burning Wheel" zu Gemüte führen. (Es zu erklären würde jetzt zu weit führen)
Und wenn es dich dabei nicht unterstützt, dann sollte es dich wenigstens nicht dabei behindern, indem es dich dazu "zwingt" deinen Charakter auf eine ganz bestimmte (künstliche) Art und weise zu erschaffen. Den genau dass versaut mir persönlich Regelmäßig meine Konzepte, weil ich sie nicht mit den vorhanden Regeln verwirklichen kann.
Solche Dinge fallen bei mir persönlich eher unter "Flavor" als unter "Regeln". Selbst bei so simplen Systemen wie Dungeonworld könntest du beide Arten von Magiewirkern im selben Spiel verwirklichen mit derselben Charakterklasse (Magier), wenn du dich nur vorher entsprechend mit dem SL absprichst. (was man so oder so immer tuen sollte)
So.. und hier wirds für mich spannend:
Ist dieser "Eindruck" real, den du da hast, dass ein Charakter mechanisch unterschiedlich sein muss, damit er sich beim Spielen anders "anfühlt" oder sich von den anderen Abgrenzt? Mir kommt es oft so vor als würden sich viele Leute an den Regeln orientieren, weil sie meinen, dass sie dadurch ein anderes Spielgefühl haben und das in einem Hobby wo die interessantesten und erinnerungswürdigsten Momente doch zum Großteil vom Rollenspiel oder der Geschichte kommen.
Natürlich kann ein Krit zur rechten Zeit auch spannend sein, aber ist es beispielsweise bei DnD wirklich so ein großer Unterschied, ob ich jetzt einen reinen Kleriker spiele oder ihn mit der Prestigeklasse "göttliches Orakel" versehen habe, welches mir Bonus auf Iniative und ein paar Zauber mehr gibt?
Bin nachdem ich Duzende verschiedener Charaktere in "komplexen" Systemen gebaut habe, nicht mehr sicher, ob das wirklich "besser" ist.
The Chaosium System
von Athair am 30.06.2015 17:43... ist eigentlich recht weit verbreitet. Das weiß nur keiner. 
Die bekanntesten Vertreter:
Call of Cthulhu/Cthulhu (dt.)
Runequest
Stormbringer/Elric!/Sturmbringer (dt.)
Basic Roleplaying (Laundry Files Roleplatying Game, Settings wie Celestial Empire, Astounding Adventures oder Chronicles of Future Earth, ...)
Enge Verwandte:
Legend (Settings: Deus Vult, Land of Ice and Stone)
OpenQuest
Renaissance Deluxe (Clockwork & Chivalry 2nd, Pirates & Dragons, Settings: Dark Streets ... und es wurde eine Lizenz zu Five Points NY - vgl. Gangs of New York - vergeben.)
Weitläufigere Verwandte:
Privateers & Gentlemen
Other Suns
Maelstrom
Warhammer Fantasy Roleplay (1st & 2nd Edition)
40K-RPG
Welche kennt ihr? ... spielt ihr was davon? Was sind euere Erfahrungen?
[Nerdpol Spieleabend] Coup (Juli Episode) VOLL!
von plastikloeffel am 30.06.2015 17:41
Termin: Samstag//11. Juli
Zeit: Ab 20:00 Uhr (treffen der Spieler schon um 19:30, dauer ca. 1-2 Stunden)
Gesucht werden 3-4 Spieler!
Der Nerdpolspieleabend geht in die nächste Runde! 
Letztes mal haben wir den Widerstand kennengelernt, dieses mal sehen wir uns die andere Seite an!
Was wird gespielt?

In einer nicht so fernen Zukunft werden die Regierungen von einer Klasse multinationaler Konzernbosse gestellt. Ihre Gier und absolute Kontrolle der Wirtschaft hat die Leben fast aller in Armut und Verzweiflung gestürzt. Aus diesen Massen entstand die Untergrundorganisation "The Resistance". Ihr ist es zu verdanken, dass die Situation instabil geworden ist. Du ergreifst sofort die Gelegenheit, um durch Manipulation, Bluff und Bestechung die absolute Macht für dich alleine zu erringen. Um erfolgreich zu sein, musst du den Einfluss deiner Rivalen vernichten und sie ins Exil zwingen. In diesen turbulenten Zeiten gibt es nur Platz für einen!
Was brauchst du?
- Einen G+ Account um einem Hangout beitreten zu können
- Einen Roll20 Account (zum Karten ziehen)
- Mikrofon/Headset und Kamera/Webcam (da viel geblufft wird ist es wichtig euch zu hören und zu sehen)
- Spaß inne Backen. Is immer gut. Ne coole Sonnenbrille oder nen Papierhut tuts aber auch!
Angemeldete Spieler:
- Zwergpaladin
- Eloridas
- Taeron
- Justicon
- Ghoststalker
und daran ist nur Dennis schuld!
und dann kommt Backfish mit der Streckbank!
Man findet mich auch auf youtube & twitch & Instagram & twitter & deviantart
Re: WH40K Schattenjäger
von Athair am 30.06.2015 16:57... bisher habe ich mich gegen die Anschaffung von Dark Heresy II entschieden. Etliche Veränderungen die dort vorgenommen werden finde ich jetzt nicht soo überzeugend. Ich werde also bei Schattenjäger (also Dark Heresy I) bleiben.
Zu den Ergänzungsbüchern:
Handbuch des Inquisitors: Weitere Optionen zur Charaktererschaffung, knappe Beschreibung von ein paar Welten, jede Menge Waffen sowie Hintergrund zum Imperialen Kult + Aberglaube und zur Rolle der Akolythen in der Spielwelt.
Ist ganz nett, gerade weil hier auch auf die Redemptionisten eingegangen wird. Wirklich brauchen tut man das Ding mMn nicht.
Anathema Kreaturen: Das ist quasi das "Bedrohungen-Buch". Von Mutation, verbotener Wissenschaft, wilden Kreaturen, Todeswelten über Ketzer, Xenos und Dämonen ist alles dabei. Insgesamt ist die Zahl der Einzeleinträge nicht besonders hoch, jedoch sind sie - gerade für die Benutzung am Spieltisch - umfangreich beschrieben. Der letzte Teil wendet sich an die Spielleitung und gibt gute Hilfestellungen, wie die Bedrohungen im Spiel benutzen kann. Wer ein umfangreiches Monsterkompendium erwartet wird sicher enttäuscht werden.
War das Lieblingsbuch aus der Schattenjäger-Reihe meines damaligen SL. Ich hab's selber nicht. Denke aber, dass ich mir das noch besorgen werde. Nach allem, was ich so gelesen und gehört habe: Eines der besten SJ-Bücher.
Jünger Finsterer Götter: Wenn man so will ist das das Gegenstück zum vorherstehenden Buch. Hier geht es um die Theorien zum Tyrannenstern und um verschiedene Fraktionen, die sich mit Häresie, Xenos oder Dämonen eingelassen haben. Kurz: Hierin geht es insbesondere um Verschwörungen und Antagonisten. Ein Kapitel widmet sich auch der imperialen Bürokratie ...
Was soll ich sagen ... Zusammen mit Anathema Kreaturen wohl der nützlichste Band der Reihe.
Agenten des Throns: Hier geht es um "hochstufige" Charaktere. Wer selbst einen Inquisitor (oder Leute aus seinem unmittelbaren Gefolge) bauen will, kommt um das Buch nicht herum. Dazu gibt es dann entsprechende Regeln, die gern mal die Grundregeln (völlig nachvollziehbar) modifizieren. Es gibt einige Abschnitte, die sich um die Fraktionen innerhalb der Inquisition und deren Ränke/Ziele beschäftigen.
Insgesamt ist das Buch gut gemacht. Gerade Spielleiter profitieren von dem Buch, weil es erlaubt für die Akolythen einen eigenen Inquisitor zu basteln. Außerdem werden andere Inquisitoren als Gegenspieler möglich. Wer die Eisenhorn-Romane gelesen hat oder das erzählerische Tabletop "Inquisitor" mag, weiß von den Vorzügen des Buchs.
Handbuch der Radikalen: Dazu habe ich seinerzeit hier was geschrieben.
Mit Feuer und Schwert: Drei separate Abenteuer, die als Kampagne gespielt werden können. Das Erste ist ein recht vielseitiges Ermittlungsabenteuer um eine Sekte des imperialen Kults. Spielt in einer bzw. zwei Makropolwelten - eher im besseren Milieu. Das Zweite ist eine geradlinige Mission auf einem Space Hulk. Das letzte Abenteuer schließlich dreht sich um eine Rebellion auf einer Feudalwelt.
Wir haben damals alle drei Abenteuer (nach dem im Grundregelwerk) gespielt. Nr.1 hat mir dabei sehr gut gefallen. Nr.2 ist mMn eher ein klassischer "Füller". Das Dritte war ganz OK. Als Beispiel, was man mit SJ für Abenteuer spielen kann, ist das Buch ganz gut.
Harlock-Kampagne:
Hat unser Spielleiter nach seinem Wegzug damals mit einer anderen Gruppe gespielt. Scheint recht gut zu sein. Hab ich nicht.
Blut der Märtyrer:
Das Buch zur Imperialen Religion - wohl auch mit etlichen Optionen der Ekklesiarchie eine größere Bedeutung im Spiel zukommen zu lassen. Nennt sich nicht mein eigen.
Dämonenjäger:
Behandelt alles zum Ordo Malleus. Hab ich nicht.
Edit: Noch zu den Regelversionen von Schattenjäger:
Black Industries (zu GW gehörig) hat damals Dark Heresy herausgebracht. Nachdem das Spiel zu FFG gewandert ist, kam die deutsche Übersetzung. Nun hat FFG damals für die zweite Druckauflage - also die, die im englischen ihr Logo und nicht mehr das von BI trägt - etliche Regeln verändert. Die deutsche Verlags-Coop (Feder&Schwert + Heidelbären) bekam von FFG zunächst die Regeln der BI-Auflage. Als die deutsche Ausgabe beim Drucker war, kam dann von FFG die Info "Übrigens, wir haben einige Regeln geändert. Hier sind die Dateien dazu." Das Ergebnis war: Die erste deutsche Druckauflage von Schattenjäger verwendet die Originalregeln. Spätere Drucke (wie die der limitierten Edition) haben die FFG-Modifizierungen drin. Die Unterschiede sind nicht so groß, dass das Schattenjäger mit einem GRW aus dem ersten Print-Run schlecht zu spielen wäre. Es ist keine neue Edition! Das FFG-Regelupdate für die Erstauflage von Schattenjäger kann außerdem bei F&S heruntergeladen werden.

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