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Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von SoulReaper am 30.06.2015 16:30Das ist eine gute Frage, VincentShine. Ich hatte da für mich den "Charakter" des Charas rausgelassen, da dies für mich ebenfalls eher unabhängig von den Regeln ist.
Wenn ich aber beispielsweise einen Magier spielen möchte, sehen die dann mit System xy immer gleich aus? Oder kann ich vielleicht auch einmal im Kampf den miesen Sprüchewerfer haben und ein anderes Mal eher einen Ritualmagier, bei dem jeder Zauber mindestens ne Stunde dauert.
Mir ist das mal ganz besonders bei dem Pocket-RPG "Barbaren" aufgefallen. Das Spiel ist super kurzweilig, das System gut durchdacht und einfach und die Kämpfe sind sehr abwechslungsreich. Trotzdem gleicht im Endeffekt auf dem Blatt ein Chara dem anderen. Und das mag ich persönlich halt nicht. Wenn ich ein bestimmtes Charakonzept nachbauen möchte, sollte ich das auch abbilden können. Und diese Abbildung sollte dann in den Regeln auch Auswirkungen haben und meinen Chara von einem anderen abgrenzen.
Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von Roland am 30.06.2015 15:40Das ist wohl größtenteils Geschmackssache. Ich mag einfachere Systeme, weil ich mir dann nicht so viele Gedanken über Detailregeln machen muß. Außerdem brauche ich fürs andocken an die Fiktion kein kleinteiliges System.
In der Realität gibt es meist keinen Gegensatz von Einfach vs. Komplex, sondern eine Skala von wenig aufwändigen bis sehr aufwändigen Systemen, die meisten aufwändigen Systeme sind nicht komplex, sondern detailliert. Listen für vieles, Sonderregeln für einiges, Ausnahmen für dieses und Formeln für jenes. DSA. D&D3 und Shadowrun, alles ziemliche Regelschwergewichte, sind allesamt nicht sonderlich komplex, aber durch ihre Vielzahl an Elementen kann und muß man sehr viel Zeit mit der Anwendung der Regeln verbringen.
Weil sich Geschmäcker, der Zeitgeist und die Kenntnisstände aller Beteiligten verändern. Spieler, Autorern, Designer und Herausgeber sind mit dem Status Quo nicht mehr zufrieden und wollen eine neue, bessere Version ihres Spiels machen.
Sei es, weil sich die alte Ausgabe nicht mehr verkauft, neue Leute im Team sind, die Fans nach Veränderung rufen oder neue Regel- und/oder Settingelemente entwickelt wurden, die man ins Spiel einbringen möchte.
Wie immer sind viele dieser Veränderungen Geschmackssache, D&D 4 und D&D5 z.B. kamen in meinem Umfeld sehr gut an, allerdings zum größten Teil bei unterschiedlichen Spielern.
Neue Editionen kommen im Schnitt alle 5-6 Jahre, in der Zeit kann sich schon einiges getan haben. Zumindest wächst in dieser Zeit eine neue GenerationTeenager heran, deren Geschack sich von dem ihrer Vorgänger unterscheidet.
D&D kommt in 40 Jahren auf 6 große Ausgaben und nochmal so viele Neuauflagen mit nicht ganz so großen Veränderungen. Cthulhu wird es in über 35 Jahre auf 7 Editionen bringen, davon die meisten ohne große Neuerungen, Traveller und Runequest nach ähnlich langer Zeit auf ähnlich viele Ausgaben, DSA bringt es nach 31 Jahren auf 5 Regeleditionen. Die Abstände werden nicht kürzer, es gibt bei einigen Verlagen nur ab und zu größere Pausen, zum Beispiel weil man in Geldnöten oder gar ganz pleite ist. D&D3 erschien so lange (immerhin 11 Jahre) nach AD&D2 weil TSR in der der Zwischenzeit insolvent wurde und D&D einige Jahre vom Markt war. DSA4 gibt es zwar 14 Jahre, in der Zwischenzeit wechselten aber sowohl Verlag als auch Rechteinhaber (FanPro war wohl ebenfalls eine längere Zeit in finanziellen Schwierigkeiten) und die Entwicklung der neuen Ausgabe dauert wesentlich länger als geplant.
Ich will gute, verlässliche Regeln, die in jeder Situation klar anwendbar sind. Sicherheit sprich nicht gegen Freizügigkeit.
Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von Nick-Nack am 30.06.2015 14:56Interessantes Thema. Für mich kommt es bei Regelwerken darauf an, dass sie einen bestimmten Spielstil möglichst gut unterstützen. Beispielsweise das Arcana-System aus Chroniken der Engel mag ich aus diesem Grund: Es fokussiet darauf, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das Regelwerk zu DSA wiederum finde ich wenig gelungen, da es meiner Ansicht nach ein Kompromiss ist, der viele Spielstile ein bisschen, aber keinen so richtig unterstützt.
Um das mal etwas deutlicher zu machen, hier meine Lieblings-Regelwerke nach Spielstil entlang der Player Types von Robin D. Laws:
Tactician:
1. Blades in the Dark
2. Shadowrun
Specialist:
1. Dungeon World
2. FATE
Method Actor:
1. FATE
2. Chroniken der Engel (Arcana-System)
Storyteller:
1. Chroniken der Engel (Arcana-System)
2. Fiasco!
Casual Gamer:
1. Dungeon World
2. Paranoia XP
Butt-Kicker:
1. Savage Worlds
2. Feng Shui
Power Gamer:
1. Star Wars: Imperial Assault/Descent 2nd Edition
2. DnD 4. Edition
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
nick-nack.de
Vielen Dank an Klemens Franz für den Avatar: http://www.atelier198.com/
Phinix
Gelöschter Benutzer
AnomanderRake
Gelöschter Benutzer
Re: WH40K Schattenjäger
von AnomanderRake am 30.06.2015 14:03Jep so hatte ich das auch verstanden aber ich hab von diesem Spielsystem einfach null Plan.
Rgr Rgr gut zu wissen.
Ersteres soll ja angeblich wie das Grundregelbuch Ende des Jahres wieder zu erhalten sein - mal sehen - ansonsten erst mal das PDf.
Zweiteres habe ich mir soeben bestellt.
Thx für die Empfehlungen
Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von VincentShine am 30.06.2015 13:43Die Frage die sich mir immer wieder stellt, wenn ich solche Argumentationen lese ist, ob sich die Charaktere auch wirklich "anders spielen" oder "nicht gleichen" nur weil man in einen Wert ein paar Punkte reinmacht und in einen anderen Nicht. (bzw andere Vor- und Nachteile wählt ect.)
Was meine ich damit? Ich kenne eine Menge Leute die tierisch Spaß daran haben Charaktere zu bauen, auch sehr unterschiedliche. Allerdings gleicht sich die Art sie zu spielen oft so gravierend, dass ich mich frage, wieso sie sich überhaupt die Mühe machen. Es wirkt auf mich oft so, als würden solche umfangreichen Regelwerke mit ihren zig vorgefertigten Optionen manche Leute dazu verleiten alle mal auszuprobieren bzw welche die sich cool anhören oder die ein cooles Bild daneben haben (es gibt genügeng Leute, die nach den Bildern aussuchen meiner Erfahrung nach). Aber die sich um den Charakter selbst kaum Gedanken machen und schnell wieder ein anderes Konzept interessanter finden.
In meinen Augen ist es eigentlich nicht weiter wichtig welche Fertigkeiten man wie gesteigert hat oder welche Vor- und Nachteile ein Charakter hat. Das was ihn ausmacht ist sein "Charakter", seine Vorgeschichte oder seine Art mit Anderen umzugehen und die Fähigkeiten oder Eigenschaften die er mechanisch mitbringt sind eher sowas wie ein Bonus, sollten aber nie das ganze Konzept darstellen.
Ich falle gerade bei komplexeren Systemen auch gedanklich oft in die Falle einfach durchzublättern und zu denken "oh die Klasse/Rasse/whatever" sieht cool aus, das muss ich mal ausprobieren" aber die wirklich interessanten Charaktere sind oft die, die mit extrem wenig Regeln erstellt wurden, da die Regeln dann den eigenen Vorstellungen und der Entfaltung nicht so arg im Weg stehen.
Re: Ruled to death? Vorteil und Nachteil der Regeltiefe in den verschiedenen Systemen
von SoulReaper am 30.06.2015 13:26Das ist mal wirklich ein sehr interessantes Thema, über das sich klasse streiten lässt, vielen Dank dafür! 
Für mich sehe ich das so, dass ich Systeme mag, mit denen man verschiedeste Charaktere gut darstellen kann. Dabei sollte sich dann als Beispiel ein Krieger auch wirklich anders spielen als ein Magier oder Händler. Und das "anders spielen" sollte dann auch in den Regeln verankert sein und nicht durch Handwedelei des SL zustande kommen.
Auch sollte das System so breit aufgestellt sein, dass man auch mal zwei Charaktere der gleichen Profession bauen kann, die sich trotzdem nicht gleichen.
Auf Basis dessen darf ein Regelsystem dann auch mal was breiter sein. Dann aber aber auch nur unter der Prämisse, dass ich es sehr gut beherrsche. Das trifft für mich auf genau ein System zu, und zwar auf D&D3.5 bzw. Pathfinder. Damit ist für mich der Slot "Regelmonster" ausgefüllt. Ein anderes Regelmonster werde ich so schnell nicht mehr spielen wollen. Dass die Wahl jetzt auf D&D gefallen ist, hat eher damit zu tun, dass ich damit angefangen habe. Es hätte bestimmt auch DSA werden können... ;)
Heute ist mir bei einem Regelwerk eher wichtig, ob es gute und logische Grundmechanismen hat, die es so oft es sinnvoll ist, anwendet. Dadurch wird ein System für mich einfach, weil man immer die selbe Mechanik benutzt. Gleichzeitig kann es dann vom Umfang her gerne auch mal was ausladender sein, solange ich mit unsinnigen Ausnahmen und Regelabweichungen verschont werde. Leider findet man solche System aber nicht so häufig.
Als Fazit sehe ich daher: Die Grundmechanik muss stimmen. Dann ist ein Spiel in sich auch stimmig und einfach und lässt sich auch gut spielen, trotz hoher Detailtiefe.
Re: Reichweite und Gelegenheitsangriffe.
von Neuntausend am 30.06.2015 12:25Das ist völlig unlogisch. xD
Re: WH40K Schattenjäger
von GrrArgh am 30.06.2015 12:13Hmmm, soweit ich weiß ist Schattenjäger II noch nicht auf Deutsch erhältlich. Es würde mich auch ziemlich wundern, wenn ein Fantasy Shop dieses hat und man es sonst durch eine Suchmaschine in keinem Onlineshop finden kann. Sollte ich mich irren, schickt mir bitte einen Link,i ch wäre an einem Erwerb ziemlich interessiert.
Da du den Begriff Schattenjäger nennst und nicht Dark Heresy, gehe ich davon aus, dass du eine deutschsprachige Version meinst. Die englische Version gibt es tatsächlich schon als Buch zu kaufen.
Zu deinen weiteren Fragen:
Da ich nicht daran glaube, dass Schattenjäger II so schnell herauskommen wird, sage ich mal ja, es lohnt sich.
Von den Ergänzungsbänden kann ich dir JEDES empfehlen. Kein Scheiß, jedes Buch hat einen massiven Wust an Zusatzregeln, Alternativkarrieren, Abenteuerideen und und und...
Wenn ich alles jedoch in eine Reihenfolge packen würde, dann wäre es so:
I. Handbuch des Inquisitors. Platz I und dann kommt erst mal nix mehr...
Es beinhaltet neue massenweise Möglichkeiten den Charakter zu individualisieren, Ausrüstung und Waffen und Informationsmaterial zu Planeten (in den Waffenbeschreibungen und schwarzen Kästen eingebettet). Dazu wird noch auf den Glauben in der Spielwelt und der Aufgabe der Akolythen eingegangen. Insgesamt TOP.
Anmerkung: Die Regeln für de Adeptus Sororitas in dem Buch gelten als stark imba.
Einziges Manko: Ich habe das Buch in keinem Laden finden oder bestellen können. Stattdessen habe ich bei Ebay über den Neupreis ersteigert. Gelobt sei der Imperator, dass es in einem sehr guten Zustand war
II:Jünger finsterer Götter.
Hier werden nicht nur diverse Schurken und Kulte dargestellt sondern auch die Gefahren welche die imperialen Institutionen und die Inquisition selbst hervor bringen können. Ziemlich interessanter Lesestoff, wenn man sich zu interessanten Feinden inspirieren lassen will.
Die restlichen Bände kannst du je nach persönlichen Geschmack kaufen.

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