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Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Headergrafiken / Vorschaubilder / Overlays
von Zarathustra am 06.10.2013 15:53Lieber Tsu, hättest du vielleicht Lust mir ein Bildchen zu basteln, das ich erstens für mein lowerthird für Hangouts und zweitens für die Ankündigungen hier im Hangoutkalender benutzen kann? Also irgendwas kleines, idealerweise rundes sabbatmäßiges?
Und vielleicht nochmal sowas mit einem Kamel, für Hangout-Solo-Action?
Also nur wenn du wirklich magst und es keine Umstände bereitet. Mein Dank wäre dir gewiss und wenn wir uns mal irgendwo auf einer Con oder so begegnen gebe ich dir auch gerne mal einen aus *ganz lieb guck*
dailor
Gelöschter Benutzer
Re: Iron Kingdoms
von dailor am 06.10.2013 15:53Es gibt an Iron Kingdoms einiges zu kritisieren. Ich habe damals viele Hoffnungen in das Spiel gesetzt, weil ich ein spielerisch betontes Steam-Punk- oder Steam-Fantasy-Spiel gesucht habe. Ich fand Vieles gut, habe mich jedoch über einige Schnitzer sehr geärgert. Hier meine Kritikpunkte:
- Es gibt kein soziales Attribut. Aber die Proben werden mit "Attribut + Fertigkeit" abgewickelt. Privateer Press' Lösung sieht so aus: während alle anderen Fertigkeiten ein fest zugeordnetes Attribut haben muss für soziale Fertigkeiten der SL eines der vielen unpassenden aussuchen, das am wenigsten unpassend ist und bestimmt dieses on the fly. Im ernst! Warum die Regeln so gemacht wurden ist klar: man will kompatibel zu den Stat-Blocks des Table-Top-Spiels bleiben. Aber wer nur das Rollenspiel mag ärgert sich natürlich über sowas.
- Die Zauber sind nicht beschrieben. Sie haben eigentlich nur einen Namen und die spieltechnischen Auswirklungen. Was der Zauber in der Spielwelt macht ist der Fantasie der Spieler überlassen. Dabei sind die Zauber Fluff-Seitig auch nur für Kampf gedacht. Jetzt gerät man im Spiele-Alltag hier in diverse Konflikte. Ein Beispiel: wenn ein Zauber Deckung erschafft, wie sieht diese aus? Der Name erwähnt einen Krater, entsteht also ein Krater oder ist das metaphorisch? Wenn der Krater entsteht, kann ich ein Gebäude zum Einsturz bringen, wenn ich mich in einem befinde? Oder eine Tür damit zerstören? Das ist fluff-Seitig aber utility und daher nicht vorgesehen... Man kann sowas natürlich handwedeln, aber das ist wirklich das allererste Rollenspiel, das ich kenne, das nichtmal eine Beschreibung liefert. Albern und unnötig finde ich das.
- Es gibt Klassen, die haben als großen Vorteil einen Jack. Das ist toll ... solange die Abenteuer nicht in einem Gebäude stattfinden (das Ding wiegt Tonnen!). Oder in einem Verlies. Oder man mit einer Fähre übersetzen muss. Oder, oder, oder... Und das spannende: das Steam-Fantasy-Spiel thematisiert diese Problematik nicht einmal.
- Wenn wir beim Jack sind, oder bei den Steam-Gadgets: die brauchen Kohle. Hier ist der nächste Witz: ein Spiel, bei dem viele Items Kohle brauchen, liefert keine leicht zugänglichen Daten, wie viel Kohle benötigt wird bzw. wie diese zu organisieren ist. Ich habe dazu Internet und Taschenrechner gebraucht um festzustellen, dass so ein Jack für eine mittlere Reise in den nächsten Wald tonnenweise Kohle benötigt und was für ein Volumen das ist. Wird gekämpft erhöht sich der Verbrauch nochmal deutlich. Sind die Helden also mit ihren Jacks (man stelle sich vor da sind mehrere Jacks in der Gruppe) womöglich auf einer längeren Reise, muss eine Karavane voller Kohle mitgeschleppt werden. Überraschende Reisen in die Wüste oder gar ins Gebirge, Seereisen oder längere Dungeonaufenthalte sind also echte Probleme, die erneut vom Regelbuch nicht thematisiert werden.
Ich habe den Eindruck, dass Iron Kingdoms ein Skirmish-Spiel mit angeflanschtem Rollenspielanteil ist und auch nur so getestet wurde. Die o.a. Probleme hätten sonst auffallen müssen. Als solches ist es aber gut. Die Regeln sind leicht verständlich, das Gegenstände-Basteln macht Laune, das Artwork ist großartig - okay das Setting hat eine extrem langweilige Geschichte, aber die Gegenwart hat dafür wieder um so mehr Hooks für Abenteuer.
Re: Rollenspiele aus Polen
von Lameth am 06.10.2013 15:51Dann gehen wir in die nächste Runde: WoD trifft 7te See
Monastyr
Monastyr is a Polish role-playing game set in a dark fantasy world of Dominium. Its setting features a fantastic equivalent of the Age of Enlightenment. Most often, the game plays in a cloak and dagger mood and involves plotting, intrigue, but also struggle in the name of honour. The game has been inspired by such authors as Alexandre Dumas, père, Michael Moorcock and H. P. Lovecraft. It is published by Wydawnictwo Portal (Portal Publishing House) and it is currently available only in Polish.
The game does not shy from dealing with serious issues such as religion or race. The players have to play humans, and they are all followers of a certain monotheistic religion, known as Karianizm. The religion is based on Christian faith in one god mixed with reincarnation and the cycle of life known from Hinduism. The human countries, tied together with that religion, are involved in a long struggle against all other races (elves, dwarves, orcs, etc.); their religion dictates that all of those races are doomed and are beyond salvation, therefore must be exterminated as a minions of evil god Kusiciel (from polish Tempter.) Magic is also considered a sign of a devil or demons, so there are no (overt) mage characters.
The corebook, Monastyr, does not describe the lands of non-humans, instead it concentrates on the human empire, which, while united by a single faith and church, and is composed of over fifty separate countries, each involved in various struggles, political or military, with others.
Monastyr mechanics are based around the 3d20 system:
Core mechanic (auch bei Neuoshima)
- name the skill to be tested and the difficulty level
- roll three twenty sided dice
- compare all three separate results with the given attribute
- if at least two of the three results are lower than the attribute modified by the difficulty level, test is successful.
Details
When a test is required, the Gamemaster, names the skill which is going to be tested (or a raw attribute, if no skill is available for the activity the character is trying to perform). He also sets a difficulty level for the test, which modifies the attribute value (reducing or improving it). Then, the character's skill level is taken into account - if the character does not have any skill levels in the given skill, (in case of Neuroshima) the difficulty level is raised by one, or (in case of Monastyr), all the three rolls (not two) have to be lower than the tested attribute. Otherwise, the player can subtract a total of his character's skill levels in that skill from any of the three dice rolls, each separately.
Difficulty levels
Difficulty level Attribute modifier Difficulty level Attribute modifier Difficulty level Attribute modifier
Easy + 2 /Average 0/ Problematic - 2/ Difficult - 5/ Very difficult - 8/ Extremely difficult - 11
Suwak ("Slider") is a special rule of this game system. It says that when a character has at least four 4 levels in a skill, each time that skill is tested, the difficulty level is automatically lowered by one; if their skill level is 8 or 12, then difficulty is lowered by two or three levels respectively. It's supposed to depict the fact that the more trained a character becomes, the easier those things they trained seem to them.
Lucky 1 - each time when making a test roll a player rolls "1" on any dice, he is lucky and manages to perform easily; in the terms of mechanics, the test is treated as if the difficulty level was lower by one. Notice: if the player rolls two "1's", the test is automatically successful.
Und ein paar Worte des Herstellers
Monastyr is our second RPG line; dedicated to experienced players. It's a dark fantasy setting inspired by such authors as Dumas, Lovecraft, Perez-Reverte and many others. Monastyr is designed for all players who love the dark themes of games like Warhammer or Gemini, but who are looking for adventures much more complicated, with plots and intrigues, suspicion, jelousy and a touch of melancholy like – for example – the Game of Thrones novels.
Monastyr is published as a hardback with a 264 color pages. Artwork for Monastyr was created by Radoslaw Gruszewicz and Tomasz Jedruszek, who work for FFG (GoT CCG, CoC CCG), White Wolf and others giants of the industry. Monstyr is known as one of the most inspiring books ever published in Poland for that very reason.
We have published six suplements already, and are working on new material. Monastyr is a unique game where stroyline is created by fans who play in a huge letter game – crossover of De Profundis and Monastyre. Officiall Monastyre site introduces tens of new articles written by fans. There is a novel in the pipeline set in the worl od Monastyre. Biggest Portal 2009 release is Stronghold, board game set in world of Monastyre.
Die HP Leider nur in Polnisch:
Re: [VTM:v20] Chicago on the run : 3-4 Spieler gesucht
von Ceech am 06.10.2013 15:51Ich glaub da könnte mir was einfallen
Zarathustra
Gelöschter Benutzer
Re: Durchs wilde Kurdistan - Auf dem Kamel!
von Zarathustra am 06.10.2013 15:42Ich habe das gesehen und war begeistert. Nur leider habe ich nicht die geringste Ahnung von Dungeonslayers (Ja, daran muss ich arbeiten!) und habe Karl May eigentlich nie besonders gemocht. Abgesehen von der pulpigen Verfilmung zu diesem frühen Werk von ihm, auf das ich im titel bezug nehme, kenne ich mich da nicht sodnerlich aus und wäre vielleicht der Falsche dafür. Vielleicht mach ich aber wirklich mal sowas Oldschool-Western mässiges. Aber nicht gleich zu Anfang, da brauch ich erstmal bekanntere Gefilde. Ich behalte das aber gerne im Hinterkopf. Vielleicht auch einfach mal was für Cthulhu oder die WoD zum forderen Orient...
Murder-of-C...
Gelöschter Benutzer
Re: Witchcraft Proberunde
von Murder-of-Crows am 06.10.2013 15:41Ich beziehe mich darauf, dass es in Deutschland immer noch genügend Fanboys gibt, die Neulinge an die alte World of Darkness heranführen, obwohl die Regeln erwiesenermaßen ziemlich mies sind (das geben sogar eingefleischte Fans zu) und die deutschen Versionen der Regelbücher defacto nicht mehr erhältlich sind. Außer eben bei eBay.
Nachdem Sir Patras zu Anfang des Themas bereits groß und breit auf die kostenlose Verfügbarkeit der Witchcraft Regeln hingewiesen hat, verstehe ich nicht, wieso Du oder SirPatras sich den Schuh überhaupt anziehen? Das mag mit nun überhaupt nicht einleuchten.
Ansonsten wünsche ich Euch noch viel Spass beim Aufbau Eurer Community.
Edit durch Admin. Löschung von beleidigenden Inhalten. - Frank
Re: Enttäuschung
von Lameth am 06.10.2013 15:32Mein Vorschlag wäre es, von vorne herein nicht unbedingt festzulegen, was am Ende das Ergebnis sein wird.
Im Laufe der Kampagne kannst du die Spieler beobachte, ihre Vermutungen, ihre Theorien aufschnappen und ihre Wünsche und Vorstellungen sammeln. Du kannst diverse Gerüchte streuen und schauen, wie die Spieler auf die einzelnen Möglichkeiten regagieren. Bis die Spieler das Artefakt gefunden haben, solltest du eigentlich ein gutes Bild aus den Wünschen und Erwartungen deiner Spieler zusammenstellen können.
Nun kommt der Schwierige Teil. Du musst dann das Endergebnis konstruiren welches:
1 einige Wonsche und Erwartungen enttäuscht
2 einige Wünsche und Erwartungen erfüllt
3 die Spieler überrascht
4 wenn du weiter spielen willst, einen Aufhänger für weitere Spieler bietet.
Grundsätzlich macht es aber keinen Sinn einen Höhepunkt für eine Kampagne so zu wählen, dass die Spieler damit unzufrieden sind.
dailor
Gelöschter Benutzer
Re: Numenéra
von dailor am 06.10.2013 15:28Numenera ist von einem bekannten Autor ausgedacht und umgesetzt worden. Der Kickstarter hat gut funktioniert. Die Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit war also garantiert.
Wie ist es? Ich habe es nur durchgelesen, nicht gespielt. Hier meine Plus- und Minuspunkte.
Positiv:
- Das Setting ist bunt und eine gute Sandbox. Es bietet viele Aufhänger für Fantastisches wie Prophanes. Zarathustra glaubt über soetwas herausgewachsen zu sein, ich kann nach über 27 Jahren Rollenspiel an so etwas immer noch Spaß haben. Kitchensink-Setting nennt man das und ich liebe sowas.
- Layout und Artwork sind i.A. von guter Qualität, mit ein paar Ausreißern nach unten
- Ich glaube, Numenera lässt sich gut spielen, wenn man den Mix mag.
Negativ:
- Die Regeln sind unentschlossen. Mal erzählerisch und mal crunchy. Mal spielerisch betont dann wieder schwammig handwedelig. Mir bringt das daher wenig, ich kann mit sowas nicht spielen.
- Der Charakterbogen ist unübersichtlich ohne Ende. Ich finde da nix.
Neutral:
- Innovativ ist leider allenfalls der Mix. Der Spielleiter würfelt bei Cinematic Unisystem schon seit gut 10 Jahren nicht. Auch die anderen Versatzstücke sind wenig überraschend. Auf der anderen Seite ist Originalität auch kein Qualitätsmerkmal.
Mein Fazit: Fading Suns und Gamma World bieten Ähnliches wie Numenera, gefallen mir aber regelseitig deutlich besser, da sie klarer sind in ihrer Ausrichtung. Wer diese Spiele aber nicht besitzt oder mit diesen nicht zufrieden ist, der kann sich Numenera mal ansehen.
Re: Witchcraft Proberunde
von FrankVoigt am 06.10.2013 15:27Es geht nicht um die divergierende Meinung. Es geht um die Art, die Absolutheit mit der sie kommuniziert wurde. Die darin liegenden Implikationen waren mehr als kontraproduktiv zu einem eventuell angestrebt neutralen Gehalt deiner Aussage.
Vielleicht kannst du bei Gelegenheit Mal darüber nachdenken, wie die von mir zitierte Aussage (und nicht nur die Wahl des Wortes "Perversion") in dem Zusammenhang der gerade stattfindenden Diskussion, nicht auf Teilnehmer des Forums gemünzt war. Das hätte dann nämlich zumindest noch eines weiteren Satzes zur Verantschaulichung bedürft.
Aber du hast denke ich verstanden, um was es hier geht. Vielen Dank für deine Aufmerksamkeit.
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Ich lebe in meiner eigenen kleinen Welt. Aber das ist okay - Man kennt mich dort.
Entropy isn't what it used to be
Murder-of-C...
Gelöschter Benutzer
Re: Witchcraft Proberunde
von Murder-of-Crows am 06.10.2013 15:16Ich will gar nix implizieren, vor allem nicht auf Mitglieder des Forums gemünzt. Tut mir leid, wenn das so ankam. Das war bestimmt nicht auf Dich oder SirPadras gemünzt.<br />
<br />
Wenn Euch Perversion als Ausdruck zu stark ist, dann werde ich das in Zukunft gerne berücksichtigen.
(Edit: Der letzte Teil hat sich erledigt, wie ich gerade gesehen habe).